TA GRA WYCISNĘŁA Z NAS WSZYSTKIE EMOCJE. TZO za klasyk: GRIS
Czy da się opowiedzieć emocjonalną historię bez słów? Jak poradzić sobie ze stratą bliskiej osoby? Dlaczego każda gra jest trochę jak Super Mario? Odpowiadamy na te i inne pytania w specjalnym odcinku „TZO za podcast” z wyjątkowej serii „TZO za klasyk”. Tym razem naszym klasykiem jest GRIS, gra hiszpańskiego producenta gier Nomada Studio. GRIS to platformówka, która zachwyca animowaną artystyczną oprawą, ale kryje się w niej coś więcej. W tej grze nie padają żadne słowa a udaje jej się opowiedzieć silną historię. O tym jak GRIS wyciska z człowieka emocje i pozwala lustrzane odbicie samego siebie opowiadają Julka i Hed.00:00 INTRO I WSTĘP02:08 CO NAS ZACHWYCIŁO W GRIS?10:15 CZYM JEST GRIS?14:05 JAK STWORZYĆ NARRACJĘ BEZ SŁÓW27:05 CO GAMEPLAY GRIS MÓWI O EMOCJACH39:04 GRA, W KTÓREJ NIE MOŻNA PRZEGRAĆ51:30 CIEKAWOSTKI O PROCESIE PRODUKCJI59:08 INSPIRACJE I ANIMACJA1:08:00 DLACZEGO WARTO ZAGRAĆ W GRIS
Dużo można ograć takich elementów narracyjnych przy pomocy tych ograniczonych środków, czyli że biegniesz lewo, prawo, masz skok i bardzo często na przykład to, w którym kierunku biegniesz ma znaczenie, czy się wspinasz do góry, czy Spadasz w dół, czy no nie wiem, czy musisz się poruszać powoli, czy są platformy, czy są przeszkody na twojej drodze, czy coś cię goni. Jest mnóstwo takich narzędzi, które te platformówki nazwijmy to dwuwymiarowe mają, które mogą stosować i właśnie to jest fajne w GRIS, że tam bardzo często miałem takie poczucie, że oni stosują te takie nawet przestrzenne, kierunkowe inspiracje, czy Czy takie narzędzia, bo jest tam dużo takich momentów, w których, no powiedzmy tak, że grę kończysz wspinając się do góry, ale są momenty w grze, że spadasz w dół i że płyniesz, szczególnie te podwodne chyba poziomy, że...
I w ten sposób, jak grałem sobie w GRIS, to myślałem często właśnie, że te mechaniki fajnie przepisali to na taką emocjonalność tej gry i ten przekaz. Właśnie z tych rzeczy na mnie chyba największe wrażenie robiło to spadanie. A to jest ciekawe, bo to jest chyba najprostsza z tych rzeczy, w sensie, bo to nawet nie jest to, że szukasz miejsca, po którym możesz przejść, mimo że go nie widzisz czy coś, tylko to jest dosłownie teoretycznie, że odpala ci się cutscenka tak naprawdę. No wiadomo, że tam to nie zmienia się jakoś kamera czy coś takiego, tylko po prostu tracisz kontrolę i oglądasz coś nagranego, tak upraszczając. Ale to tak dobrze siadało, mając na uwadze tematykę tej gry, do tego, że po prostu jesteś skupiony... Nawet jak grasz w tę grę tak platformowo, no to jesteś skupiony na tym przechodzeniu, tego skakaniu, jesteś w jakimś tam pędzie i już udaje ci się przejść dalej i dalej i dalej i nagle z rozpędu...
I były takie... Może nie było jakoś super dużo, ale było parę takich momentów, gdzie trzeba było na przykład wykorzystać jakąś... Była jakaś taka zagadka logiczna, że musiałem... W naturalny sposób biegają w lewo i w prawo, żeby znaleźć przejście, ale tak naprawdę trzeba było zrobić coś innego, żeby przejść dalej. Więc pod tym kątem bardzo satysfakcjonująca była ta gra. Nie wiem, czy tutaj cokolwiek chcesz dodać, ale to był mój... Powiem ci, że tak, mam nawet jakieś dwie w sumie rzeczy. Brakuje jednak tej śmierci. Nie, nie, nie, nie w tę stronę. Właśnie... Spadanie do lawy. Nie no, że po pierwsze to by było nie do tematyki trochę. No już ci wystarczająco przykro, że... Może w GRIS 2. Nie wiem. Musimy zagrać w Neve.
I to jest bardzo dramatyczne, ale to jest tak, że myślałam, że mój organizm... Nie zniesie w którymś momencie tego, jak ja się czuję i myślę, że to, że w GRIS nie umierasz mimo tego, jak wiele razy po prostu spadasz z jakichś rzeczy, jakie tam, że coś cię goni, goni cię węgorz, goni cię ptak, że no jest po prostu totalnie tam ponuro i możesz dużo razy odnieść jakąś porażkę, ale nigdy nie umierasz, to jest bardzo, bardzo adekwatne uczucie. Że to jednak nie jest nigdy koniec świata, ale często ci się wydaje, właśnie tak jak z tą pogonią albo ze spadaniem skądś. Wydaje ci się, jakby zaraz miał nastąpić koniec świata, ale jednak to jest cały czas do ogarnięcia, do przejścia.
Pokazano wszystkie 4 dopasowania. Transkrypcja generowana automatycznie i niesprawdzana ręcznie — może zawierać błędy.
Kliknij, aby znaleźć fragmenty, w których pada.
Czy da się opowiedzieć emocjonalną historię bez słów? Jak poradzić sobie ze stratą bliskiej osoby? Dlaczego każda gra jest trochę jak Super Mario? Odpowiadamy na te i inne pytania w specjalnym odcinku „TZO za podcast” z wyjątkowej serii „TZO za klasyk”. Tym razem naszym klasykiem jest GRIS, gra hiszpańskiego producenta gier Nomada Studio.
GRIS to platformówka, która zachwyca animowaną artystyczną oprawą, ale kryje się w niej coś więcej. W tej grze nie padają żadne słowa a udaje jej się opowiedzieć silną historię. O tym jak GRIS wyciska z człowieka emocje i pozwala lustrzane odbicie samego siebie opowiadają Julka i Hed.
INTRO I WSTĘP
CO NAS ZACHWYCIŁO W GRIS?
CZYM JEST GRIS?
JAK STWORZYĆ NARRACJĘ BEZ SŁÓW
CO GAMEPLAY GRIS MÓWI O EMOCJACH
GRA, W KTÓREJ NIE MOŻNA PRZEGRAĆ
CIEKAWOSTKI O PROCESIE PRODUKCJI
INSPIRACJE I ANIMACJA
DLACZEGO WARTO ZAGRAĆ W GRIS