Mentionsy Mentionsy
TZO za podcast!
TZO za podcast!

TA GRA WYCISNĘŁA Z NAS WSZYSTKIE EMOCJE. TZO za klasyk: GRIS

15.07.2025 ·1 godz 10 min

Czy da się opowiedzieć emocjonalną historię bez słów? Jak poradzić sobie ze stratą bliskiej osoby? Dlaczego każda gra jest trochę jak Super Mario? Odpowiadamy na te i inne pytania w specjalnym odcinku „TZO za podcast” z wyjątkowej serii „TZO za klasyk”. Tym razem naszym klasykiem jest GRIS, gra hiszpańskiego producenta gier Nomada Studio. GRIS to platformówka, która zachwyca animowaną artystyczną oprawą, ale kryje się w niej coś więcej. W tej grze nie padają żadne słowa a udaje jej się opowiedzieć silną historię. O tym jak GRIS wyciska z człowieka emocje i pozwala lustrzane odbicie samego siebie opowiadają Julka i Hed.00:00 INTRO I WSTĘP02:08 CO NAS ZACHWYCIŁO W GRIS?10:15 CZYM JEST GRIS?14:05 JAK STWORZYĆ NARRACJĘ BEZ SŁÓW27:05 CO GAMEPLAY GRIS MÓWI O EMOCJACH39:04 GRA, W KTÓREJ NIE MOŻNA PRZEGRAĆ51:30 CIEKAWOSTKI O PROCESIE PRODUKCJI59:08 INSPIRACJE I ANIMACJA1:08:00 DLACZEGO WARTO ZAGRAĆ W GRIS

Przeczytałem niesamowitego newsa. Mario ogolił wąsa? Zapuszcza bokobrody? Co? W Minecrafcie skończyły się wszystkie klocki? To są super istotne newsy. Musimy o tym natychmiast opowiedzieć w podcaście. A moglibyśmy porozmawiać o GRIS? Może to nie jest najnowsze, ale może troszeczkę ciekawsze? Dobra. Witajcie w kolejnym odcinku TZO za podcast!. Teraz zmieniłem głos, bo przed nagraniem rozmawialiśmy o modulowaniu głosu i teraz witajcie w odcinku TZO za podcast!. Musimy tak całą godzinę? Jakimś innym głosem? Całą godzinę. Co 5 minut. Mamy taką zasadę, że co 5 minut zmieniamy głos. Cześć, miło mi być. Dokładnie, dokładnie. W ten sposób tworzy się taki bogaty katalog postaci, które później można do nich wracać.

Na pewno zapamiętałem na dłużej i była to jedna z tych gier, które też szerzej się rozeszły w świecie gier. Przede wszystkim za sprawą tej swojej oprawy wizualnej, ale też jakiejś takiej emocjonalności, ale to wszystko było jak pewnie tutaj pokażemy bardzo... Zrobione z taką premedytacją przez twórców, że oni dokładnie w to celowali, dokładnie to chcieli osiągnąć, więc można powiedzieć, że ta gra też pod takim kątem była sukcesem. Ale zaczynając tak bardzo personalnie, jaka była twoja relacja z grą GRIS, jak ją poznałaś i dlaczego właśnie o niej chciałeś opowiedzieć w odcinku? Dla mnie GRIS w ogóle jest taką, mam wrażenie, bardzo flagową grą, moją własną, jeśli chodzi o jakąś moją personę w internecie.

Mam wrażenie, że gdzie nie pójdę, to o niej mówię, ale dlatego, że zawsze jest jeszcze coś więcej do powiedzenia, mimo że jest krótka bardzo. Tam przejście jej chyba zajmuje, nie wiem, z trzy godziny, coś takiego. Ale po prostu dla mnie to jest mało tak idealnych przykładów gier właśnie, które nie są zbyt skomplikowane, miały jakieś tam mechanicznie proste założenia, a po prostu odbiły się takim echem i wywierają takie wrażenie na człowieku. Ja pierwszy raz, myślę, że może byłam w gimnazjum czy coś takiego, ja podchodziłam do tej gry nie wiedząc o czym ona jest, więc też nie znałam tego takiego oficjalnego tła Kto jest opłakiwany, powiedzmy? No nie wiem, czy możemy tu spoilerować otwarcie?

Myślę, że zakładam, że będą spoilery absolutne z GRIS, bo zakładam, że jeżeli one są bardzo mocno jakoś nadszerpujące to doświadczenie gry, no to możemy je gdzieś tam umieścić dalej, a opowiedzieć ogólnie o niej, bo pewnie sam ten... Możemy powiedzieć o samym tym przekazie, który w ciekawy sposób się komponuje, został jakoś połączony, czy inaczej była ta próba połączenia przekazu gry z jakąś strukturą gameplaya, czyli tego przejścia tej gry, więc jak najbardziej. No właśnie, okej, to na razie myślę, że wystarczy powiedzieć, że ono jest o żałobie bardzo ewidentnie i za to ją też ostatecznie doceniam, ale jak pierwszy raz w nią zagrałam, to nie czytałam wcześniej, nie patrzyłam na jakieś interpretacje i tak dalej.

Weszłam i pamiętam, że bardzo mnie to dotknęło. To była pierwsza gra, która mnie tak mocno dotknęła personalnie. Nie na zasadzie, o to jest, nie wiem, MMORPG, gdzie ja sobie dopisałam jakąś historię, jakieś wspomnienia i to tak zbudowało dla mnie ten wymiar emocjonalny. Tylko, że ona była napisana po to, żeby mnie dotknąć emocjonalnie. Ale właśnie nie wiedziałam, mając te kilkanaście lat, że ona jest o żałobie i pamiętam, że zwłaszcza te pierwsze etapy najbardziej taka scena, gdzie ta bohaterka znajduje się w pomieszczeniu, które jest pełne takich pomników załamanej kobiety, dziewczyny. Nie wiedziałam, o czym jest gra, ale to po prostu mnie dotknęło bardzo, bardzo głęboko.

Nawet nie wiem to dlaczego. Samo to, że przyszłam tam po jakichś tych pierwszych mechanikach typu... Nie pamiętam, czy tam już wiatr wieje, czy... Ale wiesz, tam są te różne mechaniki, które... Jakoś sprawiają, że jesteś bezwładny, o, że gdzieś spada ta postać, że coś i że właśnie tak jakoś się zaczęłam utożsamiać z samym tym uczuciem bezsilności i nagle znalazłam się w tym bardzo magicznym wizualnie dla mnie momencie z tymi po prostu, że jest czarno-biało, jest pełno tych załamanych pomników tej dziewczyny i troszeczkę się poczułam jakby ktoś zajrzał do mojej głowy Ja wtedy zupełnie nie znałam jeszcze swojej jakiejkolwiek takiej diagnozy psychologicznej i czułam się bardzo niezrozumiana właśnie pod kątem tego, że przecież u ciebie wszystko w porządku, jesteś zwykłym dzieckiem i powinnaś się ogarnąć, właśnie nie mieć jakichś tam trudniejszych momentów.

Powinnaś się cieszyć, jesteś dzieckiem, co cię może martwić? Tak, dokładnie. I to jak nagle ta postać stoi taka samotna i nic nie mówi, właśnie no nie ma dialogów w tej grze, jest zupełna cisza poza muzyką, a otaczają ją po prostu kopie tej samej jakiejś osoby połamanej, te pomniki wszystkie takie powyginane. I ona tak stoi na środku tego, taka malutka ta postać, bo tam ta kamera się oddala albo przybliża, ale właśnie ona jest, no nie jest duża ta GRIS w tym momencie. I dookoła te pomniki, pamiętam, że mi wtedy łzy napłynęły do oczu, mimo że nie o tym była gra, w sensie nie o, nie wiem, jakiś tam problemach wewnętrznych, ale mnie to dotknęło z innego powodu oryginalnie.

No tak, ja w zasadzie muszę powiedzieć, że jak pierwszy raz grałem w GRIS, to miałem podobną interpretację, że być może ona nie jest jakoś taka odmienna od tej koncepcji żałoby, bo jeżeli przeżywasz żałobę, no to też przeżywasz ją wewnętrznie i to też jakoś się tam przekłada, ale też miałem jakąś taką bardziej interpretację, że jest to gra o jakiejś takiej depresji czy o jakimś takim smutku, że właśnie o takiej postaci, która Straciła jakby swój głos dosłownie, bo tam właśnie gra jakby zaczyna się od tego konceptu, że w zasadzie tracisz jakby ze swojego życia kolor, ale też swój głos i w zasadzie całe to przejście tej gry jest jakimś takim rollercoasterem.

Tym bardziej, że ta, bo nawet nie wiem, czy ta postać tej rozbitej kobiety, tego posągu, który widzisz, to jest jakby ta osoba, po której czujesz tą żałobę, bo możesz to też po prostu odbierać, że to jest jakby twoje odbicie w pewnym sensie. Że to jesteś ty jako osoba dorosła czy cokolwiek. Albo, że w ogóle gra jest o osobie dorosłej, ale widzi siebie jako taką dziewczynkę, która nie czuje tej swojej siły w tym świecie. Dosłownie tak to odczułam na początku i myślę, że ta interpretacja wciąż działa, nawet kiedy wiadomo o co chodzi. Po prostu ta gra jest na tyle uniwersalna, przez ten brak dialogów jakby nie patrzeć, że dla mnie ten duży posąg, te dłonie, które trzymają tę bohaterkę,

One jak najbardziej działają jako metafora odnajdywania siebie po jakimś załamaniu i dla mnie to wciąż jest super i można sobie to tak przeżywać. Natomiast wydaje mi się, że całkowicie oficjalnie ta postać, ten posąg to jest matka. Rzeczywiście twórcy też sami otwarcie opisywali wszędzie tę koncepcję tematyki tej gry, czy interpretacji tej gry, co chcieli osiągnąć, ale faktycznie pewnie jest ta otwartość pewna. Jak w każdej, no wiadomo, wszystko co interpretujesz sobie samemu możesz potraktować inaczej, a to czy jest ta właściwa interpretacja, no to jest inna sprawa.

Ale też, może powiedzmy tak ogólnie o czym jest GRIS i może wracając, bo na pewno wrócimy jeszcze do tych elementów emocjonalnych i tego silnego przekazu, który właśnie jest, to jest jedna z tych gier, która próbuje jakby połączyć tą emocjonalność właśnie z tą rozgrywką i to jest bardzo, bardzo ciekawe i Bardzo rzadkie, bo często gry, jeżeli jest jakaś, no nie wiem, jeżeli w grze wchodzisz w jakąś relację z jakąś postacią albo masz odczuwać jakieś emocje, to najczęściej to jest jakoś tak zgamifikowane, że masz po prostu wskaźnik, taki jak w Simsach, no nie wiem, że potrzebujesz się socjalizować z kimś albo coś takiego. Albo w innych grach dosłownie jakiś wskaźnik, no nie wiem, relacji między jakimiś postaciami, które nabijasz, no nie wiem, dając tej postaci prezenty czy coś takiego.

I to jest wszystko takie bardzo czytelne, bardzo jasne. Natomiast tutaj jest to przetłumaczone bardziej na te takie mechanizmy tego, że właśnie zaczynasz jako postać, która Jest pozbawiona jakichś zdolności, potem zdobywasz te zdolności i one reprezentują jakieś te twoje postępy w próbie pogodzenia się z jakąś sytuacją. Ale tak wracając zupełnie do początku, jakbyś opisała komuś GRIS, kto nigdy nie grał w tą grę, jakby tak gatunkowo patrząc. Bo ja widziałem wywiad z twórcami i oni powiedzieli, bo twórcy gry są z Hiszpanii, więc oni po angielsku, to nie jest ich główny język, ale dobrze mówią po angielsku, ale zapomniało to trochę zabawnie, bo powiedzieli, że to jest takie Mario. Ojej, w sensie, no nie mylą się, ale to bardzo w złe miejsca cię zaprowadza a propos wyobrażeń na temat tej gry.

Wyobrażasz sobie, że grasz wąsatym wujkiem. Totalnie. Ratujemy księżniczkę i wszystko jest śmieszne. Nie, to nie jest śmieszne, nie. No, no, ale to mnie rozbawiło, ale jeżeli spojrzysz rzeczywiście na to tak gatunkowo, no to można powiedzieć, że jest to taki platformówka. Jest to platformówka. Z zagadkami, właśnie ze zdobywaniem pewnych umiejętności, przy pomocy których rozwiązujesz te zagadki. Powiedziałbym o tym, że właśnie twórcy bardzo otwarcie mówili, że to nie jest gra, w której w ich takim umyśle, jak oni ją tworzyli, ten gameplay jest taki bardzo ważny, że to nie jest na pierwszym miejscu. Więc to jest ta taka gra, gdzie szczególnie ta sfera wizualno-muzyczna, bo ta muzyka też ma tutaj duże znaczenie i te odgłosy są tam bardzo pieczołowicie zrobione, że to jest ten najważniejszy element tej gry, ale trzeba powiedzieć, że jeżeli by to postrzegać jako taką platformówkę, to jest to bardzo spoko rzecz i można powiedzieć, że jest bardzo pomysłowa pod kątem tych poszczególnych

Zagadek i pomysłów jak ciebie jakoś skłonić do eksplorowania tego świata i bawienia się tą nietypowością tego świata, bo tam jest dużo takich nietypowych, przynajmniej wizualnie rzeczy. Jest to przyjemna platformówka na pewno. Fajnie zrobiona. W zasadzie to nie jest dobra gra. Nie no, w życiu. Nie, jest to autentycznie po prostu przyjemna platformówka. Okej, to prawda. Z takim poziomem trudności. No przystępnym. Rozmawialiśmy też o tym przed nagraniami. Przystępnym. Czasem zdarzy się jakiś trudniejszy moment, ale można po prostu do skutku przechodzić. Nic się tam nie dzieje za bardzo.

Ale mimo tego, że to jest przyjemnie i w sumie fajnie zrobiona platformówka. Czy to jest naprawdę to, co chcesz powiedzieć, kiedy mówisz, czym jest GRIS? No tak, jeżeli by komuś opisywać, to pewnie mógłby się spodziewać czegoś, no właśnie Mario może się spodziewać, że takiego, czy czegoś takiego, ale faktycznie Tą rzeczą, która w GRIS jest najbardziej istotna jest po pierwsze ta uprawa, ale też postawienie na to, co mówiłaś, że w tej grze nie ma w ogóle dialogów, które jest bardzo takim odważnym, ale też trudnym podejściem do Do próby zbudowania gry, która zostanie przede wszystkim zrozumiana przez odbiorcę, w sensie, że zrozumie on co się w niej dzieje, tak powiedzmy narracyjnie, ale też z drugiej strony, że utrudnia to pewnego rodzaju zbudowanie jakiejś emocjonalności tej gry, bo jeżeli jej nie rozumiesz, to emocjonalność może wywołać tylko ta kawalkada obrazów i dźwięków.

Nie wiem, czy istnieje takie słowo, ale chyba synestezja, synestezja, połączenie tych dźwięków i barw, które się pojawiają. Natomiast to mi się kojarzy z takimi klasycznymi grami, które próbowały coś takiego zrobić. Wbrew pozorom nie ma ich tak dużo, ale jest taki twórca Fumito Ueda japoński, który tworzył takie gry jak Ico, Shadow of the Colossus czy The Last Guardian. Który przeważnie w swoich grach miał minimalne właśnie szczątkowe elementy dialogu, które najczęściej polegały na tym, że jest jakieś wprowadzenie w postaci dwóch zdań albo w finale jakieś podsumowanie, ale też najczęściej po prostu te postacie w tym świecie one nawet nie mówiły naszym językiem, więc nawet nie dało się zrozumieć co one mówią, więc trzeba było sobie to wszystko dopowiedzieć.

No i tak nie wiem, w Shadow of the Colossus tam nie pamiętam, czy tam w ogóle padają jakieś zdania, czy nie ma tam postaci niezależnych dialogów, czy jakichś takich prób wyjaśnienia, co robisz, kim jesteś, jakie jest twoje zadanie, wszystkiego musisz domyślić na bazie tej konstrukcji. W The Last Guardian jest np. taki patent, że masz narratora, który Co jakiś czas rzuci ci parę zdań wyjaśniających trochę tą sytuację, bo tam gramy chłopcem. Ten narrator to jest ta sama postać i on jak gdyby jako już dorosły, czy w zasadzie stary człowiek opowiada takie dziwne wydarzenie ze swojej młodości, jakby wspomina pewne wydarzenie.

I właśnie mimo, że... Początkowo, z tego co wiem, tam był plan, że tam nie będzie właśnie żadnych dialogów, że wchodzisz w tą sytuację, oczywiście jesteś tym chłopcem, ale jesteś w świecie, tym dzieckiem, ale jesteś w świecie, w którym nie ma innych postaci, z którymi możesz porozmawiać, bo interaktujesz, że tak powiem, tylko z tym zwierzęciem Trico, jakąś taką dziwaczną, mityczną bestią. No ale jednak tam musieli dodać takiego określenia, do określenia jakie jest miejsce akcji, co się dzieje, dlaczego tam jesteś i parę tych zdań gdzieś tam się pojawia, co jest jakimś takim trochę pójściem, trochę kompromisem pewnie, ale to też pokazuje, że no nie jest łatwo zbudować taką grę, która by samymi swoimi obrazami potrafiła ci przekazać to, co chce.

Ale gry wideo dostały jeszcze te mechaniki. I mimo, że mechanika jest... O, omówmy mechaniki gry, no to jest najdalej teoretycznie od czegoś, co uważasz za ten element, który robi z gier video medium do opowiadania historii. To ja właśnie uważam, że to jest dodatkowy język, po który można sięgnąć. I właśnie to, że to ty musisz coś zrobić, albo że to tobie się coś dzieje, w sensie, że to ty w przypadku GRIS próbujesz iść do przodu i wieje ci wiatr w twarz i masz jakiś problem, mimo że przez same te klawisze, To już coś mówi o sytuacji, o właśnie bezsilności tej postaci. Nawet to. I wydaje mi się, że właśnie o ile bardzo ciekawym projektem jest odrzucenie całkowicie jednego z języków tego opowiadania, czyli powiedzmy... Tekstu.

Tekstu, dokładnie. No to... Nawet samo to, żeby po prostu go wykorzystać, w sensie żeby twórca gry miał świadomość tego, że mechaniką może coś powiedzieć, to już jest bardzo fajne. To nie jest tak, że to musi być gra zupełnie bez słów, tylko po prostu hej, warto z tego skorzystać. Tak, tak. Ale właśnie no, to jest właśnie w GRIS fajne, że oni jakby próbują... Znaczy, to jest trochę wpisane, jest taki cały nurt tych takich... Jakoś tak kolokwialnie zrobiłem. Tych takich gierek z niby fajną grafiką. Nie, ale jest taki... W pewnym momencie jak śledziłem, bo zawsze lubiłem takie...

Platformery czy jakieś takie właśnie gry, ale też gry właśnie artystyczne, to jak wychodziły takie gry jak Limbo na przykład, chyba to był taki najgłośniejszy tytuł, to pojawiło się bardzo dużo takich klonów, takich rzeczy, że to było takie bardzo łatwe zrobić coś podobnego, że możesz właśnie ograniczyć się do jakiejś uproszczonej estetyki i w zasadzie biegniesz w prawo, skaczesz, są pułapki. I podejrzewam, że bardzo dużo takich klonów było mało wartościowych, bo właśnie uległy tej wizji, że to jest takie proste do zrobienia, ale też i Limbo i późniejsze gry tego studia, czyli na przykład Inside, one pokazywały, że tutaj jest dużo...

Dużo można ograć takich elementów narracyjnych przy pomocy tych ograniczonych środków, czyli że biegniesz lewo, prawo, masz skok i bardzo często na przykład to, w którym kierunku biegniesz ma znaczenie, czy się wspinasz do góry, czy Spadasz w dół, czy no nie wiem, czy musisz się poruszać powoli, czy są platformy, czy są przeszkody na twojej drodze, czy coś cię goni. Jest mnóstwo takich narzędzi, które te platformówki nazwijmy to dwuwymiarowe mają, które mogą stosować i właśnie to jest fajne w GRIS, że tam bardzo często miałem takie poczucie, że oni stosują te takie nawet przestrzenne, kierunkowe inspiracje, czy Czy takie narzędzia, bo jest tam dużo takich momentów, w których, no powiedzmy tak, że grę kończysz wspinając się do góry, ale są momenty w grze, że spadasz w dół i że płyniesz, szczególnie te podwodne chyba poziomy, że...

Zanurzasz się coraz głębiej w taki mrok i w zasadzie nie wiesz w pewnym momencie czy to jest jeszcze świat, czy czujesz takie dziwne poczucie, że wychodzisz już poza te bezpieczne jakby ramy tej przestrzeni, że ona się zaczyna rozmywać, że coraz mniej widać. No i oczywiście później gdzieś tam lawirując przez te labirynty uciekasz z powrotem do góry i to są fajne właśnie te Całkiem fajna jest konstrukcja tych poziomów i też podobały mi się takie mechaniki, które w zasadzie jak się patrzy na taką grę i myślisz o tym, że ona to jest gra, która ma jakiś przekaz głębszy, to od razu możesz sobie dobudować mnóstwo znaczeń do tych mechanik takich w stylu, że Są niewidzialne platformy, schody, po których możesz wejść, ale jeżeli masz jakiś świetlik, czyli jakiś drogowskaz, to nagle się okazuje, że w miejscu, w którym nie ma przejścia, czyli w sytuacji, w której nie ma wyjścia, jest jakieś magiczne, ukryte wyjście.

I w ten sposób, jak grałem sobie w GRIS, to myślałem często właśnie, że te mechaniki fajnie przepisali to na taką emocjonalność tej gry i ten przekaz. Właśnie z tych rzeczy na mnie chyba największe wrażenie robiło to spadanie. A to jest ciekawe, bo to jest chyba najprostsza z tych rzeczy, w sensie, bo to nawet nie jest to, że szukasz miejsca, po którym możesz przejść, mimo że go nie widzisz czy coś, tylko to jest dosłownie teoretycznie, że odpala ci się cutscenka tak naprawdę. No wiadomo, że tam to nie zmienia się jakoś kamera czy coś takiego, tylko po prostu tracisz kontrolę i oglądasz coś nagranego, tak upraszczając. Ale to tak dobrze siadało, mając na uwadze tematykę tej gry, do tego, że po prostu jesteś skupiony... Nawet jak grasz w tę grę tak platformowo, no to jesteś skupiony na tym przechodzeniu, tego skakaniu, jesteś w jakimś tam pędzie i już udaje ci się przejść dalej i dalej i dalej i nagle z rozpędu...

Kompletnie tracisz grunt pod nogami i ta postać się po prostu turla w dół i to trwa tak przydługo, przydługo. Też to nie jest krótkie, nie? I tylko tak patrzysz i nie możesz nic zrobić. I mam wrażenie, że, mimo że to jest, no mówię, banalne, bo to jest teoretycznie cutscenka, można powiedzieć. No tak, to jest takie zabranie trochę kontroli graczowi, że... Ale to w tak dobrych momentach siada i w tej tematyce to uczucie bezsilności... Że ja po prostu, nawet to nie jest tak, że ja mam takie, no oddajcie mi kontrolki, tylko mam takie... Ale już jakby, ona już była tak daleko i już tyle przeszłam i patrzę jak ta postać spada, spada i ja też nie mogę nic zrobić, tak jak ona, nie? Tak jak ona spada bezwładnie, tak jak ja też muszę poczekać.

Pokazano pierwszych 25 dopasowań — doprecyzuj frazę, aby zawęzić wyniki. Transkrypcja generowana automatycznie i niesprawdzana ręcznie — może zawierać błędy.