Nowe konsole, rekordy i statystyki
Następny Xbox prawdopodobnie nie dostanienapędu, bo fabryki przestają robić do nich części, Sony wciąż nie wie, kiedywyda PS6, a Switch 2 już podrożał. Do tego trzy rekordy na Steamie — i jeden,za którym stoi zespół siedzący od tygodni bez wypłaty. 📌 Przydatne linki:Moja nadchodząca gra:https://store.steampowered.com/app/4184130/Foxy_Dumplings/ BIBLIA OPTYMALIZACJIhttps://github.com/GameDevGrzesiek/OptimizationBible INWESTORZY / WYDAWCY /JAK PITCHOWAĆ:https://github.com/GameDevGrzesiek/GameFunds/ PRACA W GAMEDEVIE:https://workplays.it/ Patronite Okiem Deva:https://patronite.pl/okiemdeva Discord Okiem Deva:https://discord.gg/4anD7dJJn8 Linki: https://linktr.ee/okiemdeva Kompilacja ofert pracy:https://bit.ly/GamedevPraca Pytania do następnegolive’ahttps://forms.gle/4rEHhLdoiPUDWdtE7 🕒Timestamps:00:00:00 Intro00:02:34 Asha Sharma i napęd w Project Helix00:06:31 Hiroki Totoki o PlayStation 600:09:09 Rekordy Iron Nest00:14:33 Newzoo odcina się od analityka ws. EpicGames Store00:19:32 Tomas Sala: indie nie muszą uciekaćprzed dużymi premierami00:21:24 No More Room in Hell 2: 1 mln graczy00:23:48 Star Wars: Zero Company: rekorddebiutu00:31:34 Co mówią liczby, a czego nie00:33:49 Outro ---------------- 📢 Wspierający https://workplays.it/ 💼 Spotify: Kozak12, JJanekWichowski 🚀 Intern: Jakub "oluD" Dulnikiewicz,Checkan, Nubaro, Grzegorz Gesikowski 👶 Junior Dev: sad skalmar, Arrora, KrzysztofMierzejewski, ExitWound, Lukas P, Sandman, Kojo Bojo, Wombat, Phillip Thomsen,Norbert Furmańczyk (Pisarz Samozwaniec), Konrad Szejnfeld (ko_sz), AnnaWeglarz, MichalDev, Aliwera 🛠️ Regular Dev: Mateusz Stolarz Stolarczyk, PiotrŁyp, Leniwa Ola, Krystian Babioch, Maciej Kulpik, Marcin"kowboj_czacza" Ignasiak, Adam Kabalak, HARDCOROWYKOŚCIU GAMEPLAY!,Backgroundcharacter_A, Kaspa Anonim, Tomasz Jagodowski, PabloRal, ŁukaszKorzanowski, Artur Loska, vxd555, bibruRG_78 🌟 Senior Dev: Adrian Sawko, Tek, Mariusz Kowalski,Kawusia, Michał Ginter, Jan Lalek, Kornel Kisielewicz, Artur Grochowski, MichałKról, Patryk Walewski, Ard, Adrian Kraska, scooby666, Mateusz Myga, CezaryŁysoń, Paweł Jarosz, Filip Sochal, Agata Pławna, Veman, Łukasz Klejnberg,Szymon Góraj, Jakub Kornatowski (@GramyNaMacu), Agnieszka Rumińska, PawełBasza, Marek Leśniak, Lucyfer, JOORDAN, Bezi Zuo, R W, Marcin Pietrzyk,Pielgrzym, Mateusz Kulczycki, KRUK Artworks, BloszamelowyJacuś, keksimusmaximus, Regito, Piotr Beyer, Tomasz Golik, viduh, Warsi, enonemasta, Bonga,Pawelek1329, Morfiniusz, Kacper Budny 🥇 Principal Dev: Wojciech Uziębło, Andrzej Uszakow,Dawid Kuc, Krystian Tymek----------------📚 Źródła:https://kotaku.com/xbox-ceo-wont-say-if-project-helix-has-a-disc-drive-we-have-to-be-thinking-about-efficiency-and-affordability-2000728488https://www.videogameschronicle.com/news/playstation-6-release-date-still-hasnt-been-decided-sony-ceo-hiroki-totoki-sayshttps://www.eurogamer.net/sony-ps6-internal-release-date-component-shortagehttps://newsletter.gamediscover.co/p/how-iron-nest-sold-250k-copies-inhttps://www.gamesradar.com/games/fortnite/analyst-reckons-the-epic-games-store-cant-recover-in-duel-with-steam-epic-gm-says-the-data-tells-a-very-different-story/https://www.gamesradar.com/games/grand-theft-auto/gta-6-fans-dont-go-around-buying-nerdy-niche-games-indie-says-so-fellow-devs-dont-really-need-to-get-out-of-rockstars-way/https://www.gamedeveloper.com/business/panic-refunds-tariff-fees-1047-games-pivots-from-splitgate-and-gamescom-dev-grows-patch-notes-67https://swtorstrategies.com/2026/09/star-wars-zero-company-steam-number-one-revenue.htmlhttps://www.gamefile.news/p/star-wars-zero-company-bit-reactor-furloughs-lawsuithttps://www.pcgamer.com/gaming-industry/the-studio-behind-star-wars-zero-company-which-is-currently-a-steam-bestseller-has-reportedly-furloughed-the-majority-of-its-staff/https://www.gamedeveloper.com/business/star-wars-zero-company-studio-furloughed-workers-ahead-of-launch
Wyniki są tutaj niesamowite, bo wydawałoby się, że gra jest totalnie niszowa. Ale ponad 250 tysięcy kopii w niecałe 3 dni, 365 tysięcy i 4,7 miliona dolarów przychodu brutto w 5 dni, czyli prawie 18 milionów złotych, no to to jest wynik. Przy 4% wskaźniku zwrotów, to znaczy, że gra się naprawdę doskonale przejęła. Średnio zakłada się zwroty na poziomie 9-10%, tym samym jak już ktoś zagrał, to niekoniecznie grę zwraca, co jest bardzo dobrym sygnałem. No i 400 tysięcy kopii w pierwszym tygodniu, to jest fantastyczny wynik jak na dwójkę deweloperów, niesamowite. Szczyt około 17,5 tysiąca graczy jednocześnie, a to jest gra single player, chociaż twórcy zapowiadają już różnego rodzaju aktualizacje i dodatki.
Jeżeli chodzi o źródło tego wyniku, to demo, w które zagrało 700 tysięcy osób podczas czerwcowego Next Festu. Dzisiaj ma 876 tysięcy graczy przy medianie czasu ponad dwie godziny. To jest też super, ponad 400 tysięcy list życzeń gra miała jeszcze przed dniem, przed demem. Głównie dzięki shortformom, dzięki krótkim filmikom, tiktokom, materiałom na Instagramie czy YouTube Shorts. No tutaj Dominik razem z Nickiem narobili naprawdę niesamowicie dobrej roboty. Jeżeli chodzi o statystyki kupowania to 29% Stany Zjednoczone, 10% Chiny, 8% Niemcy. Po 5% Rosja i Wielka Brytania, 4% Kanada, 3% Francja, Australia, Ukraina i Polska.
Gamingdiscovery.co szacuje, że gra dobije do miliona kopii mniej więcej rok po premierze, zarobi 10 do 15 milionów dolarów brutto. Absolutnie życzę tego wyniku, bo gra jest fantastyczna, jest... Mniej typowa, to nie jest standardowy symulator, ale naprawdę jeżeli chcecie zagrać w studiu oryginalnego to zdecydowanie warto. Po premierze twórcy zapowiedzieli tryb wieloosobowy, wersje konsolowe, wsparcie VRowe, co ciekawe przez rok. Cały czas mówili, że nie będą rozszerzać tego projektu, ale no właśnie, to jest to. Oni mówili, że nie będą rozszerzać tego projektu, dopóki nie upewnią się, że mają solidny fundament. Zdecydowanie fundament osiadu jest bardzo wysokiej jakości i teraz mogą na tym budować dalej.
I nadal gra jest w pierwszej dużej przecenie na Steamie, minus 25%, więc ten Segment, że tak powiem, cenowy jest też taki, że można sobie pozwolić na ryzyko, czy warto kupić, czy nie. Tym samym zachęcam. Jeszcze jedna rzecz, o której w sumie trochę zapomniałem w trakcie wywiadu zapytać, to gra PVKK, która jest bardzo popularna. Zapowiedziana była w 2024 roku, planowana na 2027. Tutaj chłopaki się uwinęli szybciej z podobnym tytułem. I Simon Carles wyciąga z tego wniosek, że po publicznym pokazaniu unikalnego pomysłu priorytetem staje się szybkość wydania. Graczom podobieństwo nie przeszkadza, 26% osób z Iron Nest na liście życzeń ma też tam PVKK, czyli to nie jest stricte konkurencja, to jest raczej, nawet tutaj jeżeli gracze znudzą się tym tytułem, to myślę, że
W dużej mierze, prawda? To prawie jak kolekcjonowanie gier, a nie granie w nie. Dodam, że Epic próbuje wygrać jednocześnie ze Steamem, Apple, Google Play i powinien raczej skupić się na Fortnite. I jest po części w tym, prawda, na pewno taka, że... Epic Game Store jako taki gier nie sprzedaje. On nie jest żadną konkurencją dla Steam. On jest formalną konkurencją tylko dlatego, bo to już wielokrotnie mówiłem, gdy gra jest wydawana jednocześnie na GOGA, Epica i Steama, to 96-98% to jest Steam. Zawsze. Jakby tutaj, o ile gra nie jest ekskluzywem na daną platformę, to absolutnie w Steam na PC-cie wygrywa i koniec. Ciężko przebić takie poziomy obsługi klienta, odkrywalności, wygody użytkowania, mimo że ta aplikacja Steama nie jest idealna, to jednak w wielu miejscach przebija konkurencję.
Nazwisko analityka i logo firmy analitycznej to nie to samo i dotyczy to także prognoz, które tutaj często sam cytuję. A teraz przejdźmy do zarówno wypowiedzi, jak i działania Thomasa Sully, czyli twórcy The Falcon Year i Bulwark. Powiedział w GameIndustry, nie rozumiem dlaczego ludzie się tego boją. GTA ma swoją własną cholerną publiczność, która nie chodzi i nie kupuje nerdowskich i niszowych gier o żeglowaniu ani nerdowskich puzzli, a nie malutkich emocjonalnych deckbuilderów z fabułą. Oni po prostu chcą grać w GTA. Podpiera to badaniem Sirkanes z 2025, tylko 4% amerykańskich graczy kupuje grę częściej niż raz w miesiącu, a 33% rzadziej niż raz w roku.
Jego komentarz jest całkiem pewien, że to nie jest publiczność GTA. Od tego czasu sala Zrobił to, o czym sam mówił, czyli Shipshaper wszedł do wczesnego dostępu 2 września. To jest piaskownica do budowania statków bez walki, z eksportami do drukarek 3D itd. na darmowej licencji komercyjnej. Wydawca Wild Productions podpisał przy okazji nową 7-letnią umowę. Sala przy tym mówi wprost o swoim celu. Jemu nie chodzi o wieloletni hit, tylko budowanie czegoś trwałego cegła po cegle. Silnioletnia umowa z tym samym wydawcą przy trzeciej grze w jednym uniwersum. To jest jego model w praktyce. I kontrapunkt dla porządku. Chris Roberts przesunął Squadron 42 właśnie po to, żeby nie wchodzić w okno.
W grudniu 2024 studio Zwolniło część ludzi, ale zapowiedziało, że gry dokończy. 11 sierpnia wyszła wersja 1.0 na PC i duże konsole z pełnym crossplayem. W pierwszym tygodniu przekroczyli milion graczy łącznie. Podwajając swoją bazę, pół miliona nowych osób przyszło z premierą i debiutem na konsolach. No trzeba powiedzieć, że to można uznać spokojnie za sukces. Szczyt na Steamie ponad 16 tysięcy graczy jednocześnie. Liczby, które niektóre aktualne tripleje czy też gry sieciowe, to już pomijając Concorda, no... Absolutnie, absolutnie tutaj mogą pozazdrościć. Czwarte miejsce na liście bestsellerów Steama w Stanach przed Maddenem, przed grami Star Wars, Władcy Pierścieni, Marvela. Czwarta najlepiej sprzedająca się gra na PS5 w Ameryce Północnej w sierpniu.
O ile mają na to paliwo, to też trzeba przyznać. A dźwignią okazały się tutaj konsole z crossplayem. Greenland Gaming mówi wprost o niedocenionej publiczności na PS5 i Xboxa, na której taki kooperacyjny horror był dotąd domeną głównie pecetową. A że na konsole różnie jest teraz z nowymi grami, jakimiś świeżymi pomysłami, no to tym bardziej to się im po prostu opłaciło. A teraz a propos budżetu, który się wypalił przed premierą i to, o czym wspominałem też na rolce, czyli Star Wars Zero Company, taktyczna gra turowa w realiach Wojen Klonów. Rewelacyjny tytuł swoją drogą, od ekipy Beat Reactor, która tworzyła oryginalnego XCOMa,
W pierwszy weekend gra zamiast tracić urosła do prawie 78 tysięcy. Dla precyzji, bo nogówki to upraszczają, to nie jest absolutny rekord marki, bo LEGO Star Wars The Skywalker Saga pobił absolutny rekord, bo ponad 82 tysiące graczy. Średnio na OpenCriticu 88%, naprawdę solidnie. Kotaku nazwało ją najlepiej ocenianą grą Star Wars od 22 lat. Gracze na Steamie są odrobinę chłodniejsi, tutaj 76% do 79% pozytywnych, dalej nieźle, głównie przez problemy techniczne na PC. W tygodniu od 25 sierpnia do 1 września gra była numerem 1 na świecie w zestawieniu przychodów Steama. Przed drugim Counter Strike'iem, przed Dotą, przed Apexem czy NBA 2K27, przed premierą gra miała ponad milion wishlist i to pokazuje po prostu skalę sukcesu, natomiast
Gamefile ujawnił, że Beat Reactor wysłał większość zespołu na bezpłatny urlop jeszcze kilka tygodni przed premierą. Formalnie ludzie są zatrudnieni, nie dostają jednak wynagrodzenia. Jedno ze źródeł mówi o 80% zespołu, drugie o szkieletowej obsadzie zostawionej tylko do łatania błędów. Przedstawiciel studia potwierdził to w Gamefile, nie podał liczby, powiedział, że decyzja była trudna, zapadła zanim było wiadomo, jak sobie poradzi gra i była wyłącznie decyzją Beat Reactora, a nie EA czy Disneya. Studium miało nadzieję, Przywrócić ludzi z pełnym wynagrodzeniem, kiedy tylko się da. Z dokumentów sądowych wynika, że studio przed premierą wyczerpało cały swój budżet i w procesie, który wytoczyła mu w 2024 roku współzałożycielka Allison Kelly w piśmie z 12 sierpnia stoi zdanie, że Beat Reactor wysłał na urlop większość pracowników, bo rozwiązał umowy z podwykonawcami.
To nie jest tak, że od pierwszego momentu, kiedy gra sprzedała milion dolarów, pierwszego dnia ten milion przychodzi. Nie, nie. To jest kilka tygodni czasami i te kilka tygodni naprawdę robi ludziom różnicę. I w tym samym czasie Fecz udzielał na Gamescomie wywiadów o tym jaka mogłaby być następna gra studia w chwili przygotowywania tego odcinka, natomiast nie ma informacji, jeżeli by ludzie przywrócono do pracy. Jestem ciekaw, jeżeli ich tak potraktowali, czy ci sami ludzie będą chcieli pracować przy kolejnym projekcie, jak odstawiają takie numery. I wciąż, to nie jest opowieść o chciwości do końca, tylko o złym planowaniu. To jest opowieść o terminach, powiedzmy, wpływu pieniędzy, bo Steam rozlicza sprzedaż z danego miesiąca do 30 dnia miesiąca następnego.
Gra wydana 27 sierpnia przynosi pieniądze dopiero pod koniec września, czasami dopiero w październiku i trafiają one najpierw do wydawcy, a dopiero potem, zgodnie z umową, do studia, czyli studia, któremu środki kończą się kilka tygodni przed premierą. Nie ma szans przetrwać tej przerwy, nawet jeżeli gra okaże się hitem. Rekord na Steamie nie płaci pensji z mocą wsteczną, tylko no tutaj no dosłownie to wygląda tak, że jeżeli oni faktycznie wydali to w sierpniu, pieniądze wpłynęły powiedzmy nawet przyjmijmy te tam parę milionów do końca sierpnia, to znaczy, że te wszystkie pieniądze do EA mogły spłynąć do końca września, no to Tak naprawdę do końca października prawdopodobnie dopiero twórcy tutaj zobaczą jakiekolwiek pieniądze na kontach.
No i na koniec rekord gry nie mówi nic o lesie ludzi, którzy ją zrobili i Często jest tak, że gracze zaznaczają, że mnie tam nie obchodzi kto i jak robi grę, tylko wynik ostateczny. Dobrze, ale często jednak jest tak, że jeżeli jest się do czego przyczepić w grze, to nagle masa ludzi potrafi czepiać samych deweloperów, mimo że Czasami nie ma do tego ani zrozumienia, ani wiedzy na ten temat, jak pewne rzeczy wyglądają. Natomiast jeżeli faktycznie jakiś gracz podchodzi do tego, że nie obchodzi go, jak gra powstaje, tylko jaki jest wynik końcowy, no to faktycznie tutaj Zero Company jest absolutnym sukcesem, ale prawdopodobnie przez to studio nie do powtórzenia ze względu na to, jak właśnie ludzie, którzy ją robili, zostali ostatecznie potraktowani.
Pokazano wszystkie 14 dopasowań. Transkrypcja generowana automatycznie i niesprawdzana ręcznie — może zawierać błędy.
Grzegorz przedstawia tematy i podaje statystyki sprzedaży konsole i gier.
Analiza sytuacji z Project Helix i PS6, podkreślając problemy z dostawą płytek.
Opis gry Iron Nest Heavy Turret Simulator i jej sukcesu na rynku.
Przedstawienie gry PVKK i jej konkurencji z Iron Nest Heavy Turret Simulator.
Analiza relacji między Epic Game Store a Steam, podkreślając różne perspektywy.
Opis strategii The Falcon Year i sukcesu Star Wars Zero Company.
Podsumowanie i zachęta do wspierania twórców gier.
Rozdziały i streszczenia generowane automatycznie. Pełna transkrypcja nie jest publikowana — wyszukaj frazę, aby zobaczyć dopasowane fragmenty.
Kliknij, aby znaleźć fragmenty, w których pada.
Następny Xbox prawdopodobnie nie dostanienapędu, bo fabryki przestają robić do nich części, Sony wciąż nie wie, kiedywyda PS6, a Switch 2 już podrożał. Do tego trzy rekordy na Steamie — i jeden,za którym stoi zespół siedzący od tygodni bez wypłaty.
📌 Przydatne linki:
Moja nadchodząca gra:
https://store.steampowered.com/app/4184130/Foxy_Dumplings/
BIBLIA OPTYMALIZACJI
https://github.com/GameDevGrzesiek/OptimizationBible
INWESTORZY / WYDAWCY /JAK PITCHOWAĆ:
https://github.com/GameDevGrzesiek/GameFunds/
PRACA W GAMEDEVIE:
https://workplays.it/
Patronite Okiem Deva:
https://patronite.pl/okiemdeva
Discord Okiem Deva:
https://discord.gg/4anD7dJJn8
Linki: https://linktr.ee/okiemdeva
Kompilacja ofert pracy:
https://bit.ly/GamedevPraca
Pytania do następnegolive’a
https://forms.gle/4rEHhLdoiPUDWdtE7
🕒Timestamps:
Intro
Asha Sharma i napęd w Project Helix
Hiroki Totoki o PlayStation 6
Rekordy Iron Nest
Newzoo odcina się od analityka ws. EpicGames Store
Tomas Sala: indie nie muszą uciekaćprzed dużymi premierami
No More Room in Hell 2: 1 mln graczy
Star Wars: Zero Company: rekorddebiutu
Co mówią liczby, a czego nie
Outro
----------------
📢 Wspierający
https://workplays.it/
💼 Spotify: Kozak12, JJanekWichowski
🚀 Intern: Jakub "oluD" Dulnikiewicz,Checkan, Nubaro, Grzegorz Gesikowski
👶 Junior Dev: sad skalmar, Arrora, KrzysztofMierzejewski, ExitWound, Lukas P, Sandman, Kojo Bojo, Wombat, Phillip Thomsen,Norbert Furmańczyk (Pisarz Samozwaniec), Konrad Szejnfeld (ko_sz), AnnaWeglarz, MichalDev, Aliwera
🛠️ Regular Dev: Mateusz Stolarz Stolarczyk, PiotrŁyp, Leniwa Ola, Krystian Babioch, Maciej Kulpik, Marcin"kowboj_czacza" Ignasiak, Adam Kabalak, HARDCOROWYKOŚCIU GAMEPLAY!,Backgroundcharacter_A, Kaspa Anonim, Tomasz Jagodowski, PabloRal, ŁukaszKorzanowski, Artur Loska, vxd555, bibruRG_78
🌟 Senior Dev: Adrian Sawko, Tek, Mariusz Kowalski,Kawusia, Michał Ginter, Jan Lalek, Kornel Kisielewicz, Artur Grochowski, MichałKról, Patryk Walewski, Ard, Adrian Kraska, scooby666, Mateusz Myga, CezaryŁysoń, Paweł Jarosz, Filip Sochal, Agata Pławna, Veman, Łukasz Klejnberg,Szymon Góraj, Jakub Kornatowski (@GramyNaMacu), Agnieszka Rumińska, PawełBasza, Marek Leśniak, Lucyfer, JOORDAN, Bezi Zuo, R W, Marcin Pietrzyk,Pielgrzym, Mateusz Kulczycki, KRUK Artworks, BloszamelowyJacuś, keksimusmaximus, Regito, Piotr Beyer, Tomasz Golik, viduh, Warsi, enonemasta, Bonga,Pawelek1329, Morfiniusz, Kacper Budny
🥇 Principal Dev: Wojciech Uziębło, Andrzej Uszakow,Dawid Kuc, Krystian Tymek
----------------
📚 Źródła:
https://kotaku.com/xbox-ceo-wont-say-if-project-helix-has-a-disc-drive-we-have-to-be-thinking-about-efficiency-and-affordability-2000728488
https://www.videogameschronicle.com/news/playstation-6-release-date-still-hasnt-been-decided-sony-ceo-hiroki-totoki-says
https://www.eurogamer.net/sony-ps6-internal-release-date-component-shortage
https://newsletter.gamediscover.co/p/how-iron-nest-sold-250k-copies-in
https://www.gamesradar.com/games/fortnite/analyst-reckons-the-epic-games-store-cant-recover-in-duel-with-steam-epic-gm-says-the-data-tells-a-very-different-story/
https://www.gamesradar.com/games/grand-theft-auto/gta-6-fans-dont-go-around-buying-nerdy-niche-games-indie-says-so-fellow-devs-dont-really-need-to-get-out-of-rockstars-way/
https://www.gamedeveloper.com/business/panic-refunds-tariff-fees-1047-games-pivots-from-splitgate-and-gamescom-dev-grows-patch-notes-67
https://swtorstrategies.com/2026/09/star-wars-zero-company-steam-number-one-revenue.html
https://www.gamefile.news/p/star-wars-zero-company-bit-reactor-furloughs-lawsuit
https://www.pcgamer.com/gaming-industry/the-studio-behind-star-wars-zero-company-which-is-currently-a-steam-bestseller-has-reportedly-furloughed-the-majority-of-its-staff/
https://www.gamedeveloper.com/business/star-wars-zero-company-studio-furloughed-workers-ahead-of-launch