Mentionsy Mentionsy
TZO za podcast!
TZO za podcast!

JAK HORROR Z 2015 ROKU ZNISZCZYŁ NAM PSYCHIKĘ. TZO za klasyk: SOMA

02.10.2024 ·1 godz 29 min

W nowej serii "TZO za klasyk!" mówimy o grze Soma, która zadaje niewygodne pytania. Dlaczego warto zagrać w grę i czym jest ludzka świadomość? Odpowiadamy na te proste pytania.

Nie wierzę, zapowiedzieli Half-Life'a 3 wychodzi w przyszłym tygodniu? Wiedźmin 4, pierwszy zwiastun. Hideo Kojima przenosi się z produkcją do Polski? Będzie miał studio w Nowym Sączu? Zmienia nazwisko na Henryk Kojima. O mój Boże, to są ekscytujące newsy, musimy o nich jak najszybciej opowiedzieć. A co ty na to, żebyśmy zamiast tego opowiedzieli o nieco już zapomnianej, ale kultowej i fenomenalnej grze SOMA z 2015 roku, która sprawi, że lęk egzystencjalny zapuka do ciebie bardzo głośnym dźwiękiem. Dobra, zróbmy to. Hej, witajcie. Bardzo serdecznie przejąłem rolę prowadzącego. Będę cię przepytywał z gry Soma. To dobrze, bo ja dzisiaj obudziłem się z mentalnością gościa.

No ale to mogło się wydarzyć też w grze Hooligans, nigdy nie wiesz, takie rzeczy się dzieją. Natomiast myślę, że co można dodać w ramach serii Co za klasyk, że nie będziemy starali się chyba Budować jakiejś takiej bardzo merytorycznej wiedzy na temat tej gry i wymieniać wszystkich deweloperów i ujawniać sekretne szczegóły na jej temat, co bardziej opowiedzieć o tym, dlaczego ona zapadła nam w pamięć, co jest w niej takiego unikatowego i Jak w pewnym momencie naszego życia doprowadziła do załamania się naszej osobowości niemalże, bo właśnie taką grą jest SOMA w moim przypadku. I chyba na początek musielibyśmy opowiedzieć trochę, co to w ogóle jest SOMA, bo w tym odcinku będziemy zagłębiać się na samo dno tej historii.

Kurczę, dwa nawiązania z rzędu, zaraz. Jeśli nie znacie gry Soma, zaraz zrozumiecie jak sprytna gra słowna tutaj miała miejsce. Cały czas nasi pisarze w Writing Roomie piszą i w słuchawkach dostajemy. I nasz praktykant Grzegorz z poprzedniego odcinka wysyła nam takie sprytne, tak zwane, quips. I co? Nie, chodzi mi o to, że w pewnym sensie myślę, że jeżeli byśmy chcieli opowiedzieć dobrze o tej grze, to musimy wejść w mocne spoilery i w pewnym momencie po prostu powiemy, że od tego momentu z podcastu będą spoilery. Tak, myślę, że spróbujemy zapamiętać, żebyśmy was ostrzegli, bo plan był taki, żeby zacząć od takich rzeczy, które są raczej bezpieczne, a potem po prostu wejść, zagłębić się, wgryźć się w to,

Tak. Ale to przynajmniej jest takie bardziej jednoznaczne właśnie. Tu przynajmniej mogę powiedzieć, nie jestem na torach. Nie mogę powiedzieć, nie jestem na ulicy. Zawsze jestem na ulicy, ja gadę autem. Mhm. Mam nadzieję, że znajdziesz się na torach, które prowadzą do rozmowy na temat gry SOMA. Bo planuję, planuję, już zmieniam tą przekładnię, tą, tą, jak to się tam nazywa, żeby skręcić te tory, zwrotnice, tak, jak niczym Karol Krawczyk w serialu Miodowa Lata, zmieniam te zwrotnice i... Przenosisz się do zniszczonego ciała. I pokonuję ten dylemat wagonika, rozjeżdżając całą ludzkość jak... Gra Soma rozjechała moją świadomość.

Takie właśnie dylematy filozoficzne, jak problem wagonika, dość dobrze pasują do gry Soma, ponieważ jest to horror survival horror. Nie wiem, czy można ją nazwać survival horrorem, w tym sensie, że mi się to kojarzy z takim właśnie gatunkiem typu Resident Evil, gdzie zbierasz przedmioty... Wyczytałem tak na Wikipedii. Aha, dobra, okej. To znaczy fakt, dosłownie musisz przetrwać i jest to trudne, ale nie masz jakby tych wszystkich mechanizmów, które są dookoła tego. Ja bym to nazwał bardziej horrorem z kradanką. Ja bym w ogóle nie nazywał tego horrorem, tylko thrillerem psychologicznym w klimatach science fiction, ale o tym może jeszcze powiemy. Oczywiście ten element horroru tutaj jest na pierwszym planie i najbardziej kojarzy się z tą grą, dlatego że jest to gra studia Frictional Games, które, no powiedzmy sobie szczerze, nie wiem czy oni zrobili jakąś grę, która nie jest w tym nurcie jakby horroru, chyba nie.

Chyba koncentrują się od samego początku na tym. Jest to oczywiście deweloper najbardziej znany z serii Amnesia. Która stała się znana, pewnie będziemy o tym jeszcze mówić, dlatego że po prostu horrory w pewnym momencie były domeną też youtuberów, streamerów, którzy nagrywają różne rzeczy i ten element grozy zaskakujących, wyskakujących potworów, goniących cię dziwnych maszkar w ciemności dobrze korespondowało z wydawaniem z siebie krzyków i robieniem fajnych klipów viralowych. Natomiast Soma oczywiście jest grą, która jest trochę inna niż Amnezja. Przynajmniej ta Amnezja, mroczny obłęd, w tym sensie, że mam wrażenie, że tak jak każda gra studia Frictional Games ma dużo elementów narracyjnych, tak tutaj ten element jest mocno przerzucony na właśnie narrację, poznawanie historii, budowanie świata i podrzucanie graczowi wątków filozoficzno-psychologicznych do rozkminy.

I to odróżnia tą grę i tak jak mówisz, jest w niej trochę mniej tego elementu zarządzania ekwipunkiem czy takich rzeczy kojarzących się z Resident Evil czy The Evil Within. Ja się zgadzam i najlepszym przykładem dla mnie tego, o czym ty mówisz, jest fakt, że No ja bardzo długo na przykład chciałem zagrać w SOMĘ, bo słyszałem głównie pozytywne opinie na temat historii, na temat narracji, no nie? Jakby nie była to gra, która była traktowana stricte jako horror, gra, w której fajnie się możesz pobać i poczuć trochę adrenaliny, tylko gra, która opowiada jakąś interesującą historię i... Ja mimo, że... bo ja generalnie nie gram w horrory. Jak ci ostatnio opowiadam, że gram w Resident Evil 7, gram w Village... To wszystko w dzisiejszym odcinku, do zobaczenia.

To jest ten kredyt z tego, z... Tak, z Carbure Enthusiasm. Jak ci opowiadam, że gram w Resident Evil, to jest kłamstwo. No dokładnie, podoba mi się. Ja nie gram w ogóle w horrory i ostatnio rozmawiałem o tym, no przyszedłem w Resident Evil 7, teraz przyszedłem w Resident Evil 8, może porozmawiamy o SOM-ie. Gram w te gry tylko dlatego, że... To znaczy mogę grać w te gry tylko dlatego, że gram w nie z dziewczyną i z przyjaciółką, że gram w jakiejś grupie. Czyli masz obstawę po prostu. Mam obstawę, tak, i biorę na siebie tę odpowiedzialność za głównego bohatera, ale sam chyba nie byłbym w stanie tego przetrwać. No i ja chciałem bardzo długo zagrać w SOMĘ, bałem się zagrać w SOMĘ i to jest chyba jedyny horror, znaczy, okej, no, będziemy rozmawiać o tym, czy to jest horror, ale jest to jedyna gra, która jest straszna, która jednocześnie, a przynajmniej jedyna, która przychodzi mi do głowy, posiada taki tryb jak

Tryb bezpieczny, w którym nie możesz zginąć. I ta gra, i Soma nie miała tego trybu od samego początku. To jest, co ciekawsze, mod, który początkowo nazywał się trochę bardziej obraźliwie dla osób takich jak ja, Po prostu jest to tryb tchórza, mówiąc ładnie. I został zaadaptowany przez twórców, którzy stwierdzili, okej, może to jest dobry pomysł, żebyśmy to mieli, tylko my to nazwiemy tryb bezpieczny, gdzie monstra, które spotykasz w tej grze, przed którymi normalnie musisz się ukrywać, tutaj też możesz się przed nimi ukrywać, ale jeśli cię znajdą, to krzywda ci się nie stanie. W sensie, no, jest tutaj cały taki fajny element psychologiczny, nad którym można by się pochylić, być może nam się uda.

Czyli nigdy nie widzisz Ekranu Śmierci? Nie widzisz Ekranu Śmierci. A jest bardzo dobry. Widziałeś kiedyś? Pewnie tak, ale już nie pamiętam jak wygląda. Będziemy o tym mówić może później, ale jest taki powiązany fabularnie tak trochę, no. Okej, czyli ma sens. Czyli ma sens. Jak go pierwszy raz zobaczyłem, to był to ważny etap mojego życia. Znaczy, może nie przesadzam trochę, bo to jest po prostu animacja taka krótka, ale wykraczająca poza takie typowe game'owe. Znaczy, dla mnie to był przede wszystkim taki fajny eksperyment, wiesz, z perspektywy... Designowania gier, projektowania gier, że zastanawiałem się jak to wpływa na ten element twój emocjonalny, tego czy się w ogóle boisz, czy gra ma jeszcze sens. I jak pierwszy raz właśnie zacząłem grać w SOMĘ, to zacząłem na potrzeby eksperymentu, żeby nie było, grać w tym trybie.

W amnezji Mroczny Obłęd, ich poprzedniej grze, wcześniejszej grze, że początkowo bardzo bałem się kontaktu z tym potworem, ale później odkryłem, że z perspektywy jakby gameplayu to nic nie tracę jakby, że jak on mnie złapie, to po prostu budzisz się w tym samym miejscu chyba bodajże jakiś czas później i możesz powtórzyć jakby tą sekwencję. Więc jakby nie odbierało mi to elementu tej grozy, że jednak nie chciałem się spotkać z tym potworem, bo było to intensywne dźwiękowo i wizualnie, ale z drugiej strony sprawiło, że czasami byłem trochę bardziej odważny, może jak zdaję sobie z tego sprawę. No ale to jest ciekawy wątek. Natomiast mówiąc trochę o SOMIE, możemy tak powiedzieć bardzo ogólnie, czym jest ta gra? Chyba krótko o fabule. Bez takich właśnie spoilerów o tym, jak gracie wprowadza w ten świat.

Powiedziałeś wszystko. Powiedziałem wszystko. Do widzenia. To już jest drugie zakończenie. Tym, co jest tutaj ciekawe, to to, że ona ma takie zacięcie, które mi najbardziej kojarzy się z opowiadaniami science fiction, gdzie nie do końca jest to taki horror, który koncentruje się tylko na tym, że ty jesteś w tym jakimś obcym, dziwnym miejscu, nie wiesz, co się dzieje i są kreatury, które musisz pokonać, bo to kompletnie nie jest celem tej gry. Bardziej chodzi o to, że gra podrzuca ci TZO za klasyk. SOMA.

I właśnie Soma jest w tym dobra. Myślę, że jakbyśmy się mieli pochylić nad ideą spoilerów ogólnie, to ja akurat jestem osobą, gdzie wiele razy jakiś spoiler na temat pewnej gry mnie zachęcał do zagrania w nią, dlatego że po prostu jak rozumiałem gdzieś tam kontekst tego, co doprowadziło do tego spoilera, to myślałem sobie, wow, to jest ciekawie napisana gra na przykład, chciałbym sam tego doświadczyć. I bardzo często okazywało się też, że nie jesteś w stanie Na podstawie samej tej informacji, co się dzieje, przeżyć faktycznie tego, w jaki sposób to jest opowiedziane. Że jakby cały czas masz przecież całą tą... Mnóstwo treści, która doprowadza cię do tego wydarzenia i mnóstwo niuansów, których nawet ludzie nie uwzględniają, opowiadając ci jakiś plot, twist, który się wydarzył i tak dalej.

I w SOMIE bardzo duży udział w tym wszystkim ma sam fakt, że to jest gra. I wydaje mi się, że ta umiejętność właśnie, to umiejętne opowiadanie tej historii wynika Tak, tak, tak, mówicie. Wydaje mi się, zastanawiam się, czy chcemy coś powiedzieć w ogóle o studiu Frictional Games.

A to jest w ogóle taki dość, pomyślałem sobie, częsty motyw w horrorach, że oglądasz przedmioty sobie, nie? I w Residentach też masz tak, że bierzesz coś i sobie oglądasz i czasami, ja bardzo lubię ten moment, kiedy tam jest jakaś zagadka okryta, że musisz obrócić i coś tam zobaczyć, więc jakby to, no to jest to ciekawe właśnie, że się przewija ten element taki trochę przygodówkowy, nie wiem jak to nazwać. To mi się tak kojarzy, wiesz, jakieś takie przygodówki, że masz przedmiot i musisz zinteraktować z nim, żeby odkryć coś. Tak, ja miałem ochotę dodać tutaj taki pseudofilozoficzny element, że może to ma jakiś związek z takim, bo Resident Evil, na przykład 7K i Village to są takie ciasne gry i SOMA w sumie trochę też, no nie?

I SOMA pod tym kątem też jest właśnie bardzo dobra, że dużo Dużo jest tam rzeczy takich pobocznych, które możesz doczytać sobie. Nie wszystko jest istotne dla głównej fabuły, ale zaczynasz składać sobie historię tych ludzi, którzy w tej bazie żyją albo żyli, albo gdzieś tam są. Widzę, że się tajemniczo uśmiechasz, więc wszystkie te historie przelatują ci przez głowę. Przeniosłem się właśnie w odbęty historii, w których byłem aktywny na Twitterze i napisałem takiego tweeta jakieś chyba 8 lat temu, że mój ulubiony gatunek gier to gry, w których można czytać tekstury. I właśnie chodziło po prostu o to, że wiesz, akurat wtedy się odnosiłem do Hitmana, ale gry, w których te, nie wiem, jakieś napisy na ścianach, ulotki, plakaty są na tyle szczegółowe, na tyle mają wysoką rozdzielczość, że ty możesz na to popatrzeć i możesz zobaczyć, co tam jest.

Chyba jedną z pierwszych takich gier, którą zapamiętałem, że zrobiła takie wrażenie, był System Shock. Tam były takie, wiesz, uciekaj, uważaj, jakieś takie słynne napisy. System Shock, bardzo podobna gra do Somy. W sumie jest dużo podobieństw, można by nakreślić. Nawet jest tajemnicza postać, która cię prowadzi. Tak, jest to podobny styl. Natomiast myślę, że takim wątkiem zanim zaczniemy mocno spoilerować i zastanawiać się nad tymi właściwymi wątkami, które Soma podrzuca, I tymi wydarzeniami z gry. I jest też taka koncepcja, nad którą zastanawiałem się, dotycząca samego gatunku horroru. No bo jednak bym określił, że SOMA to jest gdzieś tam, mieści się w tym gatunku.

Chociaż nie każdy z nich jest psychologiczny, niektóre są po prostu... Filozoficzne, albo symboliczne, albo jakieś tam emocjonalne wręcz, ale to chyba w tym kierunku zmierzamy. Tylko rozbawiło mnie to, jak powiedziałeś, że jeden z twoich ulubionych filmów i wspomniałeś o tym body horrorze, bo ja wcześniej, jak mówiłeś, to nagle zacząłem mieć taką fantazję na temat naszej własnej rozmowy, zacząłem mieć taki daydreaming, że już sobie wyobrażałem, w jakim kierunku to zmierza i przypomniała mi się gra Inside. I właśnie Soma jako takie dwie gry, które eksplorują też temat relacji z ludzkim ciałem i naszego ulubionego określenia, czyli tego, że ciało jest po prostu czymś więcej, czy może jest tylko mięsem. I to pamiętam, że jak graliśmy w Inside, to wątek ciała jako mięsa się tam mocno pojawił wtedy w dyskusji.

Zresztą, bo w tej grze po prostu bardzo mocno się pojawia. Jak nie graliście, to po prostu zagrajcie sobie w Inside, dojdźcie do samego końca. Gra trwa maksymalnie chyba za trzy godziny. Będziecie pamiętać ją do końca swojego życia. Do końca swoich dni. Tak, ale to prawda. To jest ciekawy wątek, ale też zmierzałem do tego z tym, że Tak jak właśnie w filmach jest taki autorski horror, to mam wrażenie, czy taki ambitniejszy horror, to mam wrażenie, że SOMA też jest czymś takim w świecie gier, gdzie rozmawialiśmy dużo o Resident Evil ostatnio, bo ogrywałeś właśnie i to jest taka przedziwna seria, Bo od siódemki... Siódemka szczególnie buduje ci na początku takie wrażenie, że to jest jakaś taka bardziej zamknięta, mała historia, przyziemna, że może to będzie zupełnie zrywało z całą taką estetyką i z całym tym, jak to się mówi, lore, uniwersum rezydenta, które jest absurdalne, totalnie absurdalne, jest komicznie absurdalne.

To jak napęczniało to uniwersum, jakie tam są intrygi, jakie eksperymenty. Natomiast Resident tak zaczyna, ale później wyskakuje gdzieś tam z szyn i wraca do tego... Muszę przyznać, że grając w 7 przez jakieś 10 minut wierzyłem w to, że to będzie ukryta historia o przemocy domowej i relacjach, toksycznych relacjach rodzinnych, ale potem Członkowie rodziny zaczęli zamieniać się w starożytne, gargantuiczne monstra i już nie byłem pewien, co się dzieje. I właśnie Village, mam wrażenie, już po takim mini-restarcie serii, zrywa z tym totalnie? TZO za klasyk:" SOMA".

To jest ta seria, przez chwilę udawała coś poważniejszego, ale później poszła w taki camp, nie wiem czy jak to określić, po prostu absurd. O, wilkołaki, po prostu wrzucanie motywów, jak się tylko da. Myślę, że mamy tutaj głównie takie spostrzeżenie, że i Soma, i Resident Evil to są gry teoretycznie z tego samego gatunku, który można postrzegać na bardzo różne sposoby. Tak. Myślę, że to jest to. No to koniec podcastu. To jest ten odgłos, że teraz mówimy o spoilerach. Chyba. Chyba tak. Chyba tak. Chyba to jest po prostu... Bardzo się powstrzymujemy przed tym. Jeżeli do tego momentu jeszcze nie zachęciliśmy was do zagrania w SOMĘ, to nie wiem co... Nie wiem. No to może teraz.

To może teraz jest... A może teraz? Macie jeszcze 5 sekund. Zmienia się wystrój i jesteśmy w bazie podwodnej. Nie, po prostu taki płaski obrazek wody, która... A, takie bąbelki. Jeszcze nigdy żaden podcast nie był tak mocno zmontowany. To jest dla was, tych osób, które przez cały czas trwania odcinka patrzą się na nas. Ale wyobraziłem sobie, że montujemy podcast jak taki typowy odcinek KropSkody, z przyszłej godziny taki cały czas agresywny montaż. To by było ciekawe. No cóż, to... Zadam to pytanie, o czym opowiada Soma? Myślę, że możemy przejść do opowiadania o tym, bo w zasadzie w pewnym sensie powiedzieliśmy w taki zawoalowany sposób, czemu ta gra nam się podobała, ale może właśnie bez opowiedzenia o tych spoilerach i tych motywach, które ona podejmuje, jest to trudne.

Spróbuję się podjąć tego tematu. Nie mam planu na to dokładnie, jak to opowiedzieć, ale spróbuję się tego podjąć, bo tak sobie cały czas myślę o tym, żeby zrobić to w miarę chronologicznie, że w zasadzie chyba taką pierwszą, dziwną i kluczową rzeczą, na którą trafiamy w SOMIE, oprócz oczywiście tego, że nagle Chłop, który żyje w XXI wieku obudził się w jakiejś futurystycznej bazie, która wygląda jakby był w kosmosie. Tą pierwszą rzeczą jest napotykanie pierwszych fizycznych postaci, które się tam znajdują i te postacie to są roboty. które zachowują się zupełnie jak ludzie i wcale nie mają takiej świadomości tego, że coś jest nie tak. Mam wrażenie, że trochę ikoniczną postacią, bo ja widziałem postać tego robota, nie wiem, czy on był w jakimś demie, może była jakaś demo kiedyś, a może to po prostu kwestia tego, że to jest właśnie pierwsza postać, może to było w jakimś pokazie, jakimś gameplayu.

Główny bohater zdaje sobie sprawę z tego, z czego ty sobie zdajesz sprawę i tam nie ma takiego udawania, że nie ma całej tej sytuacji, tylko dosłownie ten Simon mówi do gościa, że stary, ja patrzę na maszynę, o co chodzi, a on mu odpowiada, że no nie no, ja nie wiem na co ty patrzysz, ale ja mam normalne ciało człowieka, mam swoje ciało, więc jakby już po prostu nie, jakby ogarnij się i daj mi jakąś pomoc. Tak, bo to jest ten właśnie dobry początek Somy, że ona wrzuca cię dosłownie jako takiego współczesnego, typowego gościa do jakiejś takiej abstrakcyjnej, przerażającej sytuacji, jak zaczynasz stopniowo odkrywać, gdzie jesteś zamknięty w ciasnych korytarzach, spotykasz jakieś Właśnie maszyny, które mówią do ciebie jak ludzie i próbujesz składać te wątki i właśnie gra tak stopniowo ci odsłania kolejne karty, gdzie zaczynasz rozumieć jak duża jest skala

Problemu i jak bardzo twój bohater w ogóle nie rozumie swojej sytuacji na początku, bo zwróciliśmy na to uwagę, że właśnie na początku on sam postrzega siebie jako człowieka, ponieważ widzimy różne animacje, kiedy wykonuje jakieś czynności, ma ręce człowieka, natomiast w pewnym momencie jest to takie ważne wydarzenie też w SOMIE, Patrzysz w jedyne lustro, które odbija cokolwiek w grze, bo oczywiście tutaj mamy klasyczny problem luster, ale też... Jest to w pewnym sensie zabawne, że większość luster... Ale jest to też... Można to właśnie wytłumaczyć. Oczywiście wszystkie lustra nie działają poza tym jednym w cut-stance, które też zaczyna działać dopiero jak się odpowiednio zbliżysz do niego. Znaczy, postać się do niego zbliża właśnie w tej animacji, ale tutaj ten fakt, że lustra nie działają też jest w pewnym sensie uzasadniony, bo o to jakby tam chodzi, żeby ta twoja percepcja samego siebie była trochę ograniczona i taka zaburzona.

Pokazano pierwszych 25 dopasowań — doprecyzuj frazę, aby zawęzić wyniki. Transkrypcja generowana automatycznie i niesprawdzana ręcznie — może zawierać błędy.