Mentionsy Mentionsy
TZO za podcast!
TZO za podcast!

JAK HORROR Z 2015 ROKU ZNISZCZYŁ NAM PSYCHIKĘ. TZO za klasyk: SOMA

02.10.2024 ·1 godz 29 min

W nowej serii "TZO za klasyk!" mówimy o grze Soma, która zadaje niewygodne pytania. Dlaczego warto zagrać w grę i czym jest ludzka świadomość? Odpowiadamy na te proste pytania.

Okej, no to... Gość podcastu. Czyli ja jestem main character, a ty jesteś NPC-em teraz jakby w podcaście przez tych kilka minut. Chcieliśmy zacząć w podcaście TZO za podcast!, w tym specjalnym odcinku, nową serię, którą nazwaliśmy roboczo TZO za klasyk. Tak, dzisiaj się o tym dowiedziałem. Dzisiaj się o tym dowiedziałeś. Że tak się nazywa. Oczywiście, jeżeli masz inny pomysł, co za kultowa, fajna gra, którą lubimy w ekipie, też może być alternatywny tytuł tej serii i skrót, akronim pewnie się układa w jakieś dźwięczne słowo. No najbardziej mi się podoba fakt, że póki co wszystkie pomysły, jeśli chodzi o gry, które będą w tym cyklu, to są niekoniecznie Takie kultowe, tylko takie, które dzisiaj padła nazwa Zinoclash, więc jak to usłyszałem, to pomyślałem, tak, to jest seria, nad którą chcę pracować.

Tak, i wydaje mi się, że w serii TZO za klasyk jest też element TZO, więc tak naprawdę chodzi o to, że to są klasyki, które my w ekipie uznajemy za klasyki. Wydaje mi się, jak zastanawiałem się nad tym, o jakich grach moglibyśmy mówić, że chcielibyśmy opowiedzieć o grach może Które są klasykami dla nas i które często były bardzo znane i bardzo popularne i dobrze oceniane często, ale niekoniecznie muszą to być te najbardziej mainstreamowe gry. Może czasami będą się pokrywały te nasze typy, bo na pewno w ekipie są ludzie, którzy Wytypowaliby do... Chcieliby opowiedzieć więcej o jakiejś nieco zapomnianej, a może zupełnie znanej, dużej, mainstreamowej grze, natomiast często jak gramy sobie w jakieś nasze ulubione gatunki czy szukamy ulubionych gier, to

Trafiamy na może mniej znane produkcje, które chcielibyśmy przybliżyć właśnie w ramach tej serii, ale zapętliłem się totalnie, więc jakby... Nie, nie zapętliłeś się. Ja myślę o tym... Ale takie jest życie, to jest właśnie... Bo teraz sobie przypomniałem, patrząc na nasz monitor podglądowy, nie wiem, czy zauważyłeś bliznę na mojej twarzy. O! To jest właśnie... Przygotowywałem się do jednego z naszych klasyków, czyli gry wspomnianej już w jednym z odcinków Hooligans. Europejska zadema. I zostałem po prostu profesjonalnym zadymiarzem. Zobaczyć czy ta gra dobrze odwzorowuje te realia. To jest godne podziwu zaangażowanie w research do dość istotnej serii CO ZA KLASYK. A tak naprawdę to się uderzyłem drzwiami własnymi od samochodu.

No ale to mogło się wydarzyć też w grze Hooligans, nigdy nie wiesz, takie rzeczy się dzieją. Natomiast myślę, że co można dodać w ramach serii Co za klasyk, że nie będziemy starali się chyba Budować jakiejś takiej bardzo merytorycznej wiedzy na temat tej gry i wymieniać wszystkich deweloperów i ujawniać sekretne szczegóły na jej temat, co bardziej opowiedzieć o tym, dlaczego ona zapadła nam w pamięć, co jest w niej takiego unikatowego i Jak w pewnym momencie naszego życia doprowadziła do załamania się naszej osobowości niemalże, bo właśnie taką grą jest SOMA w moim przypadku. I chyba na początek musielibyśmy opowiedzieć trochę, co to w ogóle jest SOMA, bo w tym odcinku będziemy zagłębiać się na samo dno tej historii.

Mięso. To też są motywy, które występują w tej grze. Wyobraziłem sobie, że jak zapomnimy o tym, żeby powiedzieć, że od tego momentu są spoilery, to dam taki odgłos okrętu przepływający. Żeby po prostu jedziesz samochodem i słuchasz podcastu i nagle słyszysz ten odgłos. O nie, to jest w ogóle, ja kiedyś myślałem, żeby jakieś zestawienie trzeba zrobić, bo... Piosenek, których nie słuchasz w samochodzie? Tak, im więcej słucham, jak zacząłem słuchać muzyki w samochodzie, to się nagle okazało, że co jest takiego, myślę sobie, co jest takiego atrakcyjnego w tym, że wszyscy mają ochotę wrzucić w tło jakąś karetkę albo coś innego, co sprawia, że... Tak, odgłos policji, klakson, super. Ostatnio przynajmniej jest coś takiego pomiędzy, bo słuchałem dużo płyt warszawskiego poety ukrywającego się pod pseudonimem artystycznym Kaz Bałagana i on tam w jednej piosence ma taki dzwonek tramwaju, który po prostu na ciebie tak jakbyś wjechał na tory właśnie i dzwonek na ciebie i ja za każdym razem mam tak, a potem nie jestem nawet na torach.

Tak. Ale to przynajmniej jest takie bardziej jednoznaczne właśnie. Tu przynajmniej mogę powiedzieć, nie jestem na torach. Nie mogę powiedzieć, nie jestem na ulicy. Zawsze jestem na ulicy, ja gadę autem. Mhm. Mam nadzieję, że znajdziesz się na torach, które prowadzą do rozmowy na temat gry SOMA. Bo planuję, planuję, już zmieniam tą przekładnię, tą, tą, jak to się tam nazywa, żeby skręcić te tory, zwrotnice, tak, jak niczym Karol Krawczyk w serialu Miodowa Lata, zmieniam te zwrotnice i... Przenosisz się do zniszczonego ciała. I pokonuję ten dylemat wagonika, rozjeżdżając całą ludzkość jak... Gra Soma rozjechała moją świadomość.

Takie właśnie dylematy filozoficzne, jak problem wagonika, dość dobrze pasują do gry Soma, ponieważ jest to horror survival horror. Nie wiem, czy można ją nazwać survival horrorem, w tym sensie, że mi się to kojarzy z takim właśnie gatunkiem typu Resident Evil, gdzie zbierasz przedmioty... Wyczytałem tak na Wikipedii. Aha, dobra, okej. To znaczy fakt, dosłownie musisz przetrwać i jest to trudne, ale nie masz jakby tych wszystkich mechanizmów, które są dookoła tego. Ja bym to nazwał bardziej horrorem z kradanką. Ja bym w ogóle nie nazywał tego horrorem, tylko thrillerem psychologicznym w klimatach science fiction, ale o tym może jeszcze powiemy. Oczywiście ten element horroru tutaj jest na pierwszym planie i najbardziej kojarzy się z tą grą, dlatego że jest to gra studia Frictional Games, które, no powiedzmy sobie szczerze, nie wiem czy oni zrobili jakąś grę, która nie jest w tym nurcie jakby horroru, chyba nie.

Chyba koncentrują się od samego początku na tym. Jest to oczywiście deweloper najbardziej znany z serii Amnesia. Która stała się znana, pewnie będziemy o tym jeszcze mówić, dlatego że po prostu horrory w pewnym momencie były domeną też youtuberów, streamerów, którzy nagrywają różne rzeczy i ten element grozy zaskakujących, wyskakujących potworów, goniących cię dziwnych maszkar w ciemności dobrze korespondowało z wydawaniem z siebie krzyków i robieniem fajnych klipów viralowych. Natomiast Soma oczywiście jest grą, która jest trochę inna niż Amnezja. Przynajmniej ta Amnezja, mroczny obłęd, w tym sensie, że mam wrażenie, że tak jak każda gra studia Frictional Games ma dużo elementów narracyjnych, tak tutaj ten element jest mocno przerzucony na właśnie narrację, poznawanie historii, budowanie świata i podrzucanie graczowi wątków filozoficzno-psychologicznych do rozkminy.

I to odróżnia tą grę i tak jak mówisz, jest w niej trochę mniej tego elementu zarządzania ekwipunkiem czy takich rzeczy kojarzących się z Resident Evil czy The Evil Within. Ja się zgadzam i najlepszym przykładem dla mnie tego, o czym ty mówisz, jest fakt, że No ja bardzo długo na przykład chciałem zagrać w SOMĘ, bo słyszałem głównie pozytywne opinie na temat historii, na temat narracji, no nie? Jakby nie była to gra, która była traktowana stricte jako horror, gra, w której fajnie się możesz pobać i poczuć trochę adrenaliny, tylko gra, która opowiada jakąś interesującą historię i... Ja mimo, że... bo ja generalnie nie gram w horrory. Jak ci ostatnio opowiadam, że gram w Resident Evil 7, gram w Village... To wszystko w dzisiejszym odcinku, do zobaczenia.

To jest ten kredyt z tego, z... Tak, z Carbure Enthusiasm. Jak ci opowiadam, że gram w Resident Evil, to jest kłamstwo. No dokładnie, podoba mi się. Ja nie gram w ogóle w horrory i ostatnio rozmawiałem o tym, no przyszedłem w Resident Evil 7, teraz przyszedłem w Resident Evil 8, może porozmawiamy o SOM-ie. Gram w te gry tylko dlatego, że... To znaczy mogę grać w te gry tylko dlatego, że gram w nie z dziewczyną i z przyjaciółką, że gram w jakiejś grupie. Czyli masz obstawę po prostu. Mam obstawę, tak, i biorę na siebie tę odpowiedzialność za głównego bohatera, ale sam chyba nie byłbym w stanie tego przetrwać. No i ja chciałem bardzo długo zagrać w SOMĘ, bałem się zagrać w SOMĘ i to jest chyba jedyny horror, znaczy, okej, no, będziemy rozmawiać o tym, czy to jest horror, ale jest to jedyna gra, która jest straszna, która jednocześnie, a przynajmniej jedyna, która przychodzi mi do głowy, posiada taki tryb jak

Tryb bezpieczny, w którym nie możesz zginąć. I ta gra, i Soma nie miała tego trybu od samego początku. To jest, co ciekawsze, mod, który początkowo nazywał się trochę bardziej obraźliwie dla osób takich jak ja, Po prostu jest to tryb tchórza, mówiąc ładnie. I został zaadaptowany przez twórców, którzy stwierdzili, okej, może to jest dobry pomysł, żebyśmy to mieli, tylko my to nazwiemy tryb bezpieczny, gdzie monstra, które spotykasz w tej grze, przed którymi normalnie musisz się ukrywać, tutaj też możesz się przed nimi ukrywać, ale jeśli cię znajdą, to krzywda ci się nie stanie. W sensie, no, jest tutaj cały taki fajny element psychologiczny, nad którym można by się pochylić, być może nam się uda.

Czyli nigdy nie widzisz Ekranu Śmierci? Nie widzisz Ekranu Śmierci. A jest bardzo dobry. Widziałeś kiedyś? Pewnie tak, ale już nie pamiętam jak wygląda. Będziemy o tym mówić może później, ale jest taki powiązany fabularnie tak trochę, no. Okej, czyli ma sens. Czyli ma sens. Jak go pierwszy raz zobaczyłem, to był to ważny etap mojego życia. Znaczy, może nie przesadzam trochę, bo to jest po prostu animacja taka krótka, ale wykraczająca poza takie typowe game'owe. Znaczy, dla mnie to był przede wszystkim taki fajny eksperyment, wiesz, z perspektywy... Designowania gier, projektowania gier, że zastanawiałem się jak to wpływa na ten element twój emocjonalny, tego czy się w ogóle boisz, czy gra ma jeszcze sens. I jak pierwszy raz właśnie zacząłem grać w SOMĘ, to zacząłem na potrzeby eksperymentu, żeby nie było, grać w tym trybie.

I nie wytrzymałem psychicznie, w sensie jakby ja w to wtedy grałem sam, grałem to tak powiedzmy tym właściwym sposobem grania w horrory na słuchawkach. Zamknąłeś w ciemności i tak. Zamknąłem się, zamknąłem się w ciemności, zamknąłem się i zacząłem grać i pierwsza... W tym momencie, w którym ja grałem, przez tą pierwszą, nie wiem, godzinę czy pół godziny, ten tryb nawet ostatecznie, teraz już wiem z perspektywy czasu, jak przeszedłem grę, on nic nie zmienił, dlatego że na samym początku tam nie ma żadnego przeciwnika, pierwsze pomieszczenia, które przemierzasz, to są takie, gdzie widzisz jakiś cień, słyszysz jakieś dźwięki, jest tam sugestia, że tam coś jest, coś grasuje i ty się jakby intuicyjnie ukrywasz i chowasz przed tym i uważasz, żeby na to nie trafić.

Ale tam nie ma na co trafić, więc to nawet jak, nieważne w jakim trybie bym grał. Tak, to jest też wątek jakby, pewnie na szerszą dyskusję odnośnie postrzegania tych horrorów i tych bodźców, które wpływają na ciebie najbardziej i sprawiają, że się boisz, bo ja mam coś takiego, że na przykład nigdy nie rozpatruję, znaczy ta koncepcja, że horror to jest ten potwór, przed którym musisz uciekać jest taka bardzo dla mnie mglista, bo w większości gier Odkrywasz szybko, jeżeli to nie są takie mocne survival horrory, że na przykład respawnujesz się i wszystko straciłeś, to tak naprawdę samo spotkanie z tym potworem może szybko nauczyć się, że ono nic ci nie robi. Ja na przykład tak miałem

W amnezji Mroczny Obłęd, ich poprzedniej grze, wcześniejszej grze, że początkowo bardzo bałem się kontaktu z tym potworem, ale później odkryłem, że z perspektywy jakby gameplayu to nic nie tracę jakby, że jak on mnie złapie, to po prostu budzisz się w tym samym miejscu chyba bodajże jakiś czas później i możesz powtórzyć jakby tą sekwencję. Więc jakby nie odbierało mi to elementu tej grozy, że jednak nie chciałem się spotkać z tym potworem, bo było to intensywne dźwiękowo i wizualnie, ale z drugiej strony sprawiło, że czasami byłem trochę bardziej odważny, może jak zdaję sobie z tego sprawę. No ale to jest ciekawy wątek. Natomiast mówiąc trochę o SOMIE, możemy tak powiedzieć bardzo ogólnie, czym jest ta gra? Chyba krótko o fabule. Bez takich właśnie spoilerów o tym, jak gracie wprowadza w ten świat.

Wcielamy się w tej grze w Szymona, to jest mój imiennik. Tak naprawdę jest to autobiograficzna historia i... I tak naprawdę to ty robiłeś tę grę. To, co teraz się toczy, to jest po zakończeniu tej gry, co wbrew pozorom miałoby sens fabularnie. Tak. Wcielamy się w niejakiego Sajmona, który na skutek jakiegoś urazu głowy w wypadku musi Wziąć udział w procedule medycznej, która nazywa się tajemniczo skanowaniem. Po prostu musi zeskanować mózg, zbadać sobie mózg. I w trakcie tej procedury dochodzi do jakiegoś dziwnego wydarzenia, że on traci przytomność. I po tym zabiegu budzi się w jakiejś nowej rzeczywistości, odkrywa, że jest w bazie podwodnej, w jakimś dziwnym kompleksie. TZO za klasyk.

Powiedziałeś wszystko. Powiedziałem wszystko. Do widzenia. To już jest drugie zakończenie. Tym, co jest tutaj ciekawe, to to, że ona ma takie zacięcie, które mi najbardziej kojarzy się z opowiadaniami science fiction, gdzie nie do końca jest to taki horror, który koncentruje się tylko na tym, że ty jesteś w tym jakimś obcym, dziwnym miejscu, nie wiesz, co się dzieje i są kreatury, które musisz pokonać, bo to kompletnie nie jest celem tej gry. Bardziej chodzi o to, że gra podrzuca ci TZO za klasyk. SOMA.

To są takie spoilery, tak jakbyś powiedział zakończenie jakiejś dobrej powieści, które bez tego kontekstu tej powieści niewiele ci daje, bo tutaj wiesz, w ogóle w jakiś dziwny wątek zaczynam wchodzić, ale są takie historie, że jest ogólnie taka teraz tendencja, że się bardzo chce unikać spoilerów, bo co wynika z tego, że wiele historii jest opartych na tym, o ciekawe czy ta postać zginie, czy przeżyje. Spoiler, wszyscy kiedyś zginą, więc ta postać w zasadzie jest już martwa. To nie ma żadnego znaczenia. Chodzi mi o to, że najciekawsze są te elementy historii, których nie da się zaspoilerować, które prowadzą do jakiejś właśnie refleksji i zadają jakieś pytania i podejmują jakieś takie tematy.

I właśnie Soma jest w tym dobra. Myślę, że jakbyśmy się mieli pochylić nad ideą spoilerów ogólnie, to ja akurat jestem osobą, gdzie wiele razy jakiś spoiler na temat pewnej gry mnie zachęcał do zagrania w nią, dlatego że po prostu jak rozumiałem gdzieś tam kontekst tego, co doprowadziło do tego spoilera, to myślałem sobie, wow, to jest ciekawie napisana gra na przykład, chciałbym sam tego doświadczyć. I bardzo często okazywało się też, że nie jesteś w stanie Na podstawie samej tej informacji, co się dzieje, przeżyć faktycznie tego, w jaki sposób to jest opowiedziane. Że jakby cały czas masz przecież całą tą... Mnóstwo treści, która doprowadza cię do tego wydarzenia i mnóstwo niuansów, których nawet ludzie nie uwzględniają, opowiadając ci jakiś plot, twist, który się wydarzył i tak dalej.

I w SOMIE bardzo duży udział w tym wszystkim ma sam fakt, że to jest gra. I wydaje mi się, że ta umiejętność właśnie, to umiejętne opowiadanie tej historii wynika Tak, tak, tak, mówicie. Wydaje mi się, zastanawiam się, czy chcemy coś powiedzieć w ogóle o studiu Frictional Games.

Mam wrażenie, że to jest jeden z takich deweloperów, których Nie wiem, z ekipy to znowu oni, my szczególnie w dwójkę, my lubimy, bo... Tak mi się wydaje. Ja lubię na przykład, bo to jest ze względu na różne takie zajawki, to jest taki producent, który... Ja kojarzę ludzi z tego studia na przykład i oni często opowiadają o designie i często jakby Poddają na przykład pod dyskusję różne zagadnienia, czy opowiadają o tym, jak zaprojektowali jakieś elementy, czy to od strony takiej czysto technicznej, ale też od strony właśnie takiej założeń, jak osiągnąć jakiś cel na graczu. Więc wydaje mi się, że to jest...

Ja na przykład interesowałem się samą już zanim gra została zapowiedziana, bo wiedziałem, że znałem jakby ich dorobek wcześniejszych, chociażby amnezję, czy Mieli tam jeszcze, jak się nazywa to wcześniejsze? Penumbra? Penumbra, tak. To były takie ciekawe eksperymenty. Też jakaś tam w tych grach była taka fizyczność w amnezji, że otwierałeś rzeczy, jakieś takie rzeczy. Tak, we wszystkich tych grach jest ten element. Zastanawiam się właśnie, wydaje mi się, że jakby się wgryźć w jakieś... W wypowiedzi chociażby Thomasa Gripa, czyli właśnie tego szefa tego studia, który najbardziej... Ja też go kojarzę właśnie z tych różnych wypowiedzi na temat projektowania gier pod kątem na przykład emocji, które wywołują w graczu i jak te różne mechanizmy, które są wprowadzane albo wyrzucane z gry, jak one wpływają na ciebie.

Wydaje mi się, że tutaj ten element Właśnie tej takiej namacalności tych przedmiotów i operowania tymi różnymi przedmiotami, to on jednak odgrywa jakąś dużą rolę w tym, jak czujesz się umieszczony w tym świecie, bo to nawet nie chodzi o to, że to jest jakiś element mechaniki, tak jak, nie wiem, W Half-Life'ie, że tam jest dużo zagadek jakichś fizycznych, nie? Rzucasz, tak, Gravity Gun, tak. Tak, tylko tutaj bardziej właśnie kwestia oglądania tych przedmiotów z bliska, czy nawet takiego, nie wiem, wejścia w buty tej postaci. Manipulowania maszynami. Bo ja na przykład sobie przypominam teraz, jak oglądaliśmy sobie dla odświeżenia jakieś urywki na YouTubie, jak ktoś grał, to tam fragment, sam początek gry, zanim

Jak trafiasz tak naprawdę do tej właściwej bazy i zaczyna się ta rozgrywka właściwa, no to to jest właśnie ten Simon, który znajduje się w tej swojej normalnej, codziennej rzeczywistości. Tak, jest pokazany mój pokój cały. Twój pokój jest z jakiegoś powodu strasznie podobny do twojego prawdziwego mieszkania, dokładnie wszystkie przedmioty tam są. I nawet takie logo to znowu oni... Trzeba szybko zmodować grę, znowu włamać się na Steam'a i zmienić to. No to wiesz, to ja na przykład ten fragment zapamiętałem jako coś, co trwa, nie wiem, 45 minut, a okazało się, że na gameplayu 15, nie? Bo ja po prostu interaktowałem z tymi wszystkimi przedmiotami, nie wiem, próbowałem wrzucić jakiś śmieć znaleziony na podłodze do kosza na śmieci, który był po drugiej stronie i sobie przeglądałem te wszystkie jakieś czasopisma i takie tam rzeczy.

A to jest w ogóle taki dość, pomyślałem sobie, częsty motyw w horrorach, że oglądasz przedmioty sobie, nie? I w Residentach też masz tak, że bierzesz coś i sobie oglądasz i czasami, ja bardzo lubię ten moment, kiedy tam jest jakaś zagadka okryta, że musisz obrócić i coś tam zobaczyć, więc jakby to, no to jest to ciekawe właśnie, że się przewija ten element taki trochę przygodówkowy, nie wiem jak to nazwać. To mi się tak kojarzy, wiesz, jakieś takie przygodówki, że masz przedmiot i musisz zinteraktować z nim, żeby odkryć coś. Tak, ja miałem ochotę dodać tutaj taki pseudofilozoficzny element, że może to ma jakiś związek z takim, bo Resident Evil, na przykład 7K i Village to są takie ciasne gry i SOMA w sumie trochę też, no nie?

Pokazano pierwszych 25 dopasowań — doprecyzuj frazę, aby zawęzić wyniki. Transkrypcja generowana automatycznie i niesprawdzana ręcznie — może zawierać błędy.