Mentionsy Mentionsy
TZO za podcast!
TZO za podcast!

JAK HORROR Z 2015 ROKU ZNISZCZYŁ NAM PSYCHIKĘ. TZO za klasyk: SOMA

02.10.2024 ·1 godz 29 min

W nowej serii "TZO za klasyk!" mówimy o grze Soma, która zadaje niewygodne pytania. Dlaczego warto zagrać w grę i czym jest ludzka świadomość? Odpowiadamy na te proste pytania.

To jest ten kredyt z tego, z... Tak, z Carbure Enthusiasm. Jak ci opowiadam, że gram w Resident Evil, to jest kłamstwo. No dokładnie, podoba mi się. Ja nie gram w ogóle w horrory i ostatnio rozmawiałem o tym, no przyszedłem w Resident Evil 7, teraz przyszedłem w Resident Evil 8, może porozmawiamy o SOM-ie. Gram w te gry tylko dlatego, że... To znaczy mogę grać w te gry tylko dlatego, że gram w nie z dziewczyną i z przyjaciółką, że gram w jakiejś grupie. Czyli masz obstawę po prostu. Mam obstawę, tak, i biorę na siebie tę odpowiedzialność za głównego bohatera, ale sam chyba nie byłbym w stanie tego przetrwać. No i ja chciałem bardzo długo zagrać w SOMĘ, bałem się zagrać w SOMĘ i to jest chyba jedyny horror, znaczy, okej, no, będziemy rozmawiać o tym, czy to jest horror, ale jest to jedyna gra, która jest straszna, która jednocześnie, a przynajmniej jedyna, która przychodzi mi do głowy, posiada taki tryb jak

I nie wytrzymałem psychicznie, w sensie jakby ja w to wtedy grałem sam, grałem to tak powiedzmy tym właściwym sposobem grania w horrory na słuchawkach. Zamknąłeś w ciemności i tak. Zamknąłem się, zamknąłem się w ciemności, zamknąłem się i zacząłem grać i pierwsza... W tym momencie, w którym ja grałem, przez tą pierwszą, nie wiem, godzinę czy pół godziny, ten tryb nawet ostatecznie, teraz już wiem z perspektywy czasu, jak przeszedłem grę, on nic nie zmienił, dlatego że na samym początku tam nie ma żadnego przeciwnika, pierwsze pomieszczenia, które przemierzasz, to są takie, gdzie widzisz jakiś cień, słyszysz jakieś dźwięki, jest tam sugestia, że tam coś jest, coś grasuje i ty się jakby intuicyjnie ukrywasz i chowasz przed tym i uważasz, żeby na to nie trafić.

I właśnie Soma jest w tym dobra. Myślę, że jakbyśmy się mieli pochylić nad ideą spoilerów ogólnie, to ja akurat jestem osobą, gdzie wiele razy jakiś spoiler na temat pewnej gry mnie zachęcał do zagrania w nią, dlatego że po prostu jak rozumiałem gdzieś tam kontekst tego, co doprowadziło do tego spoilera, to myślałem sobie, wow, to jest ciekawie napisana gra na przykład, chciałbym sam tego doświadczyć. I bardzo często okazywało się też, że nie jesteś w stanie Na podstawie samej tej informacji, co się dzieje, przeżyć faktycznie tego, w jaki sposób to jest opowiedziane. Że jakby cały czas masz przecież całą tą... Mnóstwo treści, która doprowadza cię do tego wydarzenia i mnóstwo niuansów, których nawet ludzie nie uwzględniają, opowiadając ci jakiś plot, twist, który się wydarzył i tak dalej.

I w SOMIE bardzo duży udział w tym wszystkim ma sam fakt, że to jest gra. I wydaje mi się, że ta umiejętność właśnie, to umiejętne opowiadanie tej historii wynika Tak, tak, tak, mówicie. Wydaje mi się, zastanawiam się, czy chcemy coś powiedzieć w ogóle o studiu Frictional Games.

Wydaje mi się, że tutaj ten element Właśnie tej takiej namacalności tych przedmiotów i operowania tymi różnymi przedmiotami, to on jednak odgrywa jakąś dużą rolę w tym, jak czujesz się umieszczony w tym świecie, bo to nawet nie chodzi o to, że to jest jakiś element mechaniki, tak jak, nie wiem, W Half-Life'ie, że tam jest dużo zagadek jakichś fizycznych, nie? Rzucasz, tak, Gravity Gun, tak. Tak, tylko tutaj bardziej właśnie kwestia oglądania tych przedmiotów z bliska, czy nawet takiego, nie wiem, wejścia w buty tej postaci. Manipulowania maszynami. Bo ja na przykład sobie przypominam teraz, jak oglądaliśmy sobie dla odświeżenia jakieś urywki na YouTubie, jak ktoś grał, to tam fragment, sam początek gry, zanim

Problemu i jak bardzo twój bohater w ogóle nie rozumie swojej sytuacji na początku, bo zwróciliśmy na to uwagę, że właśnie na początku on sam postrzega siebie jako człowieka, ponieważ widzimy różne animacje, kiedy wykonuje jakieś czynności, ma ręce człowieka, natomiast w pewnym momencie jest to takie ważne wydarzenie też w SOMIE, Patrzysz w jedyne lustro, które odbija cokolwiek w grze, bo oczywiście tutaj mamy klasyczny problem luster, ale też... Jest to w pewnym sensie zabawne, że większość luster... Ale jest to też... Można to właśnie wytłumaczyć. Oczywiście wszystkie lustra nie działają poza tym jednym w cut-stance, które też zaczyna działać dopiero jak się odpowiednio zbliżysz do niego. Znaczy, postać się do niego zbliża właśnie w tej animacji, ale tutaj ten fakt, że lustra nie działają też jest w pewnym sensie uzasadniony, bo o to jakby tam chodzi, żeby ta twoja percepcja samego siebie była trochę ograniczona i taka zaburzona.

Nieważne, nie zapomnijcie. Dobrze, dobrze. Nie kończy się tak. Kończy się normalnie. Pomyślcie, że kończy się normalnie. Kończy się normalnie. Będziecie zaskoczeni. No, ale to jest inny wątek, fajny serial, więc na pewno sobie sprawdzę, bo on ma dużo takich... Miał taki serial też, The Rehearsal, gdzie jest taki idiotyczny koncept, że jak masz w życiu jakieś trudne wydarzenie, które chcesz, na przykład chcesz, nie wiem, powiedzieć bratu, że go nie lubisz, albo coś takiego, to on robi dla ciebie inscenizację, jakby wyglądała ta rozmowa i odtwarza każdy detal. I to jest takie, to eskaluje w taką dziwną rzecz, gdzie już nie wiesz, gdzie czasami on gra sam siebie, potem aktor go gra, potem jego aktor rozmawia. Świetne to jest, bo właśnie zaczynasz... Jest to jednocześnie komediowe, ale też takie przerażające trochę.

Tak naprawdę zdał samego siebie w pewnym sensie na jakiś taki smutny los osoby, która na zawsze będzie uwięziona w tamtym ciele pozostawionym. Po to, żeby kontynuować w tym nowym ciele i ten motyw jakby kilka razy w grze jest jakby wykorzystywany do budowania tej samej sytuacji i ciekawe jest dla mnie to, że z poziomu takiego samego mojego grania, że ten moment był bardzo silny, że zdałem sobie sprawę, że właśnie skopiowałem samego siebie, czyli tam jest druga, tam jestem ja sam, czyli jakby druga osoba, inna osoba i on dalej jest świadomy i on dalej będzie tam tkwił w tym miejscu. Ja o tym zapomniałem, a później jak się wydarzyło to znowu, to miałem takie... W sensie, kiedy o tym zapomniałeś? Ja w toku gry jakby zapomniałem to uczucie, takie uczucie, że przecież jak przenosimy, jak kopiujemy tą świadomość, to dochodzi do takiej sytuacji i gra wykorzystuje to w finale w zasadzie, gdzie znowu dochodzi do tego procesu kopiowania, ale przez moment ty nie przenosisz się, jakby...

I jakby intuicyjnie masz też tak, że trochę nie chcesz, bo chcesz czerpać z tego całą tą frajdę, nie? Też powiedziałbym, że po prostu jest to fajnie zrobione, bo jednak Frictional Games ma umiejętności w tym i w SOM-ie jest... Tych potworów, jakby tych konfrontacji nie jest jakoś bardzo dużo. Ale trochę ich jest i też jest trochę taki patent, że tam oni regularnie starają się zmieniać typ potwora. Tak, tam nie ma raczej, właśnie miałem powiedzieć, że... Każdy ma inne zasady działania trochę. Tak, że tam nie ma, to raczej nie jest taka gra jak właśnie w Residentzie na przykład, że... Tak, że no, zombiaki. Że masz w pewnym momencie jakiś tak typ potwora, że teraz będzie to ten podstawowy zwol, który się pojawia co jakiś czas i on się zachowuje tak i tak.

I to też jest takie bardzo ciekawe dla mnie, że kiedyś grałem w taką... Kurde, nie wiem, może sobie to wymyśliłem, ale grałem w Dead Space'a, w chyba jakąś taką mobilną wersję Dead Space'a. Nie wiem, czy to... Musiałbym sprawdzić, może to był sen. Albo w jakiś inny horror mobilny i tam był taki motyw, który bardzo mi się podobał, a którego rzadko kiedy robią gry, że jak grałeś normalnie, to na ekranie pojawiła się twarz, która była taka półprzeźroczysta, taka... I widziałeś coś i to, wiesz, jakby to było takie zaburzenie twojej takiej percepcji jakby i było takie niepokojące, że coś widzisz jakby poza tą grą trochę, jakby w interfejsie coś takiego. Myślę, że w SOM-ie mogłoby być czegoś takiego więcej, bo tam jest, tam jesteś maszyną, więc jakby te, znaczy trochę jest, bo tam te glitche są i tak dalej, to wszystko jakby, tak to rozumiem, że twoja, twój postać, twoje ciało cyfrowe, elektroniczne reaguje glitchami na lęk, jakby że to jest ten, adrenalina czy coś takiego, no nie wiem, jakoś tak to określić.

Soma 2. Która dzieje się właśnie w tym, w tym, w symulacji. No. Może się, może tak być. Może czekamy na Soma 2 po Nie, chyba nie zrobiłem. Słuchaj, nigdy nie mów nigdy. Powiedziałeś o filmie It Follows. Po 10 latach zapowiedzieli sequel, którego nikt się nie spodziewał. Już naprawdę nie wiadomo w jakim kierunku to pójdzie. Brzmi to absurdalnie, ale chyba ten sam twórca to robi. No tak, absolutnie. To zdolny reżyser. Ufamy mu. Coś chłopak wymyśli. Coś tam się poklei. Ale co do tego okablowania, to właśnie ta scena śmierci, o której wspomniałem, ona w pewnym sensie pokazuje jakby trochę... Scena śmierci twojej postaci w SOM-ie, jak grasz bez właśnie... Bo zakładam, że w trybie bezpiecznym, jak cię zaatakuje potwór, to co, po prostu nic się nie dzieje?

Brzmi bardzo fajnie. Super Brothers to jest... Bardzo lubię tę grę, ale mam też takie wrażenie za każdym razem, jak sobie o niej przypominam. Przez to, że nigdy nigdzie na nią nie trafiam, to czasem mi się wydaje, że sobie ją wymyśliłem też. To jest prawdziwa gra. Nie powiedzieliśmy o super designie dźwięku w SOM-ie, bo to jest rzecz, która też zapamiętałem. Wyczytałem, że 2000 odgłosów chodzenia nagrali i są takie filmiki, gdzie ekipa Frictional Games siedzi w wodzie i nagrywają odgłosy wody, ale rzeczywiście tam ten design dźwięku na mnie zrobił duże wrażenie, jak w to grałem. Tak jak zastanawialiśmy się, tak jak mówiłeś o tym, że niepokoi cię granie w horrory, to właśnie ten element, jak zdejmiesz słuchawki już w grze, nawet w ogóle w takiej grze jak, nie wiem, Elden Ring, zdejmiesz słuchawki podczas walki i nie słyszysz monumentalności soundtracku, to jesteś w stanie się bardziej zdystansować i spojrzeć na to inaczej.

I jakby ty sobie to tak powoli poznajesz, składasz sobie to, każda kolejna rzecz, którą znajdujesz, pozwala ci pomyśleć sobie coś innego o Tak. Tak, z mojej perspektywy no to co powiedziałeś jest bardzo istotne, ale też tak ogólnie mówiąc ja właśnie poczułem się w SOM-ie tak jakbym czytał... Jak w domu. Jak w domu, jak po prostu zawsze do wanny wchodzę i jest dokładnie tak samo.

Pokazano wszystkie 13 dopasowań. Transkrypcja generowana automatycznie i niesprawdzana ręcznie — może zawierać błędy.