O zamknięciu Piranha Bytes
W dzisiejszym odcinku podcastu kręcimy się wokół zamknięcia studia Piranha Bytes. Będą też wspominki z czasów zamierzchłych o automatach, kontrowersyjnych tłumaczeniach oraz inne rzeczy.
No nie jest to dobra wiadomość, ewidentnie, jest bardzo smutna, no i trochę tak ciężko przejść do rzeczy, jeżeli chodzi o normalne tematy, no ale... Uzgodniliśmy też z Rysławem na początku, że powiemy po prostu o tym i jednak nagramy ten materiał. Katarzys takie może będzie. Mamy chyba już takie prawie pewne potwierdzenie, że studio Piranha Bytes, czyli niemieckie studio, które w Polsce przez długi czas było darzone ogromną estymą. Nie da się tego ukryć. Być może w ostatnich czasach trochę ten entuzjazm, jeśli chodzi o miłość do dokonań tego studia opadł, ale jest to mimo wszystko wydarzenie, myślę, dość duże na polskim podwórku, czyli...
prawdopodobnego zamknięcia studia Piranha Bytes. Temat ruszył jako pierwszy magazyn CD Action, gdyż byli w kontakcie panowie z jednym z pracowników tego studia i to on właśnie poinformował, że ostatniego dnia czerwca nastąpił koniec, bo tego ostatniego dnia Piranha Bytes, niemiecki oddział, zakończył działalność. Były też fotki w artykule na CD Action, które to niejako potwierdzają, to znaczy, że deweloperzy się tak naprawdę wyprowadzili już z pomieszczeń, które zajmowali do tej pory. No i właśnie chciałbym, żebyśmy od tego zaczęli, bo tak jak powiedziałem wcześniej, myślę, że to jest dość duże wydarzenie na polskim podwórku, chociaż dziś nie miałoby
takie mam wrażenie też. Nie miałoby dzisiaj takiego uderzenia, jak na przykład, nie wiem, 10 lat temu, bo jednak mam takie przeczucie, graniczące z pewnością, że ta gwardia ludzi, która się wychowała na gothiku, która uważa gothika za dzieło absolutnie wybitne, są tacy i jest ich całkiem sporo, co też pokazały kroniki Myrtany. Jednak po tych Elexach i po tym, co się ostatnio w tym studio działo, jeżeli chodzi o produkcję gier komputerowych, już takiej miłości nie ma, znaczy nie podtrzymuje. Jest to na pewno cios, ale nie aż tak duży, jak faktycznie mogłoby to być lata temu. Czy ty to zdanie podzielasz, Rysław? Wydaje mi się, nie do końca podzielam, bo już były takie okresy, kiedy ludzie zwiastowali koniec Piranii, kiedy Pirania była blisko końca.
To teraz najprawdopodobniej niestety zakończyła działalność, ale to Piranha wielokrotnie znajdowała się na krawędzi chyba upadku. Wydaje mi się, że takim momentem, gdzie było już źle, to był Gothic 3, po Gothicu 3 i ja tam słyszałem, że... jest źle w firmie. Później chyba przecież jak stracili wydawcę po Gothicu trzecim chyba stracili wydawcę i Rize na dwójkę to już Rize na jedynkę i dwójkę ktoś inny wydawał z tego cyklu. Dobra Rysow przytoczę ci bo akurat historię znam dobrze o tyle, bo nawet sobie ją też ostatnio odświeżałem a propos magazynu o Gothicu, który został wydany przez ekipę odpowiedzialną za CD Action.
robiliśmy taki magazyn, ja tam napisałem dwa artykuły akurat o historii i o tym okresie. To było inaczej. Oni robiąc Gothica 3 dla studia JoWood, bo wtedy oczywiście JoWood był partnerem Pirani, austriacka firma, tytuł okazał się tak nieudany w tym kontekście, że został wydany za wcześnie, że spowodował rozłam. Niemcy, czyli Piranha, nie byli zadowoleni z faktu, jak to się wszystko potoczyło i ten rozłam został dokonany niedługo po premierze. Nie pamiętam już dokładnie, ile czasu to trwało, ale myślę, że kilka miesięcy. No i wtedy podjęto decyzję, że Joe Wood, który miał zagwarantowane prawa do zrobienia czwartej części wydania i chyba zrobienia, więc mógł zrobić tę grę z innym deweloperem
poszedł w Arkanie, natomiast Piranha, z racji tego, że znalazła się trochę na krawędzi, bardzo szybko znalazła sobie innego partnera i tym partnerem było studio Deep Silver, firma Deep Silver, przepraszam, wydawca i on właśnie zainwestował w Reason, czyli po prostu tak jakby Gothic zrobiony na nowo przez to stare studio. Gothic na wyspie. Tak, tak to wyglądało. W sumie górnicza dolina to też niejako wyspa, bo była odcięta od świata. Odosobnione jakieś miejsce, gdzie mamy zamknięty ekosystem i nie musimy się przejmować otwartym światem, gdzie możemy zawrzeć przygody na niewielkim obszarze, ale dzięki temu, że jest ten niewielki obszar, gracz ma wrażenie, że cały czas jest coś do roboty i na każdym kroku czeka coś nowego i to jest moim zdaniem bardzo słuszna koncepcja.
Mam nadzieję, że nam się to uda, bo już zaczynamy odpływać. A ty wiesz, że to nie jest jedyna firma growa o takiej nazwie? Pirania Bytes? Pirania, kojarzę, tylko nie pamiętam z czego. Pirania to była firma, która robiła gry na ZX Spectrum w latach 80-tych, wydawane przez MacMillana i Pirania zrobi takie gry jak Trapdoor chociażby. Trapdoor, właśnie. I zrobili Strike Force Cobra, o którym już kiedyś wspominałem. To była znakomita ekipa. Tam chyba cztery osoby były w zasadzie. Brytyjskich programistów i grafików. Muzyków raczej nie, bo tam muzyki nie było. ale naprawdę mocna ekipa i to było moje pierwsze zetknięcie z nazwą Piranha jako twórców gier.
Szczerze powiedziawszy, kiedy dowiedziałem się, że powstaje Gothic, jeszcze nie wiedziałem w ogóle, usłyszałem tylko, że jest firma Piranha i pierwotnie myślałem, że to właśnie chodzi o tą Tą ekipę, co robiła kiedyś te gry na ZX Spectrum, która po latach powraca, bo wtedy jeszcze nie wiedziałem, że to jest niemiecka gra. Usłyszałem o Gothicu chyba po raz pierwszy w roku 2000. Pierwsze wtedy jakieś obrazki wypłynęły i naprawdę, jak już powiedziałem, robiły wrażenie złożonością świata. Na przykład tym, jak były drzewa zrobione. To nie były bitmapy zwykłe, tylko to były drzewa. Ja wiem, że teraz to się wydaje normalne, ale to nie było normalne, że drzewo ma pień, a nie jest po prostu dwuwymiarową obrazkiem, który obraca się w zależności od tego, jak na niego patrzymy.
Nie wszystko było jeszcze przetłumaczone na angielski. Jak powstawał Elex, w ogóle grałeś w Elexa? Nie. No oczywiście zdaję sobie sprawę z jego istnienia, ale nigdy nie grałem ani w Elexa pierwszego, ani drugiego. Myślę, że niewiele straciłeś. Ja odbiłem się mocno od tej gry, przyznanie. Już ten gen Gothica, gen Pirani nie zadziałał w tym przypadku, ale nie o tym. Jak powstawał pierwszy Elex, byliśmy na targach WGW w Warszawie Dwie edycje były tej imprezy i zaprosiliśmy bierna pankratca z Piranha Bytes do Warszawy. Przyjechał razem ze swoją już żoną w tym momencie, która zresztą założyła z nim nowe studio, bo nie wiem czy wiesz, ale chyba wczoraj było ogłoszenie, że rozpoczynają działalność pod nazwą Pithead Studios.
Kręcimy się wokół tego tematu, bardzo naokoło tematu upadku Piranha Bytes. No bo to smutna sytuacja i staramy się po prostu jakoś dodatkowo Was zainteresować, że nie będziemy tutaj mówić pewnie cały czas, że jest źle. Nie, nie o to mi chodzi. Chodzi mi o Gothica, że nawet popatrz, twórcy Wiedźmina, tak jak mówisz, brali go za wzór. Czyli jednak ta gra, tutaj informacja dla wszystkich hejterów miała znaczenie. Ogromne. Ciekawi mnie teraz co będzie z tą nową wersją Gothica. To robi ktoś zupełnie inny. Ale to nie Embracer wydaje przypadkiem też? Też, ale to już jest praktycznie gotowe.
Teraz zamknęli to studio co Alone in the Dark odnowiło, to szwedzkie studio. Teraz zamknięta Piranha. No wiesz co, redukcja jest mocna, tak jak wszędzie. Niedawno widziałem newsa, że Ubisoft zwolnił ileś pracowników, nie wiem ilu, nie pamiętam, z tego studia w Toronto chyba, które teraz robi remake Piasków Czasu. Do Montrealu chyba, nie? Wydaje mi się, że w Toronto. Okej. Ale mignęło mi to. W Kanadzie, kanadyjskie studio. Prawdopodobnie tak. Nie specjalnie się jakoś interesowałem tym tematem, mignęła mi po prostu gdzieś tam w tym natłoku informacji różnych taka informacja.
Poprosiłem mamę, żeby mi jeszcze przysłała tam trochę grosza, no bo come on... Trzeba było coś sobie kupić. Okradł mnie automat. Jedzenie dawali na tym obozie i tak dalej, no ale tam jeszcze inne rozrywki były, o których nie chcę za bardzo wspominać. No to też musiały się znaleźć pieniądze. Pirania. Będziesz tęsknić? Przykro oczywiście, tak jak wcześniej powiedziałeś, że ludzie stracą pracę. Mam nadzieję, że właśnie spadną na cztery nogi i to będzie bezbolesne. Wiadomo, kończy się jakaś epoka, ale dla mnie nie śledziłem losów piranii jakoś szczególnie.
I tak jestem zdziwiony, że tak późno do tego dochodzi. Więc dla nas jest to informacja, która jest ważna z powodu tego, jak wielki wpływ Gothic wywarł na polski rynek growy. Sądzę, że jak popatrzymy sobie na informacje gdzie indziej, to ona gdzieś przemknie, zupełnie niezauważona, bo jednak Piranha to nie było studio słynne z dobrych gier. No tutaj się narażasz na... Nie, no to wiesz, oni robili, mieli pewne bardzo ciekawe rozwiązania, natomiast oni nie robili tytułów na pewno nie dla każdego teraz.
Pokazano wszystkie 13 dopasowań. Transkrypcja generowana automatycznie i niesprawdzana ręcznie — może zawierać błędy.
Kliknij, aby znaleźć fragmenty, w których pada.
W dzisiejszym odcinku podcastu kręcimy się wokół zamknięcia studia Piranha Bytes. Będą też wspominki z czasów zamierzchłych o automatach, kontrowersyjnych tłumaczeniach oraz inne rzeczy.