O zamknięciu Piranha Bytes
W dzisiejszym odcinku podcastu kręcimy się wokół zamknięcia studia Piranha Bytes. Będą też wspominki z czasów zamierzchłych o automatach, kontrowersyjnych tłumaczeniach oraz inne rzeczy.
takie mam wrażenie też. Nie miałoby dzisiaj takiego uderzenia, jak na przykład, nie wiem, 10 lat temu, bo jednak mam takie przeczucie, graniczące z pewnością, że ta gwardia ludzi, która się wychowała na gothiku, która uważa gothika za dzieło absolutnie wybitne, są tacy i jest ich całkiem sporo, co też pokazały kroniki Myrtany. Jednak po tych Elexach i po tym, co się ostatnio w tym studio działo, jeżeli chodzi o produkcję gier komputerowych, już takiej miłości nie ma, znaczy nie podtrzymuje. Jest to na pewno cios, ale nie aż tak duży, jak faktycznie mogłoby to być lata temu. Czy ty to zdanie podzielasz, Rysław? Wydaje mi się, nie do końca podzielam, bo już były takie okresy, kiedy ludzie zwiastowali koniec Piranii, kiedy Pirania była blisko końca.
To teraz najprawdopodobniej niestety zakończyła działalność, ale to Piranha wielokrotnie znajdowała się na krawędzi chyba upadku. Wydaje mi się, że takim momentem, gdzie było już źle, to był Gothic 3, po Gothicu 3 i ja tam słyszałem, że... jest źle w firmie. Później chyba przecież jak stracili wydawcę po Gothicu trzecim chyba stracili wydawcę i Rize na dwójkę to już Rize na jedynkę i dwójkę ktoś inny wydawał z tego cyklu. Dobra Rysow przytoczę ci bo akurat historię znam dobrze o tyle, bo nawet sobie ją też ostatnio odświeżałem a propos magazynu o Gothicu, który został wydany przez ekipę odpowiedzialną za CD Action.
robiliśmy taki magazyn, ja tam napisałem dwa artykuły akurat o historii i o tym okresie. To było inaczej. Oni robiąc Gothica 3 dla studia JoWood, bo wtedy oczywiście JoWood był partnerem Pirani, austriacka firma, tytuł okazał się tak nieudany w tym kontekście, że został wydany za wcześnie, że spowodował rozłam. Niemcy, czyli Piranha, nie byli zadowoleni z faktu, jak to się wszystko potoczyło i ten rozłam został dokonany niedługo po premierze. Nie pamiętam już dokładnie, ile czasu to trwało, ale myślę, że kilka miesięcy. No i wtedy podjęto decyzję, że Joe Wood, który miał zagwarantowane prawa do zrobienia czwartej części wydania i chyba zrobienia, więc mógł zrobić tę grę z innym deweloperem
poszedł w Arkanie, natomiast Piranha, z racji tego, że znalazła się trochę na krawędzi, bardzo szybko znalazła sobie innego partnera i tym partnerem było studio Deep Silver, firma Deep Silver, przepraszam, wydawca i on właśnie zainwestował w Reason, czyli po prostu tak jakby Gothic zrobiony na nowo przez to stare studio. Gothic na wyspie. Tak, tak to wyglądało. W sumie górnicza dolina to też niejako wyspa, bo była odcięta od świata. Odosobnione jakieś miejsce, gdzie mamy zamknięty ekosystem i nie musimy się przejmować otwartym światem, gdzie możemy zawrzeć przygody na niewielkim obszarze, ale dzięki temu, że jest ten niewielki obszar, gracz ma wrażenie, że cały czas jest coś do roboty i na każdym kroku czeka coś nowego i to jest moim zdaniem bardzo słuszna koncepcja.
To jest świetna koncepcja. Na tym Gothic właśnie, wydaje mi się, na tym zamknięciu świata, na tym takim pewnej ciasnocie, ale jednocześnie fakcie, że rzeczywiście wszędzie, gdzie pójdziesz, coś jest. To on na tym wygrał w dużej mierze. To jest zdecydowany plus, zwłaszcza, że na samym początku, jak się Gothica odpaliło, ponad 20 lat temu, 23, nie? 2001 rok chyba, nie? Tak. to Gothic robił wrażenie też otwartości świata. W sensie, niby byliśmy zamknięci, ale mogliśmy pójść gdzie chcemy praktycznie, mogliśmy dużo robić. Te zależności pomiędzy obozami były czymś może niewyjątkowym, ale czymś rzadko w grach spotykanym.
Wtedy Gothic też robił wrażenia oprawą graficzną bardzo duże. Ja pamiętam, jak po raz pierwszy odpaliłem Gothica, to byłem wow. jak to dobrze wygląda, jakie fajne intro. Co prawda później po chwili byłem trochę zagubiony, jeśli chodzi o interfejs, tam ekwipunek w Gothicu, obsługa ekwipunku to był jakiś horror. Ale jak już chwyciło, to chwyciło do końca. I pamiętam, że wówczas z przyjemnością, z wielką przyjemnością grałem w Gothica i z przyjemnością go skończyłem. I później jeszcze pracowałem przy dwójce, przy robieniu polskiej wersji. Więc pewien sentyment do Gothica mam, zdecydowanie. Tradycyjnie nasuwa mi się od razu wiele pytań. Jeszcze chciałbym trochę później też wrócić do historii Piranii.
Szczerze powiedziawszy, kiedy dowiedziałem się, że powstaje Gothic, jeszcze nie wiedziałem w ogóle, usłyszałem tylko, że jest firma Piranha i pierwotnie myślałem, że to właśnie chodzi o tą Tą ekipę, co robiła kiedyś te gry na ZX Spectrum, która po latach powraca, bo wtedy jeszcze nie wiedziałem, że to jest niemiecka gra. Usłyszałem o Gothicu chyba po raz pierwszy w roku 2000. Pierwsze wtedy jakieś obrazki wypłynęły i naprawdę, jak już powiedziałem, robiły wrażenie złożonością świata. Na przykład tym, jak były drzewa zrobione. To nie były bitmapy zwykłe, tylko to były drzewa. Ja wiem, że teraz to się wydaje normalne, ale to nie było normalne, że drzewo ma pień, a nie jest po prostu dwuwymiarową obrazkiem, który obraca się w zależności od tego, jak na niego patrzymy.
Ja pamiętam newsy, na golu zresztą, kiedy CD Projekt bardzo badał grunt pod tę grę. Było duże ciśnienie, żeby wydawać gry po polsku i to był też jakiś tam idealny kandydat. jak robiłeś Gothica II, nie robiłeś pierwszego. Wytłumaczyliście z angielskiej wersji, jak się domyślam. W Gothiku II częściowo z angielskiej, częściowo z niemieckiej. Czyli ty angielski, ktoś inny niemiecki, tak? Tak, od razu podkreślam, że ja przy Gothiku II nie byłem głównym tłumaczem, tylko pomagałem. i przy nocy kruka. Natomiast nie chcę tutaj skłamać, ale czy przypadkiem Gothic I nie był w ogóle tłumaczony od razu z niemieckiego?
Jeszcze mogło nie być w wersji angielskiej. To była... Mogła być. Nie mówię tutaj, że tak było, tylko tak mi się coś kojarzy. Jeśli ktoś ma tę wiedzę, to bym prosił o uzupełnienie, ale wydaje mi się, że mógł być Gothic I tłumaczony właśnie jeszcze z niemieckiego. zanim powstała wersja angielska. I wcale mi się nie dziwił, gdyby tak właśnie było, ale dokładnie nie pamiętam. Natomiast przy Gothicu II to już dokładnie pamiętam, że część tekstów była jeszcze po niemiecku i tam był jeden z kolegów, który fragmenty tych tekstów tłumaczył po niemiecku. Po prostu jednocześnie w zasadzie powstawała i polska, chyba i angielska. Jak były już gotowe teksty angielskie, to myśmy je dostawali do tłumaczenia, ale były jeszcze fragmenty niemieckie.
Nie wszystko było jeszcze przetłumaczone na angielski. Jak powstawał Elex, w ogóle grałeś w Elexa? Nie. No oczywiście zdaję sobie sprawę z jego istnienia, ale nigdy nie grałem ani w Elexa pierwszego, ani drugiego. Myślę, że niewiele straciłeś. Ja odbiłem się mocno od tej gry, przyznanie. Już ten gen Gothica, gen Pirani nie zadziałał w tym przypadku, ale nie o tym. Jak powstawał pierwszy Elex, byliśmy na targach WGW w Warszawie Dwie edycje były tej imprezy i zaprosiliśmy bierna pankratca z Piranha Bytes do Warszawy. Przyjechał razem ze swoją już żoną w tym momencie, która zresztą założyła z nim nowe studio, bo nie wiem czy wiesz, ale chyba wczoraj było ogłoszenie, że rozpoczynają działalność pod nazwą Pithead Studios.
I oni przyjechali do Warszawy właśnie, żeby opowiadać o tym Elexie na tych targach. No i zamieniłem tam z nim parę słów na różne tematy dotyczące Gothica, dotyczące serii Risen i tak dalej. I on mi powiedział, dlatego mam okazję pogadać z kimś, kto pracował przy tłumaczeniu Gothica. Późniejsze Riseny były już dość wulgarne. W sensie pojawiły się w nich wulgaryzmy w polskiej wersji. Nie pamiętam czy w dwójce, czy w trójce, czy jeszcze w jedynce, ale zahaczyłem o ten temat, bo wydawało mi się to strasznie dziwne, że o ile Gothic w ogóle nie był wulgarny, tam chyba najmocniejsze słowo jakie padało to dupa,
A z kolei te późniejsze gry Piranii były już dość wulgarne w kontekście tego, że te wulgaryzmy się w ogóle pojawiały. I on mi powiedział wtedy taką rzecz, że zawsze te gry były, miały wulgaryzmy. I w Gothicach też były. A ja sobie myślę, cholera jasna, to Polacy to przetłumaczyli bardzo grzecznie. I nie wiem, ty masz takie skojarzenia, że faktycznie... Nie mam w ogóle takich skojarzeń. Nie pamiętam czegoś takiego. Nie pamiętam, żebym trafiał na jakieś wulgaryzmy w tekstach w Gothicu 2. I w jedynce to nic nie mogę powiedzieć. Przy Risenie, ja Risenę robiłem chyba z tego, co kojarzę. Właśnie szukam tekstów z Risenia, teraz przeglądam, bo ja go dla Cenegi już robiłem.
Ciekawie się ta rozmowa rozwinęła, bo nie przypuszczałem, że dojdziemy do Mass Effecta, ale wracając jeszcze do Gothica. Ja oczywiście nie jestem w stanie tego sprawdzić, czy na przykład pan Pankratz mnie wkręca, czy na przykład myśląc o Gothicu 1, tak naprawdę mówił mi o Risenach. Bo mogło już mu się to wszystko też pomieszać. Ale on twierdził właśnie, że to nie było tak, że Gothiki nie były... pozbawione wulgaryzmów, tylko ewidentnie w polskiej wersji złagodzono, co jest ciekawe, jeżeli to jest prawda, w stosunku do tego, o czym rozmawialiśmy przed chwilą, że np. taką Mafię 2 wzbogacono o mocniejsze teksty, czy też ten Mass Effect to jest chyba taki najbardziej...
Radykalny przykład. Może ktoś z widzów grał w wersję niemiecką i może potwierdzić. Mamy widzów, którzy o wielkich i szerokich horyzontach, więc może ktoś zna wersję niemiecką lub też angielską i może potwierdzić, czy ta gra... rzeczywiście zawiera jakiś wulgaryzm, ale ciekawe właśnie, że wspomniałeś, w Polsce w ogóle nie jest znana ta gra w innej praktycznie wersji niż w Polsce, znaczy dla ogółu. No ale dziwisz się? Przecież to wyszło na pececie w polskiej wersji. No właśnie, ale chodzi o to, że gra jest otoczona kultem. O Gothicu wiedzą osoby nawet, które niekoniecznie grają w gry. Ja kiedyś taką teorię stworzyłem, która wydaje mi się właśnie...
opiera się m.in. na Gothicu i na Diablo 2 i na Warcraft, że w Polsce kultowy status gier mogą mieć tylko te, które dostały pełną lokalizację. Jeśli gra ma pełną lokalizację i oczywiście ta lokalizacja zagra komuś na duszy, to ta wtedy gra się staje kultowa. Powiedzmy tak, Mass Effect, nam się to może nie podobać, ale lokalizacja Jest znana. Nie powiedziałbym, że kultowa, ale taki Gothic już jest kultowy. Warcraft 3 jest kultowy. Zdecydowanie. Heroes of Might and Magic też ma pełną lokalizację polską. Tam też oprócz tekstów są wszystkie filmiki nagrane itd. Też jest pełna lokalizacja.
Najbardziej polskie gry, robione przez Polaków, jeśli są w całości o polsku, to mają szansę uzyskać status gry kultowej. Jest ten żarcik o Gothicu, że Gothic to jest polska gra. Ja bardzo ten żarcik lubię. Muszę ci powiedzieć, że jedna ze śmieszniejszych rzeczy. Bardziej zabawnych, jaką ktoś kiedyś wymyślił. Honorowe obywatelstwo trzeba im dać. Ale takie wkręcanie ludzi na zasadzie, że ktoś się czepia. Co ty gadasz? Przecież to Niemcy zrobili. Ktoś tam na siłę mówi, no jak to co ty gadasz? Przecież to jest polska gra. To Łużyczanie zrobili. Oni pewnie na pewno mają w sobie słowiańskiego ducha. Te plemiona, które słowiańskie, które zakładały Berlin, to ich potomkowie.
Ciekawą rzecz powiedziałeś, bo Jest takie też myślenie u osób, które generalnie Pirani nie lubią, albo nie lubią Gothica, że ta gra nigdy nie osiągnęłaby takiego sukcesu, gdyby nie była po polsku. To znaczy, że dubbing przykrywa absolutnie wszystko, co w tej grze jest złe. A trzeba przyznać, że dużo rzeczy jest dość dyskusyjnych. Toporność, interfejs, o którym wspominałeś. Przecież ten ekwipunek to była jakaś totalna masakra. Przecież tam nawet nie było obsługi myszki. Przed premierą dodali to rzutem na taśmę. Ja grałem na klawiaturze w Gothica. Nie grałem na myszce. Pamiętam, że grałem na klawiaturze i pamiętam, że chyba trzeba było kursory wciskać i kontrol albo spację, żeby przewijać ekwipunek.
rzeczy na siebie oddziałują, że masz różne obszary z różnymi ludźmi, ci ludzie mają też swoje humory i pamiętam bardzo też dobrze, że kiedy powstawał dokument, ten design doc do Wiedźmina po raz pierwszy, no to właśnie Gothic był takim wzorcem żywego świata. Że chcemy mieć tak jak w Gothicu, tylko lepiej. Żeby tam były reakcje. Jak tam wyciągniesz broń w obozie, to od razu wszyscy się oburzą i tak dalej. W Wiedźminie też coś takiego było, że jak strażnik zobaczy, że wyciągniesz miecz w mieście, to od razu cię tam goni. grozi aresztowaniem na przykład. Więc to jest... Przeczytam Ci coś, bo ostatnio miałem ten dokument w ręce.
Takiemu, który zajmuje się tekstami typu obsługa prawna, żeby przetłumaczyli design doc do gry. I tam były straszne rzeczy. W zasadzie to robiłem na nowo. Zresztą ten design doc też jakiś czas temu przeglądałem, bo też go mam. Pamiętaj, materiał o scenariuszy. Ludzie czekają na to. No, bo to będzie naprawdę mocny... No, ja bym chciał go zrobić po angielsku też, wiesz? I po polsku, i po angielsku jednocześnie. No wiadomo, rozmawialiśmy o tym. Słuchaj, wrócę do tego, co powiedziałeś, że ta gra miała być podobna do Gothica, ale zanim wrócę, bo też ci coś przeczytam z tego DesignDocka.
Mówiłeś o tym Gothiku, ale to już chyba było po tym, jak przyszedłeś, nie? Nie wiem, czy ta wersja, którą ja posiadam, to jest z tego okresu, kiedy już Ty byłeś, ale zakładam, że to po prostu zostało napisane na tyle wcześniej, bo to w ogóle nie ma żadnego związku z Gothiciem. Przeczytam Ci to. Podobieństwa do innych gier. Punkt drugi. Wiedźmin podobny jest do Dungeon Siege pod względem prostoty obsługi. Wszystkie polecenia wydajemy za pomocą myszki. To Michał. Michał miał ideę fix na tym punkcie. I programu silnika w nawiasie obsługującego grę. Druga gra Diablo 2 pod względem sposobu awansowania postaci w walki z dużą liczbą potworów.
I trzecia gra, Maxa Payne'a. Pod względem widowiskowych walk w ciekawych miejscach, na przykład w kuźni, na statku, w kopalni i tak dalej. Gdzie tu Gothic? Gothic pojawił się pewnie później. Natomiast tak, to sterowanie myszką to było idee fix Michała Kicińskiego. Że to ma być taka gra, żeby każdy mógł ją obsłużyć i właśnie widok z góry, tak jak też w Diablo, dużo potworów do zabijania. Dziwi mnie, że tam nie było wpisanego Baldur's Gate Dark Alliance, bo to był... Jeśli chodzi o prezentację akcji, to był główny wzorzec wtedy. Dlaczego PC-towa wersja nie wyszła?
Kręcimy się wokół tego tematu, bardzo naokoło tematu upadku Piranha Bytes. No bo to smutna sytuacja i staramy się po prostu jakoś dodatkowo Was zainteresować, że nie będziemy tutaj mówić pewnie cały czas, że jest źle. Nie, nie o to mi chodzi. Chodzi mi o Gothica, że nawet popatrz, twórcy Wiedźmina, tak jak mówisz, brali go za wzór. Czyli jednak ta gra, tutaj informacja dla wszystkich hejterów miała znaczenie. Ogromne. Ciekawi mnie teraz co będzie z tą nową wersją Gothica. To robi ktoś zupełnie inny. Ale to nie Embracer wydaje przypadkiem też? Też, ale to już jest praktycznie gotowe.
giną, a ty już widzisz, że zaliczasz jakieś zadanie, którego w ogóle nie wziąłeś. I nagle podchodzisz do jakiegoś NPCa i się okazuje, że wykonałeś zadanie. Zawsze mnie to w tych grach rozwalało, w tych późniejszych grach Piranii. Więc tam ktoś kiedyś użył, nie wiem, czy nie Barnaba w CD Action, ja się z tym stwierdzeniem zgadzam, że te wszystkie gry miały DNA Piranii, czy tam DNA Gothica, ale to się strasznie w złym To się strasznie źle rozwinęło. W złym kierunku to wszystko poszło. Tak jakby oni chcieli zrobić zupełnie inną grę, cały czas trzymając się tych zasad starych, ale to nie miało prawa zadziałać. I dlatego te gry pozostały jednak niszowe. To prawda.
I tak jestem zdziwiony, że tak późno do tego dochodzi. Więc dla nas jest to informacja, która jest ważna z powodu tego, jak wielki wpływ Gothic wywarł na polski rynek growy. Sądzę, że jak popatrzymy sobie na informacje gdzie indziej, to ona gdzieś przemknie, zupełnie niezauważona, bo jednak Piranha to nie było studio słynne z dobrych gier. No tutaj się narażasz na... Nie, no to wiesz, oni robili, mieli pewne bardzo ciekawe rozwiązania, natomiast oni nie robili tytułów na pewno nie dla każdego teraz.
Dwa to nie były tytuły, które jakoś zawojowały świat. To prawda. Ja bardzo cenię pierwsze dwa Gothiki i jeszcze Riseny, ale sądzę, że można by wykorzystać ten styl robienia gier przez Piranie lepiej. Można by to wszystko też robić lepiej. Sądzę, że oni trochę się chyba okopali w jakichś takich... szańcach, z których nie za bardzo wyglądali. Zresztą z drugiej strony nie chcę się też za bardzo wypowiedzieć o takim Elexie, no bo w niego nie grałem. Wiem jak wyglądał, ale słyszałem opinie takie, że no ok, ale zdecydowanie mogło być lepiej.
Pokazano pierwszych 25 dopasowań — doprecyzuj frazę, aby zawęzić wyniki. Transkrypcja generowana automatycznie i niesprawdzana ręcznie — może zawierać błędy.
Kliknij, aby znaleźć fragmenty, w których pada.
W dzisiejszym odcinku podcastu kręcimy się wokół zamknięcia studia Piranha Bytes. Będą też wspominki z czasów zamierzchłych o automatach, kontrowersyjnych tłumaczeniach oraz inne rzeczy.