Polska W Grze #117: Unreal Engine for dummies
Dlaczego Unreal Engine stał się standardem, czy Polacy robią za jego betatsterów, jak demokratyzacja silnika utorowała drogę PlayWayowi, i czemu Flying Wild Hog, CD Projekt Red i 11 bit studios zrezygnowały z autorskich narzędzi?
Dzień dobry lub dobry wieczór, bo o różnych godzinach możecie nas słuchać. W dzisiejszej Polsce w Grze zajmiemy się realnymi możliwościami nierealnego silnika, a więc pomówimy sobie o Unreal Engine, czyli branżowym standardzie, dla którego wielu polskich twórców zarzuciło rozwój autorskich technologii. Są ze mną Krzysiek Dalton-Pachulski, Dzień dobry, dzień dobry, dobry wieczór. A więc Technical Director w One More Level, a wcześniej unrealowy ewangelista w Epic Games i Grzesiek Wątroba. Dzień dobry, bądź dobry wieczór wszystkim. Z Fools Theory i nie wiem, czy jakąś afiliacją jeszcze chciałeś podzielić. Nie, teraz już nie Fools Theory, a principal software engineer w Pixeland Games. Pixeland, dokładnie. No dobrze, to w takim razie mam pierwszą wypadkę zaliczoną, być może nie będzie więcej, ale coś mi się widzi, że mogą się wydarzyć.
Panowie, ja chciałem zacząć od takiego obrazka, bo pamiętam doskonale konferencję Epica, na której to pojawiło się, no to takie słynne zdjęcie krążyło po branży właśnie z listą kilkudziesięciu studiów, które zamierzają tworzyć gry na piątej wersji Unreal Engine. Z polskich zespołów były tam False Prophet, People Can Fly, Creepy Jar, 11 Bit Studios. No i zaroiło się od gratulacji, od klepania się po plecach, jak to nagle się Polska znalazła w światowej czołówce. No i od tego czasu wydano bądź zapowiedziano na Unreal Engine 5 takie gry jak I Am Jesus Christ, Himere, Layers of Fear, Lords of the Fallen czy Silent Hill 2 od Blueberry Teamu. Ja mam takie pytanie na początek dość przewrotne. Czy aby nie staliśmy się beta testerami stale rozwijanej technologii?
Stąd to programowanie zorientowane na dane da znacznie lepszy rezultat, nawet już pomijając kwestie wielowątkowości, wielu innych cudów, które można zrobić w silnikach in-house'owych czy Unreal'u, ale właśnie ta zmiana podejścia do tego, jak się robi gry, tutaj wydaje mi się bardzo istotna. Krzysiek, gorączkowo mi kiwałeś głową, czy masz coś do dodania? Ja się zgadzam z Grzegorzem generalnie bardzo dobrze i podobało mi się też bardzo sposób, w jaki wytłumaczyłeś to, mówiąc, że jakby ozorientowane na obiekty to jest tak, jak patrzymy my, a na dane to jest tak, jak jest zbudowana architektura kompa, tak? Jakby to jest procesora, pamięci, wiesz, bo to chodzi po prostu o skrócenie tych Skrócenie ścieżek po prostu tak naprawdę. I ja się zgadzam w 100% z Grzegorzem, myślę, że to jest bardzo duży aspekt tego właśnie, ale też jest kwestia po prostu, znaczy ogólnie tego, w jaki sposób korzystamy z narzędzi i czasami ze względu na, niekoniecznie z własnej winy możemy wpaść w niektóre pułapki, albo z własnej winy lub może po prostu braku jakiejś informacji, która gdzieś byłaby przydatna wcześniej, no nie?
W tejże branży standardem stało się odchodzenie od autorskich technologii i nawet tutaj na naszym polskim poletku mamy trzy bardzo dobre przykłady. Myślę tutaj o CD Projekcie Red, który przecież zrezygnował z Red Engine'u, żeby wszystkie swoje projekty tak naprawdę rozwijać na Unreal'u. Myślę o 11 Bit Studios, które również taki krok zapowiedziało i myślę przede wszystkim o Flying Wild Hog, które nawet zainkazywało na rozwój Road Engine'u 7,4 miliona z Gamina. Natomiast później nie wydało na nim żadnej gry i wydać nie zamierza. Czy rezygnacja z autorskiego silnika to jest dobra decyzja? Wieloroczysłowe pytanie. Trzeba było to troszkę porozdzielać, bo nie ma tutaj dobrej odpowiedzi.
Unreal czy Unity to są silniki aktualnie chyba te najpopularniejsze, jeżeli się dobiera narzędzia do gier, natomiast Jeden i drugi silnik nadaje się do wielu projektów naraz. Tym samym, jeżeli chcemy uzyskać najbardziej optymalne wyniki w danym konkretnym typie gry, no to napisany od zera własny silnik stworzony pod określony typ zawsze, jeżeli będzie tak samo dobrze zrobiony jak powiedzmy Unreal, to na pewno będzie wydajniejszy. To jest ta kwestia. Dlatego właśnie zespoły takie naprawdę topowe, powiedzmy Naughty Dog czy Santa Monica Studios, mają to do siebie, że pracują na swoich własnych narzędziach, ale mają też bezpośrednio wsparcie od Sony, akurat w tym przypadku.
Stąd mogą sobie pozwolić na różne triki, na które powiedzmy Unreal nie może, dlatego, bo ma być bardziej uniwersalnym narzędziem, a nie tylko podstawą do robienia rozbudowanych, płynnych gier typu action adventure. No i w tym momencie na Unreal'u zrobimy i piłkę nożną, i strzelaninę, i action adventure, i strategię, i tak dalej, i tak dalej. A nie wszystkie silniki są tak bardzo rozbudowane, stąd jeżeli ktoś chce się skupić na określonym typie gier i wycisnąć Polska W Grze 117.
Ciężko powiedzieć, bo tak naprawdę wiesz, jakby to jest po prostu koszt. Ale też ja tak sobie myślę, jak zapytałeś, skąd wynika w ogóle może ten eksodus do silników takich pre-made, powiedzmy. Jest też taki aspekt, że dużo nacisku się kładzie na content ogólnie na rynku, na powstawanie contentu. I teraz czym są takie silniki typu Unreal albo Unity? W dużej mierze to są po prostu edytory. Masz dostęp do narzędzi jako deweloper, to jest z punktu widzenia dewelopera, prawda? To masz dostęp do narzędzi, które są już gotowe. Co więcej, masz bardzo łatwą możliwość rozszerzania tych narzędzi. Czyli możesz sobie stworzyć swój edytor pod swoją własną, konkretną rzecz. One są zrobione bardzo elastycznie. To oczywiście niesie za to pewien koszt, tak jak Grzesiek powiedział wcześniej.
Ale po pierwsze to są narzędzia do robienia contentu i teraz jak wchodzisz do takiego projektu, który ma swój customowy engine, prawdopodobnie te narzędzia kuleją jako pierwsza rzecz, która może kuleć. I teraz czy to jest zawsze tak? Nie, jakby jasne, oczywiście. Są też niektóre cudowne rzeczy, których nigdy nie osiągniesz w takich silnikach jak Unreal i ich nie przepiszesz po prostu, a to już jest znowu koszt podobny do stworzenia nowego silnika. Jednak ta baza, z której startujesz, ten core po prostu tego silnika jest na tyle powiedzmy solidny, że daje ci na tyle szeroki wachlarz możliwości, że ten kompromis dla ciebie nie jest kompromisem, tylko po prostu ułatwia ci pracę nad projektem. Żeby było zabawniej, to jest jeszcze to, że mimo wszystko pomijając Unity i pomniejsze silniki, to większość jednak pisze się w jednym języku, którym jest C++ i teraz łatwiej jest nawet programiście customowego silnika przejść do Unreala,
Nie zapomnijcie zasubskrybować oraz zafollowować mnie na Facebooku! Natomiast siadając tam, to człowiek czasami miał wrażenie, że wsiada do takiej samoróbki, którą twój wujek po pijaku złożył czasami gdzieś tam za garażem. Jest solidna rama, powiedzmy jest działający silnik sam kółka. Ale jeszcze brakuje szyb, brakuje poduszek bezpieczeństwa i tak dalej. Wsiadając do Unreala, wsiadamy co prawda do sporej kobyły, ale to jest taki już luksusowy SUV, można bardziej powiedzieć, który już ma i lakier, i klimatyzację i tak dalej.
Łatwiej po prostu, jeżeli ktoś jest doświadczony w pisaniu gier w C++, A nie miał kontaktu z Unreal'em, wejść w Unreal'a niż programiści Unreal'a wejść w inny customowy silnik. Więc to też z pewnością jest jakby całościowo rynkowa optymalizacja, jeżeli zespoły właśnie przechodzą na ogólnie dostępny silnik. Krzysiek wspomniał natomiast, że są pewne rzeczy, których się w Unreal'u nie osiągnie i trzeba w związku z tym go trochę przypisać. Zastanawiam mnie jakie to rzeczy właściwie, z czym Unreal może mieć problem? Widzisz, jakby to może być w zasadzie wszystko, więc ciężko mi dać ci konkretne przykłady teraz z powietrza, bo przy takim ogromie możliwości ciężko, ale chodzi o to, że po prostu widzisz, czasami gra zakłada jakiś feature, który chciałbyś mieć.
Jak akurat w tym momencie działa coś, co przygotowali dla mnie deweloperzy Unreala? I często to jest właśnie to ograniczenie, czyli to, że nie jesteś w stanie z jakiegoś powodu. To może być powód taki, że brakuje ci doświadczenia, tak jak na przykład mi wtedy brakowało zdecydowanie doświadczenia. Przepraszam, sorry. Nie, po prostu nie możesz tego zrobić albo na przykład po prostu ten feature w tym momencie wiązałby się z tak dużymi przeróbkami w silniku, że wspieranie tej zmiany na przykład później i wprowadzenie jej po pierwsze wiąże się z takim kosztem, że po prostu produkcyjnie to się nie opłaca i lepiej zrezygnować z tego feature'a. Albo próbować go zrobić i nie wyjdzie wtedy, nie? Ja słyszałem taką, słuchajcie, w ogóle pogłoskę, nie wiem na ile ona jest prawdziwa, że Unreal jest podobno średnim silnikiem, jeżeli chodzi o RPGi.
Przede wszystkim takie RPGi, RPGi, nie Action RPGi. Zresztą CD Projekt teraz przecież bardzo intensywnie tę technologię modyfikuje. Pytanie, ile w tej pogłosce jest prawdy? To, tak szczerze powiedziawszy, to ja widzę na przykład z takich ograniczeń, które dopiero teraz tak naprawdę Epic adresuje, tworzenie bardzo rozległych, streamowanych, otwartych światów, bo sobie na przykład zrobienie teraz klona, powiedzmy, No Man's Sky jest Bardzo ciężkie, bądź ledwo co osiągalne, bądź też niemożliwe właśnie w Unrealu jeszcze na ten moment. Natomiast jest technologia World Partition, która by pozwalała jakoś tam to adresować.
Natomiast tworzenie takich proceduralnych światów, jak ma to miejsce właśnie w produkcji Hello Games, wymagałoby przepisania wielkich połać i silnika, więc to na przykład może być ograniczenie. Czy w takim razie, jeżeli zakładając, że celujemy tutaj w poziom powiedzmy większego świata niż Wiedźmin 3, czy tutaj będziemy mieć jakieś problemy? Już wydaje mi się, że nie. Dlatego, bo możemy po prostu popartycjonować cały świat, skorzystać właśnie z World Partition, z wielu różnych technologii, które teraz już Unreal posiada i zrobienie powiedzmy klona trzeciego Wiedźmina bądź gry większej powierzchniowo jest jak najbardziej możliwe, ale nie powiedziałbym, żeby było turbo proste, wymagałoby paru zmian na przykład w architekturze, patrząc szczerze powiedziawszy teraz na silnik.
Nie, chciałem tylko dodać, że to jest prawda i że właśnie jakby chciałem też powiedzieć, że World Practition jest jeszcze na wczesnych etapach i narzędzia trochę kuleją na przykład. Taka choroba wieku dziecięcego a propos tego beta testowania, więc tutaj troszeczkę tego beta testowania w tej sytuacji jest, ale generalnie idąc dalej będziemy mieli coraz więcej narzędzi w tym kierunku i na przykład myślę, że Ten ruch, który zrobił Epic z CD Projektem razem, był też w kierunku tego, żeby wspólnie też móc upewnić się, że te feature'y będą sensowne i będą działały dla kogoś, kto tego faktycznie potrzebuje, a nie tylko w oczach Epica. Super ciekawe. To znaczy, jak wygląda współpraca twórcy, który tworzy na Unreal Engine z Epiciem?
Bardzo zależy od sytuacji, bardzo zależy, to wszystko jest case by case, prawda? Ale oczywiście właśnie Epic ma taki support, który chociażby można wykorzystać, który jest płatnym supportem, ale oprócz tego są tacy ludzie jak wtedy moja rola, czyli ktoś, kto stara się zaopiekować tymi developerami, którzy jakby nie wchodzą w bezpośrednią finansową relację z Epiciem na tym etapie projektu. A jak to się w ogóle stało, że Unreal się rzeczywiście stał takim żelaznym standardem? Bo ja pamiętam, że jeszcze trzecia wersja Engine'u, jeśli się nie mylę, kosztowała podstawka, to znaczy Development Kit, 99 dolarów, no ale oczywiście wielokrotnie więcej płacili twórcy, no bo przecież na podstawce się nigdy Nie kończyło, ale później, i tutaj mamy przykład z własnego krajowego podwórka, no były próby demokratyzacji tego silnika rozliczny, no bo najpierw był model abonamentowy, później właśnie jak wjechała wersja czwarta, no to Epic otworzył w ogóle Unreala, był darmowy, tam chyba 5% po milionie wpływów się wpłacało z tej sumy.
Ale generalnie... Asety do Fortnite'a też. Asety do Fortnite'a nawet. Oczywiście, nawet co więcej kawał tej roboty, która przy tych wszystkich innych projektach była outsourcowana przez Epica wielokrotnie, więc to jest na pewno bardzo bliska relacja, dlatego nie dziwi. A Epic pracuje na relacjach bardzo mocno, więc wydaje mi się, że to też jest duży aspekt tego. Ale zmierzam do tego, czy otwarcie tego silnika poprzez udostępnienie tej bazy za darmo to jest jedyny powód, dla którego Unreal Engine prześcignął konkurencję i rzeczywiście trudno sobie nawet wyobrazić, żeby dzisiaj powstała taka firma jak Epic, która byłaby w stanie rzucić jej rękawice, no bo po prostu Unreal, no wespół z Unity to są dwa standardy żelazne branży.
Tak, no tutaj na pewno to jest jeden z dużych, jeżeli nie głównych czynników, właśnie to, że w momencie, kiedy twórca natrafi na jakiś problem, natrafi na jakiś błąd, może to zgłosić. Tutaj są oczywiście różne właśnie poziomy, o których już Krzysiek wspomniał, gdzie można to zgłosić. I na forum, które teraz też przeszło rewitalizację od piątej wersji, która jest bardzo takim już rozbudowanym miejscem, w którym dosłownie można prowadzić całe blogi deweloperskie, powiedzmy, Podobnie jest Unreal Development Network, bardziej wewnętrzna sieć, w której można szybciej uzyskać informacje. Są jeszcze programy partnerskie, gdzie mamy odrębne odgałęzienie silnika, na których firma może pracować.
Epic szczególnie na początku miał bardzo dużo problemów z dotarciem do ludzi. Powodem może być to, że Epic Unreal od zawsze był silnikiem dla AAA-owych studiów. Nie wiem, czy wiesz, jak potencjalnie może wyglądać taka współpraca kogoś, kto dostarcza dużą technologię do takiego studia, ale generalnie to po prostu polega na tym, że dobra, trzymajcie, Unreal w ogóle, jak był te jeszcze trójka, prawda, to się dostawało cały projekt Gearsów. Dostawałeś Gears of War? I generalnie... Zrób sobie teraz z tego swoją grę. No nie? Więc to po prostu jest... Tak to wyglądało. Komentarze, jakie były w kodzie, takie były. Tule, jakie były, takie były. Generalnie wiesz, to wszystko... Tak jak teraz ostatnio dobry kolega zawsze właśnie mówi, że Unreal to jest najlepszy silnik do Fortnite'a.
Kiedyś Unreal to był najlepszy silnik do Gearsów, prawda? I tak naprawdę to się na tej grze robiło swoją grę. I bardzo... Dużo naleciałości tego było na początku, mimo że oni starali się stworzyć content, który był jakby taki treningowy, żeby uczył ludzi i tak dalej, żeby edukować w kontekście właśnie różnych zagadnień związanych z unrelem. W międzyczasie Unreal się tak szybko na początku rozwijał, że ten interfejs zmieniał co trzy dni, co wersję. Może nie co trzy dni, ale generalnie bardzo często. I wiesz, było bardzo ciężko się wdrożyć w to, bo w sumie było dużo też takich niepewności. Mało kto wiedział tak naprawdę z czym to się je i dopiero po tych latach, jak już wielu deweloperów wyszło z firm, które robiło gry w Unreal'u, to teraz jest już dużo łatwiej wprowadzać, wdrażać ludzi chociażby w firmach, jeżeli nawet jeszcze nie mieli doświadczenia, ale tak naprawdę o tej porze już roku, że tak powiem się, raczej oczekuję, że nie trzeba będzie ich wdrażać, bo do tego stopnia poszło to szeroko, tylko że to wymagało bardzo dużo takich
No niestety produkowanie pustych absolutnie, a w miarę ładnie wyglądających gier to jest... Ja wyczekiwałem tej plagi, kiedy otworzyli właśnie już czwarty Unreal swego czasu, zwłaszcza jak go puścili za darmo. Tak spodziewałem się, że ludzie... Ja już od jakiegoś czasu też powtarzam, nie ma lepszego czasu, żeby zacząć robić gry i nie ma gorszego czasu, żeby sprzedawać gry. Dlatego, bo właśnie niesamowicie łatwo się je teraz robi i teraz nawet nie trzeba zrobić praktycznie samej mechaniki. Jak ktoś ogarnie tak zwanego sequencera, jedno z narzędzi właśnie w Unreal'u, to mając parę gotowych modeli czy kupionych albo wziętych za darmo gdzieś z internetu, może zmontować właśnie fejka, powiedzmy wyglądającego nawet lepiej niż aktualna zapowiedź tego remake'a pierwszego Gothica.
I na Unreal 5 swoją drogą będzie. To też dopowiedzmy. No tak, ale czy na czwórce, czy na piące, takie rzeczy, jakie widzieliście tam na trailerze właśnie tego remake'a, no to można spokojnie wszystko zrobić w Sequencerze, nie projektując ani jednej mechaniki tak naprawdę. Czyli tutaj mamy właśnie tą możliwość robienia tak zwanych bullshotów, czyli właśnie tych fałszywych, powiedzmy, prezentacji z gry. Ponadto no właśnie ze względu na to, że mamy dużo gotowych elementów świata, no to Powiedzmy zrobienie symulatora chodzenia czy symulatora X czegokolwiek, no to w tym momencie jest niesamowicie proste. Tylko zrobić parę prostych mechanik, tak naprawdę taką grę da się zrobić bez linijki kodu ze względu na blueprinty.
No i tutaj też kwestia, jaką to ma jakość artystyczną i czy ma jakieś uzasadnienie biznesowe. No ale tutaj trzeba było się zapytać Pana Kostowskiego, ile tego typu gier można naprodukować i jak to się opłaca, patrząc na raporty finansowe PlayWaya. Opłaca się bardzo, tylko że przy okazji zalewa się oczywiście rynek masą... No czekamy na ten ładny eufemizm. Dramatem na skalę całej branży też przy okazji. Generalnie tak, ja uważam, że jest winien wielu rzeczom Unreal i nie tylko temu. Myślę, że też wiele nawet materiałów opublikowanych przez Epica, nawet tych sampli, niekoniecznie tych, które były robione właśnie przez naszych tutaj, ale po prostu te takie proste template'y i inne różne rzeczy często jakby powstają w takich warunkach,
Rosną ciągle. Zobaczymy. Zobaczymy. A gdyby w takim razie, załóżmy, hipotetyczna sytuacja, dajmy na to, że jakiś dziennikarz branżowy albo inny człowiek z ulicy, który na niczym się nie zna, chciałby się... To oczywiście autoironiczne, bo zaraz mnie mogą posądzić o krytykę na przykład kolegów po piórze, zupełnie nie o to chodzi. Chciałby się na przykład takiego Unreal Engine'u nauczyć. Czy to jest w ogóle łatwa technologia w nauce i gdzie mógłby, mogłaby zacząć? Generalnie to jest chyba jedno z lepiej opisanych narzędzi. Jest cała oficjalna dokumentacja, jest masa tutoriali w sieci, co prawda i tych darmowych i tych komercyjnych, z czego niektóre darmowe są lepsze niż komercyjne.
Na pewno, żeby zrobić cokolwiek na start, to tak naprawdę pierwszy lepszy tutorial na YouTube i krok po kroku możemy powielić po prostu te elementy, które nas doprowadzą do zrobienia pierwszego projektu, a potem wnioskując na tym można tworzyć kolejne, więc myślę, że tutaj nie ma bariery już takiej wiedzowej i technologicznej, zwłaszcza właśnie z użyciem blueprintów. Jedyne co, to jest kwestia cierpliwości i determinacji. Była bariera przez bardzo długi czas, myślę, i to bardzo kulało w Unreal'u, ale później, no teraz powstaje już coraz więcej contentu, jest dużo lepsze, są też jakby narzędzia w stylu jakichś tam, był ten Answer Hub taki w stylu tego Stack Overflow, takich forów, na których się, for, tak, na których się, przepraszam, tak mi się wydaje, nie mówię tego po polsku zwykle.
Może oboczność forów, nieważne. Nie wiem, które są po prostu, służą do odpowiadania na pytania, jak ktoś ma jakiś problem. Teraz to działa sporo lepiej, jest więcej ludzi na tych portalach i jest po prostu łatwiej dostać jakieś informacje, co nie znaczy, że to jest oczywiście bardzo proste wciąż. Trzeba się postarać czasami, ale tak, to cierpiał bardzo długo na to. Wydaje mi się, że też jakby właśnie, żeby wejść w Unreala i zacząć coś robić, to jakby nie ma żadnego problemu, szczególnie na potrzeby tak Na potrzeby szarego, wiesz, Kowalskiego, który chciałby się nauczyć robić gry, to tak naprawdę ciężko, znaczy da się, ale ciężko jest sobie strzelić w kolano jakoś bardzo na początku właśnie w Unrealu. Już teraz, bo kiedyś było to troszeczkę trudniejsze. Teraz nawet jest, słuchaj, w czwórce na przykład jak zaczynałem robić swoje pierwsze projekty, wszystko było za ciemne, nie umiałem ustawić światła.
Pokazano pierwszych 25 dopasowań — doprecyzuj frazę, aby zawęzić wyniki. Transkrypcja generowana automatycznie i niesprawdzana ręcznie — może zawierać błędy.
Grzegorz i Krzysztof przedstawiają się i wprowadzają gościa do rozmowy o Unreal Engine.
sponsorem naszych audycji jest Totalizator Sportowy
sponsorem naszych audycji jest Fundacja State of Poland
sponsorem naszych audycji jest Fundacja Agencji Rozwoju Przemysłu
sponsorem naszych audycji jest Fundacja Polskiego Funduszu Rozwoju
Grzegorz debatuje o roli Epic Games jako beta testerów technologii.
Grzegorz i Krzysztof klasyfikują studia Unreal Engine i omawiają problemy z pierwszymi projektami.
Grzegorz wyjaśnia różnicę między programowaniem zorientowanym na obiekty a na dane.
Krzysztof omawia wpływ własnego silnika na rekrutację w firmach gamedevowych.
Grzegorz i Krzysztof debatują o decyzji polskich studioów o wyborze między własnym silnikiem a Unreal Engine.
Krzysztof omawia koszty i korzyści związane z użytkowaniem Unreal Engine.
Krzysztof podaje przykłady ograniczeń Unreal Engine.
Krzysztof dyskutuje o pogłoskach dotyczącego RPG i Unreal Engine.
Krzysztof omawia technologię World Partition i współpracę z Epic Games.
Krzysztof opisuje historię demokratyzacji Unreal Engine i jego rola w branży.
Krzysztof omawia relacje z Epic Games i korzyści z korzystania z forum Unreal.
Krzysztof debatuje o wpływach otwartego marketplace Unreal Engine na polską branżę.
Rozmowa o edytorze Fortnite i modelu biznesowym Unreal Engine, który umożliwia szybkie monetyzowanie treści przez tworzenie wysp.
Analiza zalet i wad Unreal Engine 5, w tym oświetlenia lumen i wirtualizacji geometrii, oraz porównanie z Unity w kontekście gier 2D i VR.
Rozdziały i streszczenia generowane automatycznie. Pełna transkrypcja nie jest publikowana — wyszukaj frazę, aby zobaczyć dopasowane fragmenty.
„sponsorem naszych audycji jest Totalizator Sportowy"
„sponsorem naszych audycji jest Fundacja Agencji Rozwoju Przemysłu"
„sponsorem naszych audycji jest Fundacja State of Poland"
„sponsorem naszych audycji jest Fundacja Polskiego Funduszu Rozwoju"
Kliknij, aby znaleźć fragmenty, w których pada.