Mentionsy Mentionsy
Polskigamedev.pl
Polskigamedev.pl

Polska W Grze #117: Unreal Engine for dummies

07.09.2023 ·55 min 3 s · 19 rozdziałów · 4 sponsorów

Dlaczego Unreal Engine stał się standardem, czy Polacy robią za jego betatsterów, jak demokratyzacja silnika utorowała drogę PlayWayowi, i czemu Flying Wild Hog, CD Projekt Red i 11 bit studios zrezygnowały z autorskich narzędzi?

6:40 · Eksperymentalność Unreal Engine 1

Stąd to programowanie zorientowane na dane da znacznie lepszy rezultat, nawet już pomijając kwestie wielowątkowości, wielu innych cudów, które można zrobić w silnikach in-house'owych czy Unreal'u, ale właśnie ta zmiana podejścia do tego, jak się robi gry, tutaj wydaje mi się bardzo istotna. Krzysiek, gorączkowo mi kiwałeś głową, czy masz coś do dodania? Ja się zgadzam z Grzegorzem generalnie bardzo dobrze i podobało mi się też bardzo sposób, w jaki wytłumaczyłeś to, mówiąc, że jakby ozorientowane na obiekty to jest tak, jak patrzymy my, a na dane to jest tak, jak jest zbudowana architektura kompa, tak? Jakby to jest procesora, pamięci, wiesz, bo to chodzi po prostu o skrócenie tych Skrócenie ścieżek po prostu tak naprawdę. I ja się zgadzam w 100% z Grzegorzem, myślę, że to jest bardzo duży aspekt tego właśnie, ale też jest kwestia po prostu, znaczy ogólnie tego, w jaki sposób korzystamy z narzędzi i czasami ze względu na, niekoniecznie z własnej winy możemy wpaść w niektóre pułapki, albo z własnej winy lub może po prostu braku jakiejś informacji, która gdzieś byłaby przydatna wcześniej, no nie?

12:33 · Decyzja o wyborze silnika 2

W tejże branży standardem stało się odchodzenie od autorskich technologii i nawet tutaj na naszym polskim poletku mamy trzy bardzo dobre przykłady. Myślę tutaj o CD Projekcie Red, który przecież zrezygnował z Red Engine'u, żeby wszystkie swoje projekty tak naprawdę rozwijać na Unreal'u. Myślę o 11 Bit Studios, które również taki krok zapowiedziało i myślę przede wszystkim o Flying Wild Hog, które nawet zainkazywało na rozwój Road Engine'u 7,4 miliona z Gamina. Natomiast później nie wydało na nim żadnej gry i wydać nie zamierza. Czy rezygnacja z autorskiego silnika to jest dobra decyzja? Wieloroczysłowe pytanie. Trzeba było to troszkę porozdzielać, bo nie ma tutaj dobrej odpowiedzi.

Stąd mogą sobie pozwolić na różne triki, na które powiedzmy Unreal nie może, dlatego, bo ma być bardziej uniwersalnym narzędziem, a nie tylko podstawą do robienia rozbudowanych, płynnych gier typu action adventure. No i w tym momencie na Unreal'u zrobimy i piłkę nożną, i strzelaninę, i action adventure, i strategię, i tak dalej, i tak dalej. A nie wszystkie silniki są tak bardzo rozbudowane, stąd jeżeli ktoś chce się skupić na określonym typie gier i wycisnąć Polska W Grze 117.

18:28 · Przykłady ograniczeń Unreal Engine 1

Łatwiej po prostu, jeżeli ktoś jest doświadczony w pisaniu gier w C++, A nie miał kontaktu z Unreal'em, wejść w Unreal'a niż programiści Unreal'a wejść w inny customowy silnik. Więc to też z pewnością jest jakby całościowo rynkowa optymalizacja, jeżeli zespoły właśnie przechodzą na ogólnie dostępny silnik. Krzysiek wspomniał natomiast, że są pewne rzeczy, których się w Unreal'u nie osiągnie i trzeba w związku z tym go trochę przypisać. Zastanawiam mnie jakie to rzeczy właściwie, z czym Unreal może mieć problem? Widzisz, jakby to może być w zasadzie wszystko, więc ciężko mi dać ci konkretne przykłady teraz z powietrza, bo przy takim ogromie możliwości ciężko, ale chodzi o to, że po prostu widzisz, czasami gra zakłada jakiś feature, który chciałbyś mieć.

20:12 · Pogłoski o RPG i Unreal Engine 1

Na przykład, nie wiem, będziesz miał, jak w Black Tailu, kurde, setki tysięcy tam tych szczurów biegających, no nie? Ale powiedzmy, chciałbyś teraz, żeby one podejmowały własne decyzje w trochę mądrzejszy sposób. W takiej sytuacji jedyne co możesz zrobić, jak naprawdę, no to duży kawał takiego feature'a napisać sam, tak jakbyś pisał to we własnym silniku. I wtedy wiesz, pójść na kompromisy odpowiednie, bo same feature'y silnika jakby nie dają na przykład takich możliwości tak z automatu. Teraz co prawda jest ten mass AI, który już troszeczkę shiftuje, to jest w kierunku tego co Grzesiek mówił na początku o tych systemach pracujących na danych, no nie? To jest właśnie m.in. system, który działa w ten sposób. Pewnie dałoby się tam kombinować i kminić, ale niestety jak ja zaczynałem moją przygodę z Unreal'em i wchodziłem w ten toolset, w to wszystko, jeszcze nie dotykałem kodu silnika, jeszcze nie wiedziałem za bardzo, co tam się dzieje pod spodem, to tak naprawdę byłem bardzo często zblokowany tym,

30:07 · Historia Unreal Engine 4

Kiedyś Unreal to był najlepszy silnik do Gearsów, prawda? I tak naprawdę to się na tej grze robiło swoją grę. I bardzo... Dużo naleciałości tego było na początku, mimo że oni starali się stworzyć content, który był jakby taki treningowy, żeby uczył ludzi i tak dalej, żeby edukować w kontekście właśnie różnych zagadnień związanych z unrelem. W międzyczasie Unreal się tak szybko na początku rozwijał, że ten interfejs zmieniał co trzy dni, co wersję. Może nie co trzy dni, ale generalnie bardzo często. I wiesz, było bardzo ciężko się wdrożyć w to, bo w sumie było dużo też takich niepewności. Mało kto wiedział tak naprawdę z czym to się je i dopiero po tych latach, jak już wielu deweloperów wyszło z firm, które robiło gry w Unreal'u, to teraz jest już dużo łatwiej wprowadzać, wdrażać ludzi chociażby w firmach, jeżeli nawet jeszcze nie mieli doświadczenia, ale tak naprawdę o tej porze już roku, że tak powiem się, raczej oczekuję, że nie trzeba będzie ich wdrażać, bo do tego stopnia poszło to szeroko, tylko że to wymagało bardzo dużo takich

Bardzo ciężkich przepraw z unrelem przez wielu deweloperów, którzy jednak chcieli tego używać, ponieważ to jest duże narzędzie do dużych gier i tak dalej. Oni musieli przebrnąć przez to najpierw, żeby reszta teraz mogła korzystać. Jeszcze taką kroplę ciekciu wleję do tej beczki miodu. Słuchajcie, a czy fakt, że silnik jest z jednej strony darmowy, z drugiej strony umożliwia łatwe prototypowanie, z trzeciej wraz z Unreal'em czwartym przecież otworzono ten marketplace z assetami, nie jest powodem, dla którego polska branża wygląda jak wygląda? No bo mamy przecież w niej tę epidemię, już na szczęście słabnącą, tak zwanych preprodukcji, w istocie chodzi o fejkowe trailery, które nie mają nic z rozgrywką wspólnego. No i na tym też kilka, jeżeli nie kilkanaście czy kilkadziesiąt spółek się wybiło.

No niestety produkowanie pustych absolutnie, a w miarę ładnie wyglądających gier to jest... Ja wyczekiwałem tej plagi, kiedy otworzyli właśnie już czwarty Unreal swego czasu, zwłaszcza jak go puścili za darmo. Tak spodziewałem się, że ludzie... Ja już od jakiegoś czasu też powtarzam, nie ma lepszego czasu, żeby zacząć robić gry i nie ma gorszego czasu, żeby sprzedawać gry. Dlatego, bo właśnie niesamowicie łatwo się je teraz robi i teraz nawet nie trzeba zrobić praktycznie samej mechaniki. Jak ktoś ogarnie tak zwanego sequencera, jedno z narzędzi właśnie w Unreal'u, to mając parę gotowych modeli czy kupionych albo wziętych za darmo gdzieś z internetu, może zmontować właśnie fejka, powiedzmy wyglądającego nawet lepiej niż aktualna zapowiedź tego remake'a pierwszego Gothica.

Na pewno, żeby zrobić cokolwiek na start, to tak naprawdę pierwszy lepszy tutorial na YouTube i krok po kroku możemy powielić po prostu te elementy, które nas doprowadzą do zrobienia pierwszego projektu, a potem wnioskując na tym można tworzyć kolejne, więc myślę, że tutaj nie ma bariery już takiej wiedzowej i technologicznej, zwłaszcza właśnie z użyciem blueprintów. Jedyne co, to jest kwestia cierpliwości i determinacji. Była bariera przez bardzo długi czas, myślę, i to bardzo kulało w Unreal'u, ale później, no teraz powstaje już coraz więcej contentu, jest dużo lepsze, są też jakby narzędzia w stylu jakichś tam, był ten Answer Hub taki w stylu tego Stack Overflow, takich forów, na których się, for, tak, na których się, przepraszam, tak mi się wydaje, nie mówię tego po polsku zwykle.

49:57 · Zalety i wady Unreal Engine 5 1

I też, z tego co słyszałem, co mnie dziwi, ale być może tutaj też zostanie to pociśnięte, Wielu twórców VR-a też woli Unity od Unreal'a. Ciekawe akurat, tego nie słyszałem, ale może tak być faktycznie w kontekście VR-a. Być może wiesz, jeszcze nie było dużo supportu przez długi czas. Czytałem na game z Industry Beast, słuchajcie, że jest super pod VR-a skrojony Unreal, Jest generalnie, tylko po prostu być może, wiesz, jakby niektórych feature'ów czasami brakowało przez bardzo długi czas, może ludzie po prostu odeszli, bo akurat te feature'y Unity miało, one są dosyć kluczowe. Tam dużo się zmienia i dużo się dzieje, a co do tych gier 2D, to generalnie było trochę tak, że To Michael Nolan zrobił Paper2D, z tego co rozumiałem, jak byłem tam właśnie w epiku i to jest główny programista Unreala, więc w pewnym momencie musiał odpuścić on to, a to nigdy nie zostało pociągnięte dalej, dlatego że

Pokazano wszystkie 10 dopasowań. Transkrypcja generowana automatycznie i niesprawdzana ręcznie — może zawierać błędy.