Mentionsy Mentionsy
Polskigamedev.pl
Polskigamedev.pl

Polska W Grze #117: Unreal Engine for dummies

07.09.2023 ·55 min 3 s · 19 rozdziałów · 4 sponsorów

Dlaczego Unreal Engine stał się standardem, czy Polacy robią za jego betatsterów, jak demokratyzacja silnika utorowała drogę PlayWayowi, i czemu Flying Wild Hog, CD Projekt Red i 11 bit studios zrezygnowały z autorskich narzędzi?

1:03 · Beta testerzy technologii 1

Panowie, ja chciałem zacząć od takiego obrazka, bo pamiętam doskonale konferencję Epica, na której to pojawiło się, no to takie słynne zdjęcie krążyło po branży właśnie z listą kilkudziesięciu studiów, które zamierzają tworzyć gry na piątej wersji Unreal Engine. Z polskich zespołów były tam False Prophet, People Can Fly, Creepy Jar, 11 Bit Studios. No i zaroiło się od gratulacji, od klepania się po plecach, jak to nagle się Polska znalazła w światowej czołówce. No i od tego czasu wydano bądź zapowiedziano na Unreal Engine 5 takie gry jak I Am Jesus Christ, Himere, Layers of Fear, Lords of the Fallen czy Silent Hill 2 od Blueberry Teamu. Ja mam takie pytanie na początek dość przewrotne. Czy aby nie staliśmy się beta testerami stale rozwijanej technologii?

2:00 · Klasyfikacja studiów Unreal Engine 1

W następnym projekcie spróbujemy wykorzystać to. I takie rzeczy się na początku testuje, przygotowuje się workflow, rozkminia się, czy trzeba jakieś narzędzia dorobić do tego, których nie ma. I wiesz, po prostu jeżeli rozplanujesz takie rzeczy z góry i zaplanujesz, że to może nie zadziałać, albo zrobisz taki assessment, czy jesteś w stanie ty Polska W Grze 117. No właśnie chciałem pomówić o tych projektach pierwszych, które wyszły, bo tutaj się obraz taki wyłania wcale nie piękny. To znaczy jakiś czas temu premierę miało Immortals of Aveum, które ma problemy również w wersji na PS5 i docelowo jest renderowane w 720p, dopiero później sztucznie tam doskalowywane do 4K.

4:54 · Programowanie zorientowane na dane 1

Lords of the Fallen, zapowiadany polski, ma rzekomo wyjść w trybie wydajności w 1080p rozdzielczości. No i jeszcze cały czas wisi nad nami przykład gry o tytule Fort... Solis i zrobiłem przerwę ze względu na jej klatkaż, słuchajcie. No to tutaj wydaje mi się, że to jest kwestia umiejętności wykorzystania narzędzia. To jest pierwsza sprawa. Dlatego, bo trzeba, patrząc tak pod spód silnika, no to ja zauważam stopniowe przejście w programowaniu zorientowanym na dane, nie na obiekty. I tym samym deweloperzy też powinni powoli myśleć o tym, żeby przejść z tego starego, znanego już bardzo wygodnego poniekąd paradygmatu programowania na styl, który jest zorientowany na to, iż lepiej się komunikujemy, bardziej wydajnie z komputerem, natomiast jest to metoda troszeczkę trudniejsza, czy technika bądź sposób programowania nieco mniej intuicyjny.

30:07 · Historia Unreal Engine 1

Epic szczególnie na początku miał bardzo dużo problemów z dotarciem do ludzi. Powodem może być to, że Epic Unreal od zawsze był silnikiem dla AAA-owych studiów. Nie wiem, czy wiesz, jak potencjalnie może wyglądać taka współpraca kogoś, kto dostarcza dużą technologię do takiego studia, ale generalnie to po prostu polega na tym, że dobra, trzymajcie, Unreal w ogóle, jak był te jeszcze trójka, prawda, to się dostawało cały projekt Gearsów. Dostawałeś Gears of War? I generalnie... Zrób sobie teraz z tego swoją grę. No nie? Więc to po prostu jest... Tak to wyglądało. Komentarze, jakie były w kodzie, takie były. Tule, jakie były, takie były. Generalnie wiesz, to wszystko... Tak jak teraz ostatnio dobry kolega zawsze właśnie mówi, że Unreal to jest najlepszy silnik do Fortnite'a.

41:53 · Edytor Fortnite i model biznesowy 2

Taki detal zobaczysz. Krzysiek pokazuje tutaj... A przepraszam, zapomniałem, że to podcast. Tak, to podcast. Pokazuje taki trójkąt z palców zrobił. Tak, i pokazałem mniej więcej coś wielkości powiedzmy pięciu centymetrów, prawda, przed twoją twarzą, w momencie kiedy, wiesz, zbliżasz do swojej twarzy taką geometrię, taki kawałek modelu. No, jeżeli najmniejszy trójkąt, jaki masz, ma, nie wiem, wysokość pięć centymetrów, no to będziesz go żywym własnym okiem widział. Jeżeli on ma wielkość piksela, to już nie zobaczysz, że to jest jakiś poligon, tylko wszystko będzie się zlewało w jedną całość, będzie wyglądało elegancko, poziom detalu super i wszystko fajnie. I teraz to ma wszystko swoje problemy, Tutaj trzeba jeszcze chyba wspomnieć o tym, że Nenite w takiej swojej budowie sprawia, że nie potrzebujemy tworzyć level of detail obiektów, a to jest bardzo dużo pracy.

Nie musimy robić high i low poly meshy, czyli jeżeli mamy na przykład postać człowieka czy drzewa, samochody, cokolwiek, no to zazwyczaj do tej pory tworzyło się level of detail, czyli modele o większej i mniejszej szczegółowości. Jeżeli byliśmy bliżej obiektu, to mieliśmy te bardziej szczegółowe. Im bardziej się oddalaliśmy, to podmienialiśmy je w tym miejscu w świecie na te mniej szczegółowe. Teraz nie musimy tego robić. Kiedyś było jeszcze podejście do tego, żeby robić high i low polymesze, czyli gdzie mieliśmy high polymesze, to były te bardzo szczegółowe, na których rozciągaliśmy wszystkie tekstury, wszystkie cienie, wszystkie załamania światła i tak dalej. I jak to już wszystko wypaliliśmy sobie, to wtedy robiliśmy ten mniejszy geometrycznie właśnie obiekt po to, żeby zaoszczędzić na pamięci i na funkcjonowaniu w grze.

49:57 · Zalety i wady Unreal Engine 5 1

No i przedstawiliście nam Unrilla nawet w taki sposób, że byle dziennikarz jest w stanie to zrozumieć. Przypomnę, że moimi gośćmi byli Grzegorz Wątroba. Dzięki wielkie za zaproszenie. I Krzysiek Dalton-Pachulski. Dziękóweczka. Partnerami naszych audycji są Totalizator Sportowy, Fundacja Agencji Rozwoju Przemysłu, Fundacja State of Poland i Fundacja Polskiego Funduszu Rozwoju.

Pokazano wszystkie 7 dopasowań. Transkrypcja generowana automatycznie i niesprawdzana ręcznie — może zawierać błędy.