Mentionsy Mentionsy
Polskigamedev.pl
Polskigamedev.pl

Polska W Grze #117: Unreal Engine for dummies

07.09.2023 ·55 min 3 s · 19 rozdziałów · 4 sponsorów

Dlaczego Unreal Engine stał się standardem, czy Polacy robią za jego betatsterów, jak demokratyzacja silnika utorowała drogę PlayWayowi, i czemu Flying Wild Hog, CD Projekt Red i 11 bit studios zrezygnowały z autorskich narzędzi?

0:21 · totalizator sportowy 1

Dzień dobry lub dobry wieczór, bo o różnych godzinach możecie nas słuchać. W dzisiejszej Polsce w Grze zajmiemy się realnymi możliwościami nierealnego silnika, a więc pomówimy sobie o Unreal Engine, czyli branżowym standardzie, dla którego wielu polskich twórców zarzuciło rozwój autorskich technologii. Są ze mną Krzysiek Dalton-Pachulski, Dzień dobry, dzień dobry, dobry wieczór. A więc Technical Director w One More Level, a wcześniej unrealowy ewangelista w Epic Games i Grzesiek Wątroba. Dzień dobry, bądź dobry wieczór wszystkim. Z Fools Theory i nie wiem, czy jakąś afiliacją jeszcze chciałeś podzielić. Nie, teraz już nie Fools Theory, a principal software engineer w Pixeland Games. Pixeland, dokładnie. No dobrze, to w takim razie mam pierwszą wypadkę zaliczoną, być może nie będzie więcej, ale coś mi się widzi, że mogą się wydarzyć.

1:03 · Beta testerzy technologii 1

Panowie, ja chciałem zacząć od takiego obrazka, bo pamiętam doskonale konferencję Epica, na której to pojawiło się, no to takie słynne zdjęcie krążyło po branży właśnie z listą kilkudziesięciu studiów, które zamierzają tworzyć gry na piątej wersji Unreal Engine. Z polskich zespołów były tam False Prophet, People Can Fly, Creepy Jar, 11 Bit Studios. No i zaroiło się od gratulacji, od klepania się po plecach, jak to nagle się Polska znalazła w światowej czołówce. No i od tego czasu wydano bądź zapowiedziano na Unreal Engine 5 takie gry jak I Am Jesus Christ, Himere, Layers of Fear, Lords of the Fallen czy Silent Hill 2 od Blueberry Teamu. Ja mam takie pytanie na początek dość przewrotne. Czy aby nie staliśmy się beta testerami stale rozwijanej technologii?

2:00 · Klasyfikacja studiów Unreal Engine 3

Tak to zaczyna. Grzegorz, może masz ochotę? Znaczy, beta testerami technologii jest sam Epic, tworząc Fortnite'a, zawsze zanim zostanie wypuszczona stabilna wersja silnika, a teraz akurat dobrze się złożyło, bo dosłownie wczoraj wyszła wersja 5.3. No to ona jest długo, bardzo długo testowana przez sam Epic i wypuszczana najpierw stopniowo w produkcie, którym jest Fortnite i dopiero wtedy, kiedy okaże się stabilna, on jest puszczany dalej. Więc to jest jedna sprawa. Druga sprawa, rzeczy, które są oznaczane jako eksperymentalne, są naprawdę eksperymentalne i mało kto się ich podejmuje w momencie, kiedy zaczyna się produkcję. Wszelkie prawa zastrzeżone.

Polska W Grze 117. Nie, to ja chciałem powiedzieć, że o otwarciu kodu źródłowego jeszcze pomówimy i oddać Ci głos chciałem. Super, nie, pewnie, jasne. Wiesz co, jest też taka kwestia, że możemy podzielić studia na kilka takich tierów. Są tacy, którzy może nie mają za dużo doświadczenia w większych, wiesz, w większych komercyjnych projektach albo tacy, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z gorami i to są jak najbardziej, wiesz, istniejące Sytuacje, w których jeszcze ktoś może nie mieć na tyle doświadczenia, żeby wiedzieć w ogóle, z czym się je niektóre rzeczy, jak się podchodzi do niektórych kwestii i na przykład ta eksperymentalność właśnie tych nowych feature'ków może go przerosnąć pod tym kątem, że jakby dla mas silnik wygląda tak, jak jest prezentowany, ale dla deweloperów, takich, którzy wiedzą, jak czytać takie informacje, to jest tak, że okej, dobra, przygotowujemy się, że za trzy lata pewnie będziemy korzystać z czegoś takiego.

W następnym projekcie spróbujemy wykorzystać to. I takie rzeczy się na początku testuje, przygotowuje się workflow, rozkminia się, czy trzeba jakieś narzędzia dorobić do tego, których nie ma. I wiesz, po prostu jeżeli rozplanujesz takie rzeczy z góry i zaplanujesz, że to może nie zadziałać, albo zrobisz taki assessment, czy jesteś w stanie ty Polska W Grze 117. No właśnie chciałem pomówić o tych projektach pierwszych, które wyszły, bo tutaj się obraz taki wyłania wcale nie piękny. To znaczy jakiś czas temu premierę miało Immortals of Aveum, które ma problemy również w wersji na PS5 i docelowo jest renderowane w 720p, dopiero później sztucznie tam doskalowywane do 4K.

4:54 · Programowanie zorientowane na dane 1

Lords of the Fallen, zapowiadany polski, ma rzekomo wyjść w trybie wydajności w 1080p rozdzielczości. No i jeszcze cały czas wisi nad nami przykład gry o tytule Fort... Solis i zrobiłem przerwę ze względu na jej klatkaż, słuchajcie. No to tutaj wydaje mi się, że to jest kwestia umiejętności wykorzystania narzędzia. To jest pierwsza sprawa. Dlatego, bo trzeba, patrząc tak pod spód silnika, no to ja zauważam stopniowe przejście w programowaniu zorientowanym na dane, nie na obiekty. I tym samym deweloperzy też powinni powoli myśleć o tym, żeby przejść z tego starego, znanego już bardzo wygodnego poniekąd paradygmatu programowania na styl, który jest zorientowany na to, iż lepiej się komunikujemy, bardziej wydajnie z komputerem, natomiast jest to metoda troszeczkę trudniejsza, czy technika bądź sposób programowania nieco mniej intuicyjny.

6:40 · Eksperymentalność Unreal Engine 1

Tym człowiekiem, który reprezentował Epica w Polsce i w Europie w zasadzie później, tak? Ewangelistą, bardzo mi się to określa. Tak, Ewangelistą, no tak, ja tam troszeczkę unikam tego, szczególnie po polsku. Zawsze wiesz, moja babcia do tej pory nie wie, jak się moje stanowisko nazywało, nie? To chyba powszechnie dość problem w gamedevie, wiesz? Tak. No dokładnie, ale dlatego odpowiadając na to pytanie, czy to jest z własnych doświadczeń, też, ale na pewno nie, to jest bardziej obserwacja ogólnie sytuacji w branży, która jest taka sama wszędzie i to nie zależy właśnie, wiesz, czy to od firmy czasami, czy to tylko po prostu od tego, w jaki sposób te gry się tworzy i sprzedaje i jakie jeszcze mało wiemy o tym tak naprawdę w stosunku do tego, co na przykład może wiedzieć film o swoich produkcjach.

12:33 · Decyzja o wyborze silnika 2

W tejże branży standardem stało się odchodzenie od autorskich technologii i nawet tutaj na naszym polskim poletku mamy trzy bardzo dobre przykłady. Myślę tutaj o CD Projekcie Red, który przecież zrezygnował z Red Engine'u, żeby wszystkie swoje projekty tak naprawdę rozwijać na Unreal'u. Myślę o 11 Bit Studios, które również taki krok zapowiedziało i myślę przede wszystkim o Flying Wild Hog, które nawet zainkazywało na rozwój Road Engine'u 7,4 miliona z Gamina. Natomiast później nie wydało na nim żadnej gry i wydać nie zamierza. Czy rezygnacja z autorskiego silnika to jest dobra decyzja? Wieloroczysłowe pytanie. Trzeba było to troszkę porozdzielać, bo nie ma tutaj dobrej odpowiedzi.

Stąd mogą sobie pozwolić na różne triki, na które powiedzmy Unreal nie może, dlatego, bo ma być bardziej uniwersalnym narzędziem, a nie tylko podstawą do robienia rozbudowanych, płynnych gier typu action adventure. No i w tym momencie na Unreal'u zrobimy i piłkę nożną, i strzelaninę, i action adventure, i strategię, i tak dalej, i tak dalej. A nie wszystkie silniki są tak bardzo rozbudowane, stąd jeżeli ktoś chce się skupić na określonym typie gier i wycisnąć Polska W Grze 117.

22:04 · World Partition i otwarcie silnika 4

Przede wszystkim takie RPGi, RPGi, nie Action RPGi. Zresztą CD Projekt teraz przecież bardzo intensywnie tę technologię modyfikuje. Pytanie, ile w tej pogłosce jest prawdy? To, tak szczerze powiedziawszy, to ja widzę na przykład z takich ograniczeń, które dopiero teraz tak naprawdę Epic adresuje, tworzenie bardzo rozległych, streamowanych, otwartych światów, bo sobie na przykład zrobienie teraz klona, powiedzmy, No Man's Sky jest Bardzo ciężkie, bądź ledwo co osiągalne, bądź też niemożliwe właśnie w Unrealu jeszcze na ten moment. Natomiast jest technologia World Partition, która by pozwalała jakoś tam to adresować.

Natomiast tworzenie takich proceduralnych światów, jak ma to miejsce właśnie w produkcji Hello Games, wymagałoby przepisania wielkich połać i silnika, więc to na przykład może być ograniczenie. Czy w takim razie, jeżeli zakładając, że celujemy tutaj w poziom powiedzmy większego świata niż Wiedźmin 3, czy tutaj będziemy mieć jakieś problemy? Już wydaje mi się, że nie. Dlatego, bo możemy po prostu popartycjonować cały świat, skorzystać właśnie z World Partition, z wielu różnych technologii, które teraz już Unreal posiada i zrobienie powiedzmy klona trzeciego Wiedźmina bądź gry większej powierzchniowo jest jak najbardziej możliwe, ale nie powiedziałbym, żeby było turbo proste, wymagałoby paru zmian na przykład w architekturze, patrząc szczerze powiedziawszy teraz na silnik.

Nie, chciałem tylko dodać, że to jest prawda i że właśnie jakby chciałem też powiedzieć, że World Practition jest jeszcze na wczesnych etapach i narzędzia trochę kuleją na przykład. Taka choroba wieku dziecięcego a propos tego beta testowania, więc tutaj troszeczkę tego beta testowania w tej sytuacji jest, ale generalnie idąc dalej będziemy mieli coraz więcej narzędzi w tym kierunku i na przykład myślę, że Ten ruch, który zrobił Epic z CD Projektem razem, był też w kierunku tego, żeby wspólnie też móc upewnić się, że te feature'y będą sensowne i będą działały dla kogoś, kto tego faktycznie potrzebuje, a nie tylko w oczach Epica. Super ciekawe. To znaczy, jak wygląda współpraca twórcy, który tworzy na Unreal Engine z Epiciem?

Czekaj, to można mówić, nie? Można mówić, tak, w sensie jest parę rzeczy takich, które oczywiście są objęte NDA co i ten, ale generalnie tak bardzo szeroko opisując sytuację. Jakby wiesz, Epic jest bardzo hands on z deweloperami, na tyle na ile to jest możliwe. Do tego stopnia niestety, że jak jeszcze tam pracowałem, to moja skrzynka była tak przeładowana, że Naprawdę jeden z powodów, dla których odszedłem było to, że czułem się autentycznie winny, że nie jestem w stanie wszystkim odpisać, nie? Więc to jest trochę minus, ale z drugiej strony faktycznie da się jakby z Epic'iem nawiązać fajną relację i prowadzić takie, tego typu dyskusje na różne tematy. Często to się wiąże z jakimś dodatkowym supportem i tak dalej. To są często deale, które jakby kosztują pieniądze jedną lub drugą stronę.

24:58 · Historia demokratyzacji Unreal Engine 3

Bardzo zależy od sytuacji, bardzo zależy, to wszystko jest case by case, prawda? Ale oczywiście właśnie Epic ma taki support, który chociażby można wykorzystać, który jest płatnym supportem, ale oprócz tego są tacy ludzie jak wtedy moja rola, czyli ktoś, kto stara się zaopiekować tymi developerami, którzy jakby nie wchodzą w bezpośrednią finansową relację z Epiciem na tym etapie projektu. A jak to się w ogóle stało, że Unreal się rzeczywiście stał takim żelaznym standardem? Bo ja pamiętam, że jeszcze trzecia wersja Engine'u, jeśli się nie mylę, kosztowała podstawka, to znaczy Development Kit, 99 dolarów, no ale oczywiście wielokrotnie więcej płacili twórcy, no bo przecież na podstawce się nigdy Nie kończyło, ale później, i tutaj mamy przykład z własnego krajowego podwórka, no były próby demokratyzacji tego silnika rozliczny, no bo najpierw był model abonamentowy, później właśnie jak wjechała wersja czwarta, no to Epic otworzył w ogóle Unreala, był darmowy, tam chyba 5% po milionie wpływów się wpłacało z tej sumy.

No i tutaj mamy właśnie piękny przykład People Can Fly. Wcześniej było trochę inaczej. To było 5% po każdych 30 tysiącach co kwartał dolarów, a teraz jest 5% po pierwszym milionie zarobionym. No to widzisz, mogłem pominąć etap, ale właśnie chciałem wspomnieć, że mamy tutaj nawet pewien udział jako Polska w demokratyzacji tego silnika, bo przypomnę, że People Can Fly po przekształceniu w Epic Games Polska tworzyło te tak zwane sample games, które miały obrazować jego możliwości. Myślę, że relacja People Can Fly z Opikiem jest bardzo bliska od wielu, wielu lat. Szczególnie właśnie od wtedy, kiedy pracowali razem. To nie tylko te sample robili. To jest jasne, prawda?

Ale generalnie... Asety do Fortnite'a też. Asety do Fortnite'a nawet. Oczywiście, nawet co więcej kawał tej roboty, która przy tych wszystkich innych projektach była outsourcowana przez Epica wielokrotnie, więc to jest na pewno bardzo bliska relacja, dlatego nie dziwi. A Epic pracuje na relacjach bardzo mocno, więc wydaje mi się, że to też jest duży aspekt tego. Ale zmierzam do tego, czy otwarcie tego silnika poprzez udostępnienie tej bazy za darmo to jest jedyny powód, dla którego Unreal Engine prześcignął konkurencję i rzeczywiście trudno sobie nawet wyobrazić, żeby dzisiaj powstała taka firma jak Epic, która byłaby w stanie rzucić jej rękawice, no bo po prostu Unreal, no wespół z Unity to są dwa standardy żelazne branży.

30:07 · Historia Unreal Engine 4

Epic szczególnie na początku miał bardzo dużo problemów z dotarciem do ludzi. Powodem może być to, że Epic Unreal od zawsze był silnikiem dla AAA-owych studiów. Nie wiem, czy wiesz, jak potencjalnie może wyglądać taka współpraca kogoś, kto dostarcza dużą technologię do takiego studia, ale generalnie to po prostu polega na tym, że dobra, trzymajcie, Unreal w ogóle, jak był te jeszcze trójka, prawda, to się dostawało cały projekt Gearsów. Dostawałeś Gears of War? I generalnie... Zrób sobie teraz z tego swoją grę. No nie? Więc to po prostu jest... Tak to wyglądało. Komentarze, jakie były w kodzie, takie były. Tule, jakie były, takie były. Generalnie wiesz, to wszystko... Tak jak teraz ostatnio dobry kolega zawsze właśnie mówi, że Unreal to jest najlepszy silnik do Fortnite'a.

Bardzo ciężkich przepraw z unrelem przez wielu deweloperów, którzy jednak chcieli tego używać, ponieważ to jest duże narzędzie do dużych gier i tak dalej. Oni musieli przebrnąć przez to najpierw, żeby reszta teraz mogła korzystać. Jeszcze taką kroplę ciekciu wleję do tej beczki miodu. Słuchajcie, a czy fakt, że silnik jest z jednej strony darmowy, z drugiej strony umożliwia łatwe prototypowanie, z trzeciej wraz z Unreal'em czwartym przecież otworzono ten marketplace z assetami, nie jest powodem, dla którego polska branża wygląda jak wygląda? No bo mamy przecież w niej tę epidemię, już na szczęście słabnącą, tak zwanych preprodukcji, w istocie chodzi o fejkowe trailery, które nie mają nic z rozgrywką wspólnego. No i na tym też kilka, jeżeli nie kilkanaście czy kilkadziesiąt spółek się wybiło.

No i tutaj też kwestia, jaką to ma jakość artystyczną i czy ma jakieś uzasadnienie biznesowe. No ale tutaj trzeba było się zapytać Pana Kostowskiego, ile tego typu gier można naprodukować i jak to się opłaca, patrząc na raporty finansowe PlayWaya. Opłaca się bardzo, tylko że przy okazji zalewa się oczywiście rynek masą... No czekamy na ten ładny eufemizm. Dramatem na skalę całej branży też przy okazji. Generalnie tak, ja uważam, że jest winien wielu rzeczom Unreal i nie tylko temu. Myślę, że też wiele nawet materiałów opublikowanych przez Epica, nawet tych sampli, niekoniecznie tych, które były robione właśnie przez naszych tutaj, ale po prostu te takie proste template'y i inne różne rzeczy często jakby powstają w takich warunkach,

Mimo to, Epic cały czas pozostaje względnie płaski pod kątem struktury, nie jest tak super płasko, ale dostęp do kogokolwiek jakby masz dosyć, powiedzmy, otwarty, tak długo, jak mu nie zawraca w dupy i nikt nie ma do ciebie pretensji, nie? Jakby bez przesady. Oczywiście nikt tego nie wykorzystuje jakoś bardzo do jakichś niecnych celów, ale chodzi o to, że to jest przydatne w sytuacjach, kiedy właśnie na przykład rozmawiasz z różnymi Polska W Grze 117, Polska W Grze 117. Więc generalnie luzuje się troszeczkę to wszystko, potrzeba więcej ludzi niż jest rąk do pracy i niż jest ludzi na rynku, więc jak ktoś chce popracować w epiku, to podejrzewam, że jak sytuacja gospodarcza się poprawi, to można aplikować, myślę, popróbować sobie.

41:53 · Edytor Fortnite i model biznesowy 3

Jednocześnie robiliśmy retopografię, czyli te wszystkie Napisy napisane przez Polska W Grze 117. To były zastępy ludzi robiący cały czas wtórną pracę, a dzięki Nanite'owi w zasadzie możemy sobie wziąć dosłownie mega-skany czy fotogrametryczne jakieś obiekty z zasobów nawet tych za darmo, które Epic udostępnia, ale dowolnie po prostu szczegółowe obiekty, wstawić je w świat i one będą optymalizowane jakby przez silnik. Czyli rezygnujemy z masy, z masy tak naprawdę wtórnej, ciężkiej roboty. Możemy się skupić na docieraniu tak naprawdę artystycznym zawartości.

Od razu dorzucę, że za tym wszystkim idzie odpowiedni koszt. Tylko, że ten koszt przenosimy z jednego miejsca w drugie. Dzięki czemu oszczędzamy, możemy dużo więcej mocy przerobowej wykorzystać na właśnie wyświetlanie obrazków, ale dużo więcej również pracy będzie wykonywał nasz dysk. Albo będzie dużo więcej ta gra zajmowała odpowiednio, jeżeli ładujemy tam duże modele. Polska W Grze 117. Trzeba sobie zdawać sprawę z tego, że jeżeli coś wygląda pięknie i coś daje, to zwykle też coś zabiera. I dlatego też myślę, tak nawiązując jeszcze do któregoś z pytań, które się pojawiło po drodze, że właśnie myślę, że z tego powodu też wiele gier czasami przedobrza.

Z takimi feature'kami, prawda? Więc to jest właśnie istotne. Plusy dodatnie i plusy ujemne, jak nasz były prezydent mawiał. Na koniec, panowie, tak trochę przewrotnie chciałem zapytać, kiedy byście doradzili deweloperowi, deweloperce, żeby jednak przesiedli się na Unity? Jaka to musi być gra? Albo może jakiś zespół? 2D. W pełni dwuwymiarowa, dlatego, bo Epic, co jak co, ja nie wiem, gdzie oni źle skręcili, ale stwierdzili, że chyba zupełnie zarzucili ten system Paper2D, który właśnie był od tego, żeby wyświetlać sprite głównie i tak dalej, chociaż teraz na przykład gra Stray Gods, co prawda to jest visual novel, gdzie wyświetlamy tylko obrazki, Ale jest na Unrealu, ale głównie chyba dlatego, że oni tam masowo wykorzystują Wyza, który działa trochę lepiej niż Fmod pod ich potrzeby tam.

49:57 · Zalety i wady Unreal Engine 5 2

Dlatego, że po prostu nigdy nie było fokusem Epica robienie właśnie gier 2D i jakby stwierdzili, że zamiast próbować robić silnik do wszystkiego i pewnie do niczego, to zrobią po prostu rzeczy, na których się znają i które oni rozumieją. I gry 3D mobilne jak najbardziej w Unrealu powstają i są spoko, ale za to gry 2D wszystkie Na pewno nie proponowałbym. Również gry mobilne z założenia raczej są robione na Unity niż na Unrealu, mimo że są wyjątki, tak? Amen. Tak nawiązując do twojej ewangelistycznej przyszłości. Amen. Nigdy tak nie powiedziałem, a szkoda trochę. Panowie, bardzo wam dziękuję. Myślę, że wyjątkowo zgrabnie przedstawiliście i historię firmy, która zaczynała przecież, przypomnę nieśmiało, od platformówek w rodzaju Jazzer Jagrabita do molocha, który zatrudnia niemal sześć tysięcy, znaczy sześć tysięcy niemal samych seniorów.

No i przedstawiliście nam Unrilla nawet w taki sposób, że byle dziennikarz jest w stanie to zrozumieć. Przypomnę, że moimi gośćmi byli Grzegorz Wątroba. Dzięki wielkie za zaproszenie. I Krzysiek Dalton-Pachulski. Dziękóweczka. Partnerami naszych audycji są Totalizator Sportowy, Fundacja Agencji Rozwoju Przemysłu, Fundacja State of Poland i Fundacja Polskiego Funduszu Rozwoju.

Pokazano pierwszych 25 dopasowań — doprecyzuj frazę, aby zawęzić wyniki. Transkrypcja generowana automatycznie i niesprawdzana ręcznie — może zawierać błędy.