Mentionsy Mentionsy
Okiem Deva
Okiem Deva

Emulacja, mody i AI - gdzie nas to prowadzi?

16.10.2026 ·1 godz 46 min · 8 rozdziałów · 1 sponsor

Jailbreak PS5, gry z PS5 uruchamiane na komputerze, natywne porty z PS1, Xboksa 360 i PS3, Halo w karcie przeglądarki i fanowski port P.T. W kilka tygodni AI przyspieszyło inżynierię wsteczną gier bardziej niż cała poprzednia dekada, a Xbox założył laboratorium, które ma to badać. Tłumaczę od podstaw i technicznie, jak działają emulatory, rekompilacja, mody i reverse engineering, i gdzie przebiega granica prawa.#okiemdeva #gamedev #emulacja #gry #gaming #recenzjagier #newsy #konsole #polska #mody #ai #ps5 #reverseengineering📌 Przydatne linki:Moja nadchodząca gra:https://store.steampowered.com/app/4184130/Foxy_Dumplings/BIBLIA OPTYMALIZACJIhttps://github.com/GameDevGrzesiek/OptimizationBibleINWESTORZY / WYDAWCY / JAK PITCHOWAĆ:https://github.com/GameDevGrzesiek/GameFunds/PRACA W GAMEDEVIE:https://workplays.it/Patronite Okiem Deva:https://patronite.pl/okiemdevaDiscord Okiem Deva:https://discord.gg/4anD7dJJn8Linki: https://linktr.ee/okiemdevaKompilacja ofert pracy:https://bit.ly/GamedevPracaPytania do następnego live’ahttps://forms.gle/4rEHhLdoiPUDWdtE7🕒 Timestamps:00:00:00 Intro00:01:21 Miesiąc, w którym pękła tama00:04:38 Jak działa emulator00:11:06 Grafika i shadery00:15:03 PS4 i PS5 od środka00:18:23 Od MAME do Yuzu00:23:16 Emulacja a prawo00:29:37 Od Smerfów do Skyrima00:33:15 Rodzaje modów00:39:22 Mody a prawo00:42:30 Inżynieria wsteczna od kuchni00:49:14 Cztery drogi do natywnej gry00:53:09 Rekompilacja od środka00:58:01 Gdzie kończy się prawo01:00:42 AI wchodzi do gry01:04:42 PS5 pęka01:09:01 PS5 na PC01:12:10 Port bez emulatora01:15:12 Halo w przeglądarce01:18:28 Prawnicy wchodzą do gry01:21:48 Xbox otwiera laboratorium01:23:53 Wojna o slopcompy01:26:52 P.T. wraca01:30:08 Mashupy z AI01:32:50 Skate bez EA01:35:49 Wiral to nie produkt01:39:19 Co z tego wynika01:45:37 Outro📚 Źródła:https://od.s.gy/SOURCES

0:05 · Wprowadzenie i tematyka 1

I sprawiają, że te jailbreak'i nie działają. Kilka dni później na komputerach zaczyna się uruchamiać Marvel's Wolverine i Ghost of Yota w eksperymentalnych emulatorach PS5. To już rzuca do sieci listę gier, w której gra się po prostu na zwykłej karcie przeglądarki, co było bardzo nietypowe. I do tego stopnia, że można było później to odpalać na telefonie. Takie gry jak Halo, Vice City, Call of Duty, Black Ops, później na Exie krążyły mody, które wsadzają np. Tarkowa do Skyrima, czy też widziałem Minecrafta w Skyrimie, coś takiego. Jeden z programista samodzielnie przenosi na peceta PT. Co było w sumie mokrym snem fanów horroru swego czasu, czyli ten grywalny teaser anulowanego Silent Hills od Kojimy i nawet sam Kojima u siebie to udostępniał.

86:40 · Prawo i przyszłość 3

Teraz przykład z drugiej strony. 7 października 21-letni programista Lauren Xavier wydał wersję 1.0 do natywnego portu PC na PZ. To grywalny teaser Silent Hills, który Hideo Kojima i GR model Toro pokazali w 2014 roku. Po anulowaniu gry zniknął z PlayStation Store już od lat. Gra w niego tylko ten, kto ma tą grę na dysku na PS4. Ja chyba w ogóle miałem, tak mi się wydawało. Ten port nie jest emulatorem. Logikę gry odtworzono w C++ na podstawie zachowania oryginału, a rendery napisano od zera w Vulkanie. Kawał solidnej roboty. W takim razie wszystkie poziome, modele, tekstury, dźwięki i przerywniki program wczytuje w trakcie działania z twojej własnej kopii gry z PS4.

Sam nie zawiera żadnych chronionych plików. To jest też ciekawy zabieg. Na wierzch dochodzą DLSS, FSRX, CSS, Ray Tracing, eksperymentalny tryb VR. Spoko. Obsługa modów Lua, a wszystko udostępnione na otwartej licencji MIT. Xavier mówi otwarcie, że używa AI w pracy, ale to nie zastępuje rzeczywistej wiedzy o tym, co się robi. Kojima udostępnił post o porcie na swoim profilu, a dataminer Lance McDonald ocenia, że port wiernie odtwarza kod i nieudokumentowane zachowania oryginału. Port jest już w wersji 1.0.1. I cóż, no to jest taki też tutaj aspekt troszkę osobisty, bo ja miałem okazję akurat pracować przy tym remake'u Salienta 2.

Natomiast tutaj jest zupełnie inny poziom roboty, inny poziom wykonania. Zdecydowanie nie mając gotowych narzędzi to tutaj trzeba było się na pewno wysilić pod wieloma względami znacznie bardziej, ale z drugiej strony tutaj było to wspieranie się AI-em, ale też Zrobiono to na troszeczkę innych zasadach, które zresztą sam autor, w sensie Hideo Kojima, raczej aprobuje, a nie zaczął się o to spinać, więc może to i ok jest. Prawnie jednak to jest szara strefa, bo prawo do PT ma nie sam Hideo Kojima, tylko Konami.

Pokazano wszystkie 4 dopasowania. Transkrypcja generowana automatycznie i niesprawdzana ręcznie — może zawierać błędy.