Co ukrywają studia? Protesty, zwolnienia i niepewna przyszłość
📌 Przydatne linki:Moja nadchodząca gra:https://store.steampowered.com/app/4184130/Foxy_Dumplings/BIBLIA OPTYMALIZACJIhttps://github.com/GameDevGrzesiek/OptimizationBibleINWESTORZY / WYDAWCY / JAK PITCHOWAĆ:https://github.com/GameDevGrzesiek/GameFunds/PRACA W GAMEDEVIE:https://workplays.it/Patronite Okiem Deva:https://patronite.pl/okiemdevaDiscord Okiem Deva:https://discord.gg/4anD7dJJn8🕒 Timestamps:00:00:00 Intro00:01:20 Gra zdjęta ze sprzedaży00:02:59 Heart Machine00:04:04 Bit Reactor00:05:59 Build a Rocket Boy00:08:07 Dear Villagers00:08:43 FuturLab00:10:41 12 lat, 29 osób, koniec : Polyarc00:13:11 20 lat w Bethesdzie to za mało : Kurt Kuhlmann00:15:01 Nova Games Foundation00:16:42 Irish Games Fund00:17:49 Indyk z hitem zostaje wydawcą00:20:26 Stronghold otwiera wydawnictwo00:21:47 Przyślij projekt, który odrzucili wszyscy00:24:38 Wyldheart00:25:20 Bohemia i Enjoy Studio00:26:17 Smektała w Bloober Team00:29:31 40 milionów kontra 776 milionów : Dawnwalker i Wiedźmin 400:31:41 „Potrzeba jeszcze kilku Expedition 33"00:33:47 „Gry są za tanie" : Brammer obwinia Rockstara00:39:03 Sequel startuje 6 dni po premierze : Rebel Wolves00:40:22 Wardogs00:49:02 Outro📚 Źródła:https://store.steampowered.com/news/app/1059220/view/681888295241647595https://kotaku.com/nearly-everyone-laid-as-hyper-light-drifter-studio-risks-closure-im-not-sure-yet-how-or-if-heart-machine-survives-2000735172https://www.videogameschronicle.com/news/around-80-of-star-wars-zero-company-studio-bit-reactor-was-reportedly-furloughed-weeks-before-its-release/https://www.gamedeveloper.com/business/report-mindseye-developer-build-a-rocket-boy-seemingly-closing-after-more-layoffshttps://www.gamedeveloper.com/business/french-publisher-dear-villagers-confirms-layoffshttps://www.gamesindustry.biz/futurlab-cuts-staff-after-cancelling-non-powerwash-simulator-titlehttps://thisweekinvideogames.com/news/powerwash-simulator-developer-futurlab-quietly-conducts-layoffs-cancels-in-development-project/https://www.geekwire.com/2026/seattle-vr-studio-polyarc-creator-of-moss-series-closes-down-after-almost-12-yearshttps://www.gamedeveloper.com/business/moss-developer-polyarc-has-shut-downhttps://www.gamesradar.com/games/the-elder-scrolls/elder-scrolls-lore-master-and-20-year-bethesda-veteran-kurt-kuhlmann-cant-find-a-job-after-being-laid-off-months-ago-and-doesnt-that-sum-up-todays-industry/https://www.gamedeveloper.com/business/tencent-owned-lightspeed-la-is-laying-off-staffhttps://www.gamesindustry.biz/mark-cerny-and-geoff-keighley-launch-nova-games-foundation-to-fund-young-designershttps://www.gamedeveloper.com/business/irish-game-fund-expands-with-additional-funding-pathwayshttps://www.gamedeveloper.com/business/aggro-crab-launches-publishing-label-to-splash-that-peak-cashhttps://www.gamesindustry.biz/its-not-sexy-but-its-one-of-the-most-successful-genres-on-steam-stronghold-developer-firefly-steps-up-to-publisher-to-serve-the-vast-strategy-markethttps://www.gamedeveloper.com/business/escape-from-tarkov-dev-wants-to-bet-on-risky-games-with-its-new-publishing-armhttps://mcvuk.com/business-news/industry-news-curve-games-signals-growth-ambition-with-major-wyldheart-publishing-deal/https://www.gamedeveloper.com/business/bohemia-interactive-acquires-minority-stake-in-everwind-developer-enjoy-studiohttps://vgtimes.com/gaming-news/169203-former-dying-light-lead-tymon-smektaa-joins-bloober-team.htmlhttps://www.bloomberg.com/news/newsletters/2026-09-18/the-40-million-journey-behind-the-blood-of-dawnwalkerhttps://clawsomegamer.com/analyst-estimates-800-million-budget-for-the-witcher-4-10x-higher-than-cost-of-the-witcher-3/https://www.gamesindustry.biz/we-probably-need-a-few-more-expedition-33s-to-just-prove-them-wrong-the-maker-of-valor-mortis-on-why-publishers-should-have-faith-in-aahttps://www.pcgamer.com/games/rpg/less-than-a-week-after-launch-the-blood-of-dawnwalker-developer-is-already-getting-to-work-on-the-sequel
Inwestorami byli między innymi NetEase i Redbeard Capital. Ich przedstawiciele odeszli z zarządu latem, już nie chcą nic z tym wspólnego, a sami twórcy jeszcze dodatkowo cały czas kręcą inbe, że No, ktoś po prostu z zewnątrz się na nich uwziął i jest jeszcze zdrada jakaś w zespole. Po prostu wymyślają wszystkie możliwe sposoby, żeby oskarżać całe otoczenie, a nie siebie samych, że po prostu zepsuli po drodze kwestie wizji, kwestie utrzymania projektu w ryzach i tak dalej, i tak dalej, także... No trzeba przyznać, że 52 miliony punktów kosztów w 9 miesięcy jest to imponujące, zwłaszcza w kontekście innego projektu War Dogs, o którym będę mówił później. Dear Villagers, the Forgotten City, Caravan Sandwich.
Wysoką tutaj rzędu właśnie triplejowego, jak najbardziej myślę, że można tak stwierdzić i około 20 godzin fabuły, czyli takie gęste doświadczenie można powiedzieć, ale nie aż takie długie i pozwala ono konkurować z grami za pełną cenę, ale jesień jest tak zatłoczona, że gracze mają ograniczony czas i budżet, natomiast nie mają zamówień przedpremierowych, twórcy chcą, żeby o zakupie zdecydowała gotowa gra i to jest ciekawe podejście. Jest jeszcze wersja deluxe do kupienia za 60 dolarów, która będzie zawierała fabularny dodatek, który przyjdzie w przyszłym roku. I następnie krążąc w klimacie cen gier, gry są ponoć za tanie, tak przynajmniej twierdzi Joe Bramershall w Bulkhead twórców War Dogs i odpowiedział na słowa Tima Schaffera, który mówił, że nie rozumie skąd tyle zwolnień skoro branża zarabia.
Gry są za tanie, koszty produkcji za wysokie. GTA 6 miało szansę podnieść poprzeczkę i tego nie zrobiło, więc będziemy dalej się kręcić w kółko. Właśnie zapłaciłem 30 funtów za bilet na pociąg w jedną stronę. War Dogs kosztuje 36,99. I dalej ludzie tacy jak Tim powinni wprost mówić, że gry muszą kosztować więcej. GTA 6 kosztuje 80 dolców, około 304 złote, a Ultimate 100 dolców. Część graczy odpowiedziała Bramerowi, że nie płaci pełnej ceny nie dlatego, że nie chce, tylko dlatego, że przestała ufać grom za pełną cenę. I to jest pewnego rodzaju też kwestia. Tutaj trzeba przyznać, tak, tylko chwilkę sobie zobaczę, tak, poustawiam sobie kolejnetę. Jest tutaj faktycznie kwestia, którą wydaje mi się, że twórcy powinni zacząć rozumieć i to jest zmiana po prostu podejścia do developmentu, która została trochę narzucona, trochę umożliwiona.
I zakończenie i tam dodatkowe materiały, które gdzieś już tam śmigały. Kolejno, kolejno. Projekt porzucony przez Tencenta, kurczę, gdzieś mi się tutaj, o przepraszam, tak. Projekt porzucony przez Tencenta, czyli War Dogs. Walkhead z Derby, twórcy Batalion 1944. W 2022 roku trafił przez Splash Damage pod Tencenta. Brammer zaproponował wtedy War Dogs z budżetem 10-12 milionów funtów. I jest to projekt, który był największy w historii studia. Najdroższa odpowiedź Tencenta była, że to jest gra za mała, bo ich interesuje coś za 50 milionów funtów. Tym samym mają rozmach z ludźmi z Chin.
I w grudniu 2025 zarząd Bulkhead wykupił studio Tencenta razem z Everplay, właścicielem Team17 i funduszem Hero Capital. Everplay za około 20% zapłacił 2 miliony funtów. 10 września 2026 War Dogs przeszedł do wczesnego dostępu na Steamie za 40 dolców. Milion kopii pierwszego dnia, można powiedzieć, że to jest sukces. 2 miliony w mniej niż 5 dni. Też srogo. Rekord 428 666 graczy jednocześnie 13 września. Również wynik do pozazdroszczenia, a 27 września ponad 3 miliony sprzedanych kopii. No to jest aktualnie definicja sukcesu na pewno na poziomie double-layowym. I to tylko wydali na peceta, bo konsolę dopiero w 2028 roku analityk Alinei szacował przychody po 6 dniach na około 70 milionów dolarów.
I warto też zestawić to z resztą odcinka, gdzie Bill The Rocket Boy przepalił 50 milionów funtów, zarabiając tam 5, tak? I skończyli u Syndyka. Gra, którą Tencent uznał za zbyt małą, kosztowała mniej więcej 1 piątą tej kwoty i według szacunków zarobiła w tydzień kilka razy więcej niż wynosi jej budżet. Dawn Walker za 40 milionów dolarów, War Dogs za 10 do 12 milionów, dwa największe sukcesy, można powiedzieć, we wrześniu. I jestem bardzo ciekaw, jak będzie wyglądała stopa zwrotu ostatecznie, no chociażby po trzech miesiącach, jak sobie to wszystko ułożą. I nie chodzi o to, że duże budżety są złe, żeby nie było. Chodzi o to, że budżet musi pasować do publiczności, czy właśnie warto użyć budżetu jako tego ogranicznika, ile jesteśmy w stanie sobie zapewnić przychodu w danym segmencie, wydając na to określone pieniądze.
Jeżeli zaczynamy przekraczać jakiś rozsądny, powiedzmy, pułap, to chyba powinniśmy lepiej odpuścić projekt albo zrobić coś innego, bądź wydać to, co mamy, żeby nie zmarnować tych pieniędzy. Patrzenie właśnie dopasowanie do publiczności i ile jesteśmy w stanie sprzedać jest myślę dobrym ogranicznikiem takim rozsądnym. War Dogs miał milion wishlist i pół miliona graczy w becie zanim zarobiło pierwszego funta. Hard Machine i 83 gra upadły nie dlatego, że Co ukrywają studia? Protesty, zwolnienia i niepewna przyszłość. Miał ten komfort, że ludzie, którzy pracują w studiu, a o tym mam wrażenie, że nikt nie powiedział, szefostwo mogło sobie pozwolić na to, żeby wydać parę milionów po to, żeby zarządzać jakoś studiem.
Pokazano wszystkie 7 dopasowań. Transkrypcja generowana automatycznie i niesprawdzana ręcznie — może zawierać błędy.
Opis problemów finansowych i zwolnień w projekcie Hard Machine, w tym skutki na twórców i grę.
Analiza problemów finansowych i decyzji Beat Reactora, w tym bezpłatny urlop dla zespołu przed premierą.
Opis sytuacji Build a Rocket Boy, w tym wprowadzenie administracji i zwolnienia pracownika.
Analiza konca projektu Poliark i zwolnień, w tym skutki na twórców i firmę.
Analiza problemów finansowych w branży VR i skutki na studia, w tym zwolnienia i konieczność adaptacji.
Opis zwolnień w Bethesdzie i sytuacji Kurt Colemana, w tym szukanie pracy i perspektywy dla seniorów.
Opis funduszy Cerny i Kili, w tym finansowanie studiów game devowych i perspektywy dla twórców.
Analiza irlandzkiego funduszu finansowego, w tym warunki i podejście do rozdawania pieniędzy.
Opis wydawnictwa butikowego Agrokrab, w tym krytyka i perspektywy dla mniejszych twórców.
Rozdziały i streszczenia generowane automatycznie. Pełna transkrypcja nie jest publikowana — wyszukaj frazę, aby zobaczyć dopasowane fragmenty.
Kliknij, aby znaleźć fragmenty, w których pada.
📌 Przydatne linki:Moja nadchodząca gra:https://store.steampowered.com/app/4184130/Foxy_Dumplings/BIBLIA OPTYMALIZACJIhttps://github.com/GameDevGrzesiek/OptimizationBibleINWESTORZY / WYDAWCY / JAK PITCHOWAĆ:https://github.com/GameDevGrzesiek/GameFunds/PRACA W GAMEDEVIE:https://workplays.it/Patronite Okiem Deva:https://patronite.pl/okiemdevaDiscord Okiem Deva:https://discord.gg/4anD7dJJn8🕒 Timestamps: Intro00: Gra zdjęta ze sprzedaży00: Heart Machine00: Bit Reactor00: Build a Rocket Boy00: Dear Villagers00: FuturLab00: 12 lat, 29 osób, koniec : Polyarc00: 20 lat w Bethesdzie to za mało : Kurt Kuhlmann00: Nova Games Foundation00: Irish Games Fund00: Indyk z hitem zostaje wydawcą00: Stronghold otwiera wydawnictwo00: Przyślij projekt, który odrzucili wszyscy00: Wyldheart00: Bohemia i Enjoy Studio00: Smektała w Bloober Team00: 40 milionów kontra 776 milionów : Dawnwalker i Wiedźmin 400: „Potrzeba jeszcze kilku Expedition 33" „Gry są za tanie" : Brammer obwinia Rockstara00: Sequel startuje 6 dni po premierze : Rebel Wolves00: Wardogs00: Outro📚 Źródła:https://store.steampowered.com/news/app/1059220/view/681888295241647595https://kotaku.com/nearly-everyone-laid-as-hyper-light-drifter-studio-risks-closure-im-not-sure-yet-how-or-if-heart-machine-survives-2000735172https://www.videogameschronicle.com/news/around-80-of-star-wars-zero-company-studio-bit-reactor-was-reportedly-furloughed-weeks-before-its-release/https://www.gamedeveloper.com/business/report-mindseye-developer-build-a-rocket-boy-seemingly-closing-after-more-layoffshttps://www.gamedeveloper.com/business/french-publisher-dear-villagers-confirms-layoffshttps://www.gamesindustry.biz/futurlab-cuts-staff-after-cancelling-non-powerwash-simulator-titlehttps://thisweekinvideogames.com/news/powerwash-simulator-developer-futurlab-quietly-conducts-layoffs-cancels-in-development-project/https://www.geekwire.com/2026/seattle-vr-studio-polyarc-creator-of-moss-series-closes-down-after-almost-12-yearshttps://www.gamedeveloper.com/business/moss-developer-polyarc-has-shut-downhttps://www.gamesradar.com/games/the-elder-scrolls/elder-scrolls-lore-master-and-20-year-bethesda-veteran-kurt-kuhlmann-cant-find-a-job-after-being-laid-off-months-ago-and-doesnt-that-sum-up-todays-industry/https://www.gamedeveloper.com/business/tencent-owned-lightspeed-la-is-laying-off-staffhttps://www.gamesindustry.biz/mark-cerny-and-geoff-keighley-launch-nova-games-foundation-to-fund-young-designershttps://www.gamedeveloper.com/business/irish-game-fund-expands-with-additional-funding-pathwayshttps://www.gamedeveloper.com/business/aggro-crab-launches-publishing-label-to-splash-that-peak-cashhttps://www.gamesindustry.biz/its-not-sexy-but-its-one-of-the-most-successful-genres-on-steam-stronghold-developer-firefly-steps-up-to-publisher-to-serve-the-vast-strategy-markethttps://www.gamedeveloper.com/business/escape-from-tarkov-dev-wants-to-bet-on-risky-games-with-its-new-publishing-armhttps://mcvuk.com/business-news/industry-news-curve-games-signals-growth-ambition-with-major-wyldheart-publishing-deal/https://www.gamedeveloper.com/business/bohemia-interactive-acquires-minority-stake-in-everwind-developer-enjoy-studiohttps://vgtimes.com/gaming-news/169203-former-dying-light-lead-tymon-smektaa-joins-bloober-team.htmlhttps://www.bloomberg.com/news/newsletters/2026-09-18/the-40-million-journey-behind-the-blood-of-dawnwalkerhttps://clawsomegamer.com/analyst-estimates-800-million-budget-for-the-witcher-4-10x-higher-than-cost-of-the-witcher-3/https://www.gamesindustry.biz/we-probably-need-a-few-more-expedition-33s-to-just-prove-them-wrong-the-maker-of-valor-mortis-on-why-publishers-should-have-faith-in-aahttps://www.pcgamer.com/games/rpg/less-than-a-week-after-launch-the-blood-of-dawnwalker-developer-is-already-getting-to-work-on-the-sequel