MKwadrat #228 – Ultra Chranie 2026
W tym odcinku naszym gościem jest YouTuber, który w czasach świetności generacji PS360 nie brał jeńców w kwestii krytyki mainstreamowych produkcji - twórca serii Chranie i Super Chranie, a także plebiscytu Gra Do Dupy 200X.Rozmawiamy między innymi o tym, czy gry Ubisoftu są w ogóle potrzebne, jakie produkcje z pokazu Xboxa wzbudziły w nas najwięcej emocji oraz o tym, jak to jest dołączyć do grona posiadaczy drugiego Switcha (dobrze?). Nie zabrakło przy tej okazji również odrobiny Steam Deckowej propagandy. W sekcji recenzji - 6 gier: od mainstreamowych nowości pokroju Battlefielda 6, przez niszową konwersję Quake’a prosto z Brazylii, aż po klasyczka z ’97, którego nazwa nigdy oficjalnie nie została potwierdzona jako skrótowiec słów „Murder, Death, Kill” Zapraszamy do odsłuchu! Podziękowania dla Patronów za wsparcie, a najbardziej dla: Op1ekun, Jan Jagieła, Janomin, Paweł G., Uki, Mateusz „Kaduk” Kadukowski (Kadukowo), Kosmaty Dziadu (8biters), Pierek, Sebastian (Gry Starego Boomera), Thomas Voland (Voland’s Reality).Okładka: PerkaMontaż: PerkaRozpiska: RudyDiscord MKwadrat Podcast- https://discord.gg/PafByaf9DU Discord akcji #PolishOurPrices: https://discord.gg/zvzvFp7qmEKanał Defana: https://www.youtube.com/@wsumiespoko/ (00:00:00) StartW co ostatnio graliśmy(00:04:15) QAM(00:29:08) PerkaNewsy naleśnikowe(00:43:40) Xbox Developers Direct(01:02:05) Nowy film Silent Hill i miażdżące opinie(01:04:56) Ubisoft zabija projekty(01:11:35) Quake Brutalist Jam 3Sprzęt(01:17:25) Dołączyłem do rodziny NS2 - QAMGry naleśnikowe(01:29:56) BRAZILIAN DRUG DEALER 3: I OPENED A PORTAL TO HELL IN THE FAVELA TRYING TO REVIVE MIT AIA I NEED TO CLOSE IT - Perka(01:48:00) Battlefield 6 + Delta Force - QAM(02:04:32) Heavenly Sword - Perka(02:23:13) Wuchang jako wstęp do Solsajków - QAM(02:47:07) ICO - Perka(02:56:05) MDK - QAMSpołeczność/Publicystyka(03:03:55) Zapraszamy na sociale gości(03:05:42) Podziękowania dla patronówKonsumpcja:MP3: https://mkwadratpodcast.pl/podcast/MKwadrat_228.mp3YouTube: https://www.youtube.com/c/MKwadratPodcastRSS: https://mkwadratpodcast.pl/feed/podcastSpotify: https://open.spotify.com/show/7e5OdT8bnLmvCahOfo4jNGiTunes: https://podcasts.apple.com/ca/podcast/mkwadrat-podcast/id1082742315twitch: https://www.twitch.tv/mkwadratpodcastInterakcja:WWW: https://mkwadratpodcast.pl/Forum: https://stareforumpoly.pl/Discord: https://discord.com/invite/PafByaf9DUFanpage: https://facebook.com/MkwadratPodcast/Grupa FB: https://www.facebook.com/groups/mkwadratpodcast/Twitter: https://twitter.com/mkwadratpodcastInstagram: https://www.instagram.com/mkwadratpodcast/Kontrybucja:Patronite: https://patronite.pl/mkwadratpodcastSuppi: https://suppi.pl/mkwadratpodcast
Taki slop totalny, no naprawdę, ta gra to jest totalny slop, nie warto go w ogóle ruszać. Możecie sobie odpalić gameplay na YouTubie, obejrzeć te cutscenki, żeby pośmiać się z tych kilku żartów o penisie, ruchaniu i ćpaniu, które tam są i na tym możecie poprzestać, jeśli chodzi o kontakt z tą grą. Przyszedłem Boneworks, o czym wam opowiem. To jest taki klasyczek można już powiedzieć, VR-owy, który jest inny niż wszystkie gry VR-owe. Może i dobrze, ale o tym więcej później. Skończyłem Rainbow Six Vegas po raz pierwszy we wstęcznej kompatybilności na Xboksie. Ten śmieszny okres, kiedy gry mieszały widok z pierwszej osoby i chowanie się za osłonami, bo chowanie się za osłonami było tak... Cover Shootery, to peak cover shooterów był.
Wiesz co? Nie, ja też tak myślałem. Ja byłem przekonany, jak ja pisałem wpis na bloga u siebie, to byłem przekonany, już miałem w głowie taką narrację, że w pewnym momencie w świecie gier covershootery były tak powszechne, że twórcy nawet zaczęli je wciskać do strzelanek pierwszoosobowych. Okazuje się, że nie. Okazuje się, że Gears of War, które wyszło tam w listopadzie chyba 2007 roku, wyszło zaledwie miesiąc przed Rainbow Six Vegas, czyli te gry powstawały równolegle. Oh, wow! Też byłem w szoku. Ale zmieliłeś mnie teraz, wiesz, prostują mi się zwoje. Ja też byłem przekonany, że to na zasadzie, że wow, wszędzie chowamy się za osłonami, to wrzućmy też do naszej gry chowanie się za osłonami.
Nic z tych rzeczy. Okazuje się, że jeszcze gra jest taka, która wyszła w ogóle na PlayStation 2. Mademan. Nie wiem, czy słyszałeś kiedyś. Podobno straszny kup. Mademan mam, mam to. Ona też korzystała w ogóle z systemu osłon. Miała nawet mechanikę przeskakiwania od osłony do osłony, co dopiero potem w Conviction zostało tak bardzo dobrze wprowadzone. Tak jakby podwaliny pod tego typu... 2006 rok. Ale to jest w ogóle, że tak się zgadaliśmy i że ten Vegas teraz wypłynął i te covershootery weszły nam na tapetę. To jest niesamowity zbieg okoliczności, bo ja zbieram materiały do z kolei jakiegoś takiego swojego przeglądu covershooterów i stąd też ten Mademan czy Killswitch.
Metal Gear Solid 2. Jak win back. No to właśnie teraz zbieram informacje o tych wszystkich tytułach i dziękuję bardzo za naprostowanie mnie w kontekście Rainbow Sixa, bo ja to zaraz wykorzystam. A jeszcze takie pytanie, czy grałeś może w grę The Getaway? No tak, tam też był system osłon. Wiem, że tam był system osłon, ale nie wiem czy tam było możliwe strzelanie za osłony.
Gdzie mam się udać? Także no na pewno wyprzedziła swoje czasy, ale nie wiem czy jakiekolwiek czasy nastąpiły później w związku z tym. Ja bym chciał tylko szybko skorygować. Gears'y wyszły w 2006 roku, podobnie właśnie jak Rainbow Six Vegas i mniej więcej właśnie miesiąc dzieli premiera tych dwóch gier. To podobny przypadek, jak kiedyś Simplex wspominał na podcaście, że w Dishonored i w Titanfall 2 mamy misje, które dzieją się w dwóch liniach czasowych równolegle. I to są też gry, które tak jakby powstawały równolegle, wyszły w tym samym czasie i wykorzystują bardzo podobny motyw w jednej z misji. Takie tam przypadki znajdują się czasami w świecie gier zabawne.
Nie mam wersji na Wii, bo ona jest taka mega zbloomowana, mocny jest ten filtr takiego bloomu, rozświetlania grafiki. No i wspomniałeś o Force Unleashed, a jeszcze są takie rodzynki chociażby jak Quantum of Solence, gdzie wersja nextgenowa to jest po prostu shooter, a wersja pastgenowa, ten demake, to oczywiście pół żartem, pół serio. Ma system osłon wszyty i kamerę trzecioosobową też dodatkowo tam pojawiającą się. Na pewno? Jesteś pewien? Bo mi się wydaje, że w next-genowej też była ta kamera właśnie jak w Rainbow Six Vegas.
Zgadza się, ja przez lata uważałem, że to jest bez sensu, no bo Six Axis też miał takie zapędy, zresztą Heavenly Sword przykładem, żeby ten żyroskop, żyroskop-akcelerometr zaprzęgać do tej celowniczej pracy i nigdy mi to nie się działo w tych poprzednich generacjach, w tej szczątkowej formie zaimplementowana, a pierwszą grą Która mnie kupiła totalnie było Breath of the Wild nie na Switcha pierwszego tylko na Wii U gdzie perfekcyjnie dało się przycelować ładnie też to ująłeś padletem i od tego momentu jak tylko ta funkcja wiem, że jest dostępna to ją sobie włączam i właśnie w takim handheldowym graniu, ale używam jej też przy stacjonarnym graniu
Nie wiem, czy każdy z was to jest taki też indie czy immersive sim, który wykorzystuje taką właśnie, powiem to, skur... estetykę takich po prostu bardzo niskiej jakości tekstur, takich kontrastów nachodzących na siebie. To ma wyglądać brzydko. I tutaj wszystko jest pięknie zaprojektowane, jak najbardziej, żeby wyglądało brzydko, łącznie z na przykład menu głównym, które teraz widzimy. I ta gra to jest po prostu coś wspaniałego. Mamy wielkie poziomy, w których widzimy gigantyczny rozmach, które mają symulować prawdziwe lokacje z Brazylii, z Rio de Janeiro. Gra dzieje się w Rio de Janeiro i ona ma w ogóle swój lore.
W sensie te porównania były nieodzowne i w tych porównaniach jednak Heavenly Sword... No wypadał blado. ...dostawało bęcki. Dokładnie tak, dokładnie tak. No to gdzieś w tym cieniu ta gra zniknęła. Zgadzam się, że to w ogóle był ten czas, co wszystko musiało mieć six axis features. Tak samo było w pierwszym Uncharted, gdzie do szewskiej pasji po prostu doprowadzało mnie przechodzenie po tych belkach, gdzie trzeba było balansować padem. No i tutaj to celowanie jest straszne. I ta walka, ja nie jestem za dobry w slashery, więc przez to, że ona brakuje jej trochę głębi, to mi ułatwiało życie. I korzystałem, z tego co pamiętam, mocno z tych kombinacji powietrznych, ale to dlatego, że one ułatwiały mi jeszcze bardziej życie, bo tam można było zazwyczaj sklepać mocnych przeciwników w powietrzu.
Pokazano wszystkie 9 dopasowań. Transkrypcja generowana automatycznie i niesprawdzana ręcznie — może zawierać błędy.
Podstawowe wprowadzenie i przedstawienie gościa Qwama.
Qwam opowiada o swoich wcześniejszych edgy materiałach i Call of Duty.
Rozmowa o Call of Duty, jego częściach i doświadczeniach z grą.
Rozmowa o muzyce z Call of Duty i doświadczeniach z grą.
Rozmowa o nowych grach, takich jak Split Fiction i odjechane bronie w grach historycznych.
Rozmowa o retro grach, takich jak Colonial Marines i odgrywanie ich na Vita.
Podczas rozmowy podzielono się opinią na temat anulowanych projektów w Ubisoft, w tym Prince of Persia remake'u i Assassin's Creed Black Flag Resynced. Podkreślono, że Beyond Good and Evil 2 nadal powstaje. Mowa również o Quake Brutalistic Jam 3, projekcie fanowskim opartym na silniku Quake'a.
Gość opowiada o retro grach, takich jak Quake i jego mod, Brazilian Drug Dealer, a także o grach na Steam Decku i PlayStation 5.
Kontynuacja rozmowy o gry w Battlefield 6, skupienie na kampanii i trybach rozgrywki, zazgrzytliwe doświadczenie z kampanią, podzielenie się doświadczeniem z grami w zespole i pojedynczo.
Opowieść o grze Heavenly Sword, jej story, postacie i system walki, zazgrzytliwe doświadczenia z quicktime eventami i kombinacjami powietrznymi, satysfakcja z końcowej sceny.
Opinię na temat gry Stellar Blade, jej estetyki i trudności, porównanie z Souls'y, zazgrzytliwe doświadczenia z grą, zamiłowanie do protagonistki.
Rozmowa kontynuuje się omówieniem gry ICO i podsumowaniem gry MDK, w tym jej unikalne aspekty graficzne i gameplayowe.
Rozdziały i streszczenia generowane automatycznie. Pełna transkrypcja nie jest publikowana — wyszukaj frazę, aby zobaczyć dopasowane fragmenty.
Kliknij, aby znaleźć fragmenty, w których pada.