Mentionsy
EKSPLORUJEMY TEMAT EKSPLORACJI W OTWARTYCH ŚWIATACH. TZO za podcast! #12
Rozwój technologiczny sprawił, że wygenerowanie ogromnego świata w grach jest proste. Ale czy za tym przyszły dobre pomysły na zaciekawienie graczy ich zawartością? O tym temacie rozmawiają miłośnicy eksploracji w grach Grzesiek i Hed.
W rozmowie wychodzimy od zagadnienia eksploracji w klasycznych grach (jak Daggerfall czy Betrayal at Krondor) a później mówimy o kanalizowanie uwagi gracza (niczym w Assassin's Creed: Shadows). Próbujemy pokazać gry, które wykorzystują eksplorację do budowy rozgrywki (Xenoblade Chronicles X) i zastanawiamy się nad eksploracją w mniejszych, ale bardziej precyzyjnych przestrzeniach (Atomfall czy Might & Magic).
INTRO
CZEGO SZUKAMY W EKSPLORACJI
ROZMIARY ŚWIATA GRY12:08 KANALIZOWANIE UWAGI GRACZA
EKSPLORACJA JAKO TREŚĆ GRY
TRUDNOŚĆ VS LINIOWOŚĆ
MAŁE, ALE CIEKAWE ŚWIATY
ŚWIATY PEŁNE ZAGROŻEŃ
SKALOWANIE POZIOMÓW VS ZASKAKIWANIE GRACZA
ZAKOŃCZENIE
Sponsorzy odcinka (1)
"Kojarzę reklamę gry B-Trial at Clonvor."
Szukaj w treści odcinka
Znaczy duże, to była sugestia, że... Że już jesteś tak przejarany, że nie pamiętasz.
Nazwałem ten materiał Roboczostwo i głowie.
Natomiast ta eksploracja była po prostu koszmalnie nudna, gdybyś chciał ją wykonywać w pierwszej osobie, bo dosłownie to był taki świat, który generował się w locie, żeby jakoś wypełnić tę przestrzeń, a te przestrzenie były ogromne.
Słuchajcie, pierwszy Elite.
No, no, to są te uroki wieku, że my już tę eksplorować świat zaczęliśmy, kiedy większość, dużo ludzi jeszcze nie było na świecie.
Ale jest to oczywiście konieczne.
Wydawałoby mi się, że ta gra pod tym względem nie ma prawa się wyłożyć, a jednak zrobiła coś źle.
I tutaj jest podobnie, więc jest jakiś nawet regres, powiedziałbym, na tle na przykład takiego Origins, które na pewno nie jest też sam w sobie jakąś rewelacyjną grą, bo za każdym razem kończyłem tę grę w pewnym punkcie.
Zaczynasz zauważać, że eksploracja wyczerpała się po jakimś czasie.
Nie masz za bardzo ani siły, ani miejsca na to, żeby... Nie masz, zabija to twoją pewnie motywację do takiego, do eksploracji takiej nazwałbym to radosnej, że poszukiwania czegoś ciekawego poza tą główną ścieżką pewnie.
Szczególnie, że... Tym bardziej, że pewnie znając Asasyna jest tam, tak jak mówisz, można wyłączyć te znaczniki, ale jak ich nie wyłączysz, to pewnie gra cię mocno prowadzi do celu.
A więc przez to ty nie możesz zejść ze ścieżki i pomyśleć, ciekawe co się kryje, czy coś odkryje.
Wszystko to jest zrobione w takiej myśli, że...
Wybierz sobie.
Wszystkie są identyczne.
One są naprawdę spore.
Być może tak jak mówiliśmy w tym konwencji realizmu tych światów, one nie są tak duże jak prawdziwy świat, czyli tam da się je przebiec w stosunkowo jakimś tam ograniczonym czasie.
Czasem to jest walka z jakąś lokalną megafauną, jakimś specjalnym potworem, a te potwory mogą być naprawdę olbrzymie.
To są jakieś tam wielkie takie dinozauro podobne, jakieś pterodaktyle.
Możesz w teorii dostać się prawie wszędzie.
Tylko na każdym z tych sektorów przeważnie...
masz questy na dziesiątym poziomie, że musisz tam dojść w jakieś miejsce.
to jest quest na 15 poziomie.
Przy czym on cię prowadzi, nie uwzględniając tego, co znajduje się na mapie.
I on to jest taki wielki potwór, stoi ci na drodze.
Więc jakby nawet w tym próbie zbudowania tego świata oni jakoś zastawiają na ciebie takie pułapki trochę i ciężko powiedzieć na ile to jest świadome, a na ile po prostu mieli taką wizję, że ten świat jest tak bogaty, zróżnicowany w każdym miejscu, ale po prostu w tym świecie bardzo często ty musisz uważać gdzie idziesz, mimo że w teorii to jest początkowa, dosłownie na samym początku, po wyjściu z miasta już się zdarzają takie sytuacje, że są trudniejsi przeciwnicy, niektórzy są agresywni, inni nie.
I cały czas musisz być uważny w tej eksploracji i w jakiś sposób omijać na przykład te zagrożenia, które są takie bardzo realistyczne, bardzo naturalne, no bo przecież potwór... To nie jest tak, że potwory wybrały sobie, że te najtrudniejsze będą dalej od naszej bazy, a te łatwiejsze będą przy naszej bazie, tak jak w większości gier jest zrobione.
Natomiast nawet takie gry jak gry Ubisoftu starały się trochę trzymać gracza ciągle w takiej uważności, że jednak nie wszystko jest takie proste jak tylko te wskaźniki pokazujące ci, że lokacja jest na twoim levelu, bo jest jakieś wyzwanie w danej lokacji, które jest na wyższym poziomie.
Natomiast ja ogólnie mam problem z tym, właśnie jak czytamy te numerki w grach, że systemy poszły w tym kierunku pewnej przewidywalności, to znaczy ty jeszcze przed walką powinieneś mieć jakieś wyobrażenie, czy to jest wyzwanie na twoim poziomie, czy nie.
Tak, tak, bardzo ładnie powiedziane.
Bierz tą powóz, jedź do kolejnego miasta, zobacz co tam się dzieje.
Ciekawie, że powiedziałeś o metroidwaniach, bo uważam, że...
W zasadzie te gry to jest po prostu metroidwania w pewnym sensie.
Assassin's Creed Origins, który ma trochę jak taka turystyka historyczna, czyli ma fajne punkty porozmieszczane.
Doszło do wniosku, mamy kilkanaście miejsc, które chcemy wam pokazać, ale wycięliśmy wszystko pozostałe.
13. miejsce w samolocie.
Myślisz, że to jest jakiś ukryty... Loading być może.
Bo tam się pojawiają rzeczywiście gracze.
Wielu miejscach jest to jedno piętro schodów za dużo, czyli coś, co możesz powiedzieć nie.
Myślę o tym sobie, że to jest jeden z tych sposobów prowadzenia gracza przez ten swój świat, który pewnie sprawia, że przechodzenie tej gry przez każdego gracza jest bardzo podobne.
Tak, to jest takie, że ty wiesz, że musisz tam pójść, ale w sumie to nie chcesz tak do końca, bo wiesz, że będziesz musiał się trochę napocić i będzie niebezpiecznie.
Bardzo fajnie.
To jest bardzo ciekawe, właśnie też daje dużo, jest to bardzo trudne, jest to trochę trudniejszy, znaczy chyba jest to po prostu trudniejszy design niż powiedzenie, tu jest za trudno, nie możesz tu pójść, bo bardzo często w tych grach Stalkerze i też w tym Atomfallu to są takie momenty, gdzie ty musisz być w stanie wizualnie już nawet zrozumieć, czy to jest trudne miejsce, czy ja tam powinienem iść, czy nie.
I też na przykład w Atomfallu się to łączy z tą jakąś taką główną fabułą, że zresztą w S.T.A.L.K.E.R.ze też, że to jest taki tajemniczy świat, że nie do końca wiadomo, co się tu wydarzyło, w zasadzie kto za czym stoi, czy jest jakaś, jest jakaś zawsze intryga, jakaś tajemnica, jakaś niemalże teoria spiskowa tutaj w powietrzu wisi.
Co też ma to swój urok, bo to jest taki trochę, można powiedzieć, S.T.A.L.K.E.R.
Znaczy S.T.A.L.K.E.R.
Jest jakaś tam forma społecznego komentarza, ale to jest komentarz taki bardzo płytki na zasadzie, okej, a to będzie frakcja teraz, nie wiem, wzięta z obcego i mieszamy wszystko w jakimś jednym garze i jeszcze w taki dość zabawny sposób, powiedzmy sobie szczerze.
W teorii to ma sprawić, że ty na przykład podróżując, żeby wykonać jakiegoś quest'a, trafiasz na jakieś gobliny, walczysz z tymi goblinami, jest tam jakiś, nie wiem, cyklop, ale jest przepaść pomiędzy przejściem i na przykład jak ty powalisz tego cyklopa, to on wpada w tą przepaść i robi most, jakieś takie, wiesz, takie baśniowe niemalże scenariusze, takie fantasy baśniowe.
A chyba najbardziej takim charakterystycznym elementem jest gryf, który jest taką właśnie...
Chyba w bardzo swobodny sposób może działać, że on lata nad mapą i może cię zaatakować w takim totalnie losowym momencie.
I ty walczysz z tym gryfem 30 minut po prostu, bo nie wiesz, gdzie jesteś w ogóle.
Czekasz aż Cię weźmie.
To jest taki ciekawy przykład właśnie takiej bardzo kierowanej i szybkiej podróży na gryfie.
Ale cała koncepcja Sphinx'a polega na tym, że on ci zadaje takie zagadki, które są takie... Bo w ogóle Dragon's Dogma jest bardzo meta-grą.
I lecisz na nim i lecisz dokładnie do miejsca, gdzie on ląduje.
Ostatnie odcinki
-
DLACZEGO DOSTALIŚMY KOTA NA PUNKCIE MEWGENICS. ...
08.03.2026 11:30
-
CO SUKCES MEGABONK MÓWI O GRACZACH. TZO za podc...
16.02.2026 20:00
-
JAK HYTALE PRZYWOŁAŁ NOSTALGIĘ ZA MINECRAFTEM. ...
10.02.2026 09:00
-
DWÓCH SOCJOLOGÓW ANALIZUJE ARC RAIDERS. TZO za ...
22.12.2025 13:00
-
DLACZEGO HOLLOW KNIGHT: SILKSONG JEST TAK DOBRĄ...
10.12.2025 08:30
-
JAK ZOSTALIŚMY FANATYKAMI GIER CO-OPOWYCH. TZO ...
04.11.2025 16:01
-
CO SIĘ DZIEJE, KIEDY NIE MOŻESZ UFAĆ GRZE. TZO ...
21.10.2025 15:00
-
DLACZEGO WCIĄGNĄŁ NAS SURVIVAL O PUSTYNI. TZO z...
22.09.2025 21:18
-
TA GRA WYCISNĘŁA Z NAS WSZYSTKIE EMOCJE. TZO za...
15.07.2025 15:30
-
MAMY SKOMPLIKOWANĄ RELACJĘ Z ELDEN RING NIGHTRE...
09.07.2025 17:00