Mentionsy
EKSPLORUJEMY TEMAT EKSPLORACJI W OTWARTYCH ŚWIATACH. TZO za podcast! #12
Rozwój technologiczny sprawił, że wygenerowanie ogromnego świata w grach jest proste. Ale czy za tym przyszły dobre pomysły na zaciekawienie graczy ich zawartością? O tym temacie rozmawiają miłośnicy eksploracji w grach Grzesiek i Hed.
W rozmowie wychodzimy od zagadnienia eksploracji w klasycznych grach (jak Daggerfall czy Betrayal at Krondor) a później mówimy o kanalizowanie uwagi gracza (niczym w Assassin's Creed: Shadows). Próbujemy pokazać gry, które wykorzystują eksplorację do budowy rozgrywki (Xenoblade Chronicles X) i zastanawiamy się nad eksploracją w mniejszych, ale bardziej precyzyjnych przestrzeniach (Atomfall czy Might & Magic).
INTRO
CZEGO SZUKAMY W EKSPLORACJI
ROZMIARY ŚWIATA GRY12:08 KANALIZOWANIE UWAGI GRACZA
EKSPLORACJA JAKO TREŚĆ GRY
TRUDNOŚĆ VS LINIOWOŚĆ
MAŁE, ALE CIEKAWE ŚWIATY
ŚWIATY PEŁNE ZAGROŻEŃ
SKALOWANIE POZIOMÓW VS ZASKAKIWANIE GRACZA
ZAKOŃCZENIE
Sponsorzy odcinka (1)
"Kojarzę reklamę gry B-Trial at Clonvor."
Szukaj w treści odcinka
W dzisiejszym odcinku jednak nie zdradza.
Hed przeanalizuje za to ludzkie oblicze orków w prozie Tolkiena.
Eksploracja.
Dlaczego rosnące światy zaczęły wymagać pewnego naprowadzenia gracza.
Zobaczył i bardziej nauczył się tego miasta.
W sumie nie eksplorujemy, my chcemy wykorzystać tę szybką podróż do dotarcia do miejsca, w którym na przykład będziemy chodzić z miasta do miasta.
Świat otwarty, ogromny świat, w którym w teorii ta eksploracja powinna być nieskończona, niewyczerpana.
Ogólnie uwielbienie dystansów to nie jest rzecz nowa.
Kiedyś sobie porównywałem to, że wiele otwartych światów jest gdzieś wielkości jednej czwartej na przykład Krakowa.
To wtedy sobie zaczynamy zdawać sprawę jaka ta skala jest taka śmieszna.
Czujesz to grając w Assassin's Creed Shadows, że pomimo tego ogromnego świata tam są właściwie skumulowane dwa...
Dwie spore wady zwiedzania tego otwartego świata, które sprowadzają się do ostatecznie skanalizowanego doświadczenia.
Tym bardziej doceniasz gry, które zrobiły to lepiej i przeważnie to zrobiły po prostu ograniczając najpierw rozmiar otwartego świata.
W rejon, którego nie znasz, w twojej głowie jest jak wielka wyprawa.
Ja tutaj zawsze to porównuję do tego, jak my jako dzieci poznawaliśmy nawet okolice naszego domu, osiedla, czyli czasami wyprawa...
Dwie ulice dalej potrafiła być niezwykle fascynująca, że nigdy nie byłem w tym spożywczaku, nie wiedziałem jak oni tu żyją, na tej części osiedla.
I mam wrażenie, że to jest ten rozdźwięk, czyli załatwianie spraw kontra eksploracja.
Ten cały system oparł się na tym, że nie znajdziesz ukrytej skrzyni w miejscu, w którym nie będzie ona oznaczona.
Z nowszych gier wróciłem ostatnio do Xenoblade Chronicles X, czyli gry, która wcześniej wyszła na Wii U. Oczywiście mówię to tak jakby wszyscy to wiedzieli, ale nikt w tą grę prawdopodobnie nie grał, bo jest to japoński RPG w dodatku na konsolę Nintendo, które wbrew pozorom są w Polsce dzisiaj już bardzo popularne, ale to inna sprawa.
W fabule, w grze po prostu wcielamy się w niedobitków uciekających z ziemi, która została zniszczona, którzy rozbijają się na tajemniczej, gigantycznej, bogatej w mega faunę planecie Mira.
No i w skrócie ta eksploracja jest ogromna.
Co z jednej strony jest bardzo takie, może to być przytłaczające, bo gra rzeczywiście nie mówi ci dokładnie co masz robić, ale z drugiej strony to jest coś co mi się bardzo podoba.
Mimo wszystko musisz być często nieco uważny, że jednak nie chcesz go spotkać zbyt wcześnie, no bo przeważnie to się kończy właśnie tymi numerkami, czyli nie jesteś w stanie go nawet skillem pokonać, zajęłoby to dwie godziny perfekcyjnego unikania jego ciosów, po prostu zadajesz mu za mało obrażeń, a ty giniesz na jeden błąd, bo on ma zbyt mocne obrażenia.
Że być może w ogóle ta koncepcja, że gul może być na poziomie dziesiątym, ale i na czterdziestym jest błędna.
Też mi się tak ogólnie kojarzy, że Metroidvania to nigdy nie było, to była taka właśnie ta pozorność, taka iluzja trochę tej swobody, bo ja grałem w dużo tych Castlevanii na przykład i one często były takie, że niby właśnie mogłeś nabijać poziomy, mogłeś zdobywać ten, chodzić w różne miejsca, ale w teorii zawsze się to podobnie przechodziło, bo jednak ta...
To jestem w takiej panice mentalnej, że myślę sobie, tu jest jakiś korytarz, tu jest jakieś drzwi zamknięte, tu jest jakaś drabina, tu jakieś przejście, w którą stronę mam iść i testujesz sobie, schodzisz po tej drabinie, patrzysz, o nie, ta droga jest jeszcze gdzieś daleko, to może najpierw sprawdzę tamte miejsca.
Część z nich, nawet nie mówię o samych pytajnikach, tylko o faktycznie fajnych miejscach, których jest dosłownie kilkanaście na całej mapie i masz grę, która...
W rzeczywistości jest, ale w grze jej nie ma.
Jakiś techniczny, że cię oddziela jakoś od sesji, jakiegoś tworzenia.
To nie jest turystyka.
I też na przykład w Atomfallu się to łączy z tą jakąś taką główną fabułą, że zresztą w S.T.A.L.K.E.R.ze też, że to jest taki tajemniczy świat, że nie do końca wiadomo, co się tu wydarzyło, w zasadzie kto za czym stoi, czy jest jakaś, jest jakaś zawsze intryga, jakaś tajemnica, jakaś niemalże teoria spiskowa tutaj w powietrzu wisi.
Co też ma to swój urok, bo to jest taki trochę, można powiedzieć, S.T.A.L.K.E.R.
Znaczy S.T.A.L.K.E.R.
Jesteś stagnacja.
I jest to taka dziwna wizja, bo moim zdaniem po tym update'cie Fallout stał się taką grą MMO, w którym meta jest niezwykle istotna, że w sumie polowanie na dużą metę musisz mieć, bo inaczej twoja zabawa będzie bardzo dziwna.
I on jest tak trudny, że cię po prostu rozwala tam jednym zionięciem ognia.
Ale jak już jesteś wysoko, no to spadniesz i zginiesz, więc się trzymasz kurczowo tego gryfa i nagle on cię zabiera do swojego gniazda.
W Dragon's Dogmie 2 jak przechodzisz grę, to najpierw grasz w Dragon's Dogma 1 tak jakby i w menu gry jest napis Dragon's Dogma.
Takie, że mówić na przykład, przynieś mi mojego ojca.
Ojciec Gryfa.
Ojciec Sfinksa.
I te zagadki są takie meta.
To mi przypomina trochę rzeczywiście, wracając naokoło do początku materiału, właśnie takie Mind & Magic 7, w sensie czegoś takiego, że ta gra...
Myślę, że jeśli jest tu jakiś wniosek z tego wszystkiego, to to, że eksploracja w grach nadal musi mieć w sobie to poczucie zagrożenia.
Natomiast dla gier eksploracyjnych to jest zagłada.
Myślę, że kończymy na teraz, bo czekają nas inne zobowiązania.
Dwa.
Przynajmniej ja tak mam, że wszędzie tam próbuję zajrzeć i też każde kolejne miejsce widać, że jest tam włożona praca w to, żeby coś tam ciekawego było, jakaś mikrohistoria albo jakaś opowieść wizualna nawet taka.
Co po prostu właśnie uzupełnia nam pewne nawet mini historie z tego świata.
Ostatnie odcinki
-
DLACZEGO DOSTALIŚMY KOTA NA PUNKCIE MEWGENICS. ...
08.03.2026 11:30
-
CO SUKCES MEGABONK MÓWI O GRACZACH. TZO za podc...
16.02.2026 20:00
-
JAK HYTALE PRZYWOŁAŁ NOSTALGIĘ ZA MINECRAFTEM. ...
10.02.2026 09:00
-
DWÓCH SOCJOLOGÓW ANALIZUJE ARC RAIDERS. TZO za ...
22.12.2025 13:00
-
DLACZEGO HOLLOW KNIGHT: SILKSONG JEST TAK DOBRĄ...
10.12.2025 08:30
-
JAK ZOSTALIŚMY FANATYKAMI GIER CO-OPOWYCH. TZO ...
04.11.2025 16:01
-
CO SIĘ DZIEJE, KIEDY NIE MOŻESZ UFAĆ GRZE. TZO ...
21.10.2025 15:00
-
DLACZEGO WCIĄGNĄŁ NAS SURVIVAL O PUSTYNI. TZO z...
22.09.2025 21:18
-
TA GRA WYCISNĘŁA Z NAS WSZYSTKIE EMOCJE. TZO za...
15.07.2025 15:30
-
MAMY SKOMPLIKOWANĄ RELACJĘ Z ELDEN RING NIGHTRE...
09.07.2025 17:00