Jak stworzyć hit na Steam: wywiad z twórcami IRON NEST | Okiem Devów | NAPISY PL
IRON NEST: Heavy Turret Simulator zrobiły dwie osoby w nieco ponad rok, wydając na marketing około 750 dolarów (mniej więcej 2850 zł). Gra sprzedała się w ponad 250 tysiącach kopii w niecałe trzy dni i w ponad 400 tysiącach w pierwszym tygodniu.Moimi gośćmi są Nick Talmers Nieuwoudt, który przez ponad dekadę pitchował ten pomysł i ciągle słyszał, że jest „zbyt niszowy”, oraz Dominik Latos, podpisany na Steamie jako odpowiedzialny za „propagandę”. Rozmawiamy o tym, jak sprawić, żeby gra o kręceniu korbami dawała satysfakcję, i o publikowaniu klipów, kiedy gra była jeszcze szarym prototypem. Mówimy też o tym, dlaczego odradzali zakup fanom multiplayera i dlaczego po premierze multiplayer i tak został zapowiedziany.#okiemdeva #gamedev #ironnest #gry #gaming #recenzjagier #newsy #konsole #polska #indiedev #wywiad #steam #marketinggier #unity #nextfestSteam ➙ https://store.steampowered.com/app/2950790/IRON_NEST_Heavy_Turret_Simulator/Discord ➙ https://discord.gg/E92DaqgnZvLinktr.ee ➙ https://linktr.ee/IRONNESTNick Nieuwoudt (LinkedIn) ➙ https://www.linkedin.com/in/nick-talmers/Dominik Latos (LinkedIn) ➙ https://www.linkedin.com/in/dominiklatos/📌 Linki:Moja najnowsza gra:https://store.steampowered.com/app/4184130/Foxy_Dumplings/BIBLIA OPTYMALIZACJIhttps://github.com/GameDevGrzesiek/OptimizationBibleINWESTORZY / WYDAWCY / PORADNIK PITCHOWANIAhttps://github.com/GameDevGrzesiek/GameFunds/PRACA W GAMEDEVIEhttps://workplays.it/Patronite:https://patronite.pl/okiemdevaDiscord:https://discord.gg/4anD7dJJn8LINKI:https://linktr.ee/okiemdeva📢 Wspierającyhttps://workplays.it/💼 Spotify: Kozak12, JJanekWichowski🚀 Intern: Jakub "oluD" Dulnikiewicz, Checkan, Nubaro, Grzegorz Gesikowski👶 Junior Dev: sad skalmar, Arrora, Krzysztof Mierzejewski, ExitWound, Lukas P, Sandman, Kojo Bojo, Wombat, Phillip Thomsen, Norbert Furmańczyk (Pisarz Samozwaniec), Konrad Szejnfeld (ko_sz), Anna Weglarz, MichalDev, Aliwera🛠️ Regular Dev: Mateusz Stolarz Stolarczyk, Piotr Łyp, Leniwa Ola, Krystian Babioch, Maciej Kulpik, Marcin "kowboj_czacza" Ignasiak, Adam Kabalak, HARDCOROWYKOŚCIU GAMEPLAY!, Backgroundcharacter_A, Kaspa Anonim, Tomasz Jagodowski, PabloRal, Łukasz Korzanowski, Artur Loska, vxd555, bibruRG_78🌟 Senior Dev: Adrian Sawko, Tek, Mariusz Kowalski, Kawusia, Michał Ginter, Jan Lalek, Kornel Kisielewicz, Artur Grochowski, Michał Król, Patryk Walewski, Ard, Adrian Kraska, scooby666, Mateusz Myga, Cezary Łysoń, Paweł Jarosz, Filip Sochal, Agata Pławna, Veman, Łukasz Klejnberg, Szymon Góraj, Jakub Kornatowski (@GramyNaMacu), Agnieszka Rumińska, Paweł Basza, Marek Leśniak, Lucyfer, JOORDAN, Bezi Zuo, R W, Marcin Pietrzyk, Pielgrzym, Mateusz Kulczycki, KRUK Artworks, BloszamelowyJacuś, keksimus maximus, Regito, Piotr Beyer, Tomasz Golik, viduh, Warsi, enonemasta, Bonga, Pawelek1329, Morfiniusz, Kacper Budny🥇 Principal Dev: Wojciech Uziębło, Andrzej Uszakow, Dawid Kuc, Krystian Tymek
I IRON NEST jest moim dzieckiem. I ja jestem, o, o, teraz jest mój czas, tak. Cześć, ja jestem Dominik i jestem tym gościem, który jest odpowiedzialny za utrzymanie tego gościa na lewej czy na prawej stronie, zależy jak Grzegorz go wyedytuje, w pokoju, więc jestem odpowiedzialny za biznes i marketing w IRON NEST, więc wszystko, co nazywamy wewnętrzną propagandą, to mój chłopak. Tak, i mam trochę mniej doświadczenia w branży niż Nick, Może około 8 lat. I zawsze byłem na drugiej stronie twórcy. Nick był deweloperem, a ja byłem na mrocznej stronie. Zawsze byłem biznesmanem i marketerem, więc...
Myślisz, że ten chłopiec będzie coś budować, czy był to tylko profesjonalne? Oczywiście to było też o grze, ale więcej niż o grze, to co mnie przekazywało, żeby pracować z Nickiem, to jego podejście do całego procesu wydania gry. Bo oczywiście z mojej perspektywy, pierwsza i najważniejsza reguła i pytanie było, czy Nick przychodzi do projektu z wyraźnymi oczekiwaniami. I zauważyłem, że mam kogoś na innej stronie, który jest rozwójcą. Ale on także podczas procesu nauczył się jak ważny jest marketing, publikacja i proces biznesowy. Kiedy zaczęliśmy rozmawiać o IRON NEST, pomyślałem o tym, co mogę zamieścić Nickowi.
I w zasadzie, kiedy zaprojektował mi ten projekt, widziałem rządzącego chłopca, który również rozumie moją pracę, więc będzie mógł korzystać z tego dokładnie i wspierać mnie w marketingu i biznesie. On Jak stworzyć hit na Steam, wywiad z twórcami IRON NAPISY PL. Tak, tak.
I wierzę, że to przyzwyczajenie, a także przyzwyczajenie, które indyka ma przed AAA, że możesz zrobić wiele błędów, ponieważ możesz bardzo szybko pivotać. Zależy od twojego decyzji i od obserwacji akcji, które te decyzje powodują wśród twojej społeczności. Aby być całkowicie szczęśliwym, propaganda może nie miała żadnych problemów. I ten nazwisk dla całego marketingu. Ponieważ od początku mieliśmy kilka kanonów, które używaliśmy, aby komunikować się z naszą społecznością. Więc to było łatwiej dla nich, żeby po prostu zrozumieć całą grę. Bo w tej chwili, kiedy media społeczne zmniejszają nasz kształt otoczenia, zawsze uważałem, że mamy bardzo krótki czas do komunikacji o tym, jaka jest gra.
Tak, bo szczerze mówiąc, to też była Twoja idea. Nick też przychodził do mnie z tym zaprogramowaniem, że on wie, że... To też... Może przejdę trochę dalej od pytania, ale powiem, że to też był... Jednym z głównych faktorów poza IRON NESTem i kluczem do sukcesu jest to, że rozwój i marketing są bardzo blisko. Czasami rozwiązywamy problemy rozwoju z marketingem, a czasami rozwiązywamy i pomagamy marketingowi w rozwoju. Nick powiedział o tym dokładnie. Prawdopodobnie przed następnym festiwalem przyjechał do mnie i powiedział, Przez te 6 miesiące rozwijałem ten tutorial i wciąż nie jestem zadowolony z tego. Proszę pomóżcie mi, pomóżcie mi, żeby czuć się bardziej komfortowo, zawiązując to zrozumienie podstawowych mechanizmów.
I powiedzieliśmy sobie, ok, więc zróbmy serię oficjalnych tutorialów, jak operować turret. I oczywiście, teraz jest bardzo trudno uznać, jak to wpływa na skóry rewizji i wszystko, jak wiele ludzi ogląda tych tutorialów. Ale na koniec dnia, wierzę, że to było bardzo pomocne. I wracając do Twojej pierwszej pytania o tym, jak fajnie było pracować nad marketingiem. To było bardzo fajne, ponieważ pracowałem od początku, więc to była niesamowita podróż. Z tego co widzę, marketing i rozwój były bardzo połączeni. Jako wychodźca, widzę, że to było podstawą sukcesu.
W wielu projektach, w których pracowałem, rozwój czasami działa przeciwko marketingowi. Marketing chce pewnego rodzaju rzeczy, pewnego rodzaju asetów i tak dalej, a rozwój stwierdza, że nie chce, bo jesteśmy bezpośrednio robiącym grę. Ale tutaj widzę pełną współpracę i wydaje mi się naturalnie, że to może być złota klucz do tej drzwi. Jeśli mogę dodać coś do tego, wierzę, że Nick zgodnie z nami. Jeśli nie, Nick, proszę powiedz, że nie zgodzisz się, ale w zasadzie to, co uczyliśmy również podczas procesu, wiedziałem o tym wcześniej, ale to wyjaśnia, dlaczego pracowaliśmy nad IRON NESTem.
To sprawia, że twoje życie jest o wiele trudniejsze. Słyszę, że to wszystko jest dobrze, nie bądź mnie błagany, ale co jest tego, co nie jest dobrze? Czy jest coś, nie błąd, ale może decyzja, coś, co byś zrobił inaczej, gdybyś zaczął to znowu w poniedziałek? Pytaszesz o rozwoju czy marketingu? Wierzę, że jeszcze nie mieliśmy czasu na postmortem, ale wracając do tego, co mówiłem na początku, że zrobiliśmy wiele błędów. Żeby być całkowicie szczerym, zrobiliśmy pewnie więcej błędów, niż zrobiliśmy odpowiednie decyzje podczas całego procesu rozwoju, ale z powodu naszych osobowości i powodu tego, że kiedy robimy problem...
Okiem, wracając do współpracy między rozwojem a marketingiem. Okiem Devów NAPISY PL. Dzięki temu, że prowadziliśmy proces rozwoju otwarty od pierwszego dnia i nie jesteśmy jak AAA, gdzie mamy wiele NDA, nie możemy podzielić się niczym z powrotem. Zbawiliśmy się tego, bo uczyliśmy się tego procesu i na koniec dnia, na końcu roadmapu, który jest lunchem, byliśmy przygotowani. Ponieważ testowaliśmy wszystkie te pomysły z powrotem w naszej społeczności przez rok.
Tak, nasza strona na Steam, kiedy ją załącziliśmy, była zniszczona. Mieliśmy 1-2 listy życzliwości na dzień przez 2 miesiące. Tak, coś w tym stylu. Więc próbujemy szybko, a nie szybko. Ale to była dokładnie decyzja w międzyczasie. Czy czekamy jeszcze pięć miesięcy, by wylazić w pełni uporządkowaną stronę Steam Store? I wtedy możemy zbierać wishlist i zrobić ten pierwszy, inicjatywny push z prasą i wszystkim? Czy wylazamy stronę Steam Store dzisiaj i robimy marketing, aby zarejestrować projekt i po pięciu miesiącach dowiedzieć się, gdzie jesteśmy. Czy musimy szukać publikatora? Czy projekty są wyraźnie viralne i możemy je zainteresować self-publishingem? Na przykład masz innego indyka, który się do Ciebie zaprowadził, ale nie wylazł na stronie Steam Store i zapyta Cię, czy powinien szukać publikatora.
Powiedziałbym, że tak, albo może jeden z końców. Jestem naprawdę zadowolony z jednego z końców. Najtrudniejszym końcem. Nie powiem co to jest, czy jak to dostać, ale sądzę, że jest to bardzo fajny twist narratywny. Świetnie. Dobrze, więc porozmawiajmy trochę o marketingu. Dominik, nabór głównego, który wszyscy powtarzają, to około 750 dolarów spędzonych na marketing. Nick powiedział, że nawet to nie byłoby naprawdę wartościowe. Co to za pieniądze było i dlaczego myślisz, że to nie wydarzyło się? Nie chcę mówić o tym, bo będziemy w industrie na następne lata, więc nie możemy zabrać naszych brudów, ale jest to jeden z tych wydarzeń na Steam.
Nie włożyliśmy żadnego pieniędzy do tego. Tak, tak. Cały nasz budżet marketingowy był skupiony na kierowaniu trafiką w kierunku sprzedaży, a my analizowaliśmy ROY, zajmowaliśmy się sprzedażami. Ale używaliśmy kampanii Jester i Ads. Teraz również prowadzimy kampanię Ads, jeśli chodzi o periody dyskutacji. Oczywiście zdecydowaliśmy, że spędzimy trochę pieniędzy na marketing, bo widzieliśmy skalę i wiedzieliśmy, że zbieramy te pieniądze. Ale aż do następnego festiwalu, czyli aż do 400k życzliwości? Albo nie, aż do prawie 1 miliona życzliwości. Nie spędziliśmy tego budżetu. To było tylko na początku. Planowaliśmy to wszystko i pewne rzeczy, które musieliśmy zapłacić.
Ale płatny marketing tylko się zniszczył. Technicznie nie spędziliśmy nawet 750, bo zapłaciliśmy za to wywiad. Przepraszam za to. To było 750 usd spędzania na wywiad, ale kiedy wygraliśmy wywiad z trailerami Blue Ocean Games, wygraliśmy 1000 usd, więc w zasadzie... Negatywne 250. Tak, negatywne. 350 na to. Dobrze. Masz prawo. Mówiłeś gdzieś, że jeśli nie możesz sprzedawać twojego grona w trzech słowach, nie możesz sprzedawać twojego grona. Daj mi te trzy słowa dla IRON NEST. Nie chciałbym go stracić od kogoś, bo to nie jest moje prawo. Oglądałem jakąś lekturę od designera grona lub kogoś, i bardzo mi się podoba ten cykl.
Nick ma tutaj naprawdę fajną regułę z 80%, tak? Możesz to powiedzieć. Tak. Ja też ją strzeliłem. Tak, ja też ją strzeliłem. Wydaje mi się, że to jest prawo Pareto, w którym 80% wysiłku powoduje 20% progresu, a 20% progresu powoduje 80% wysiłku. I zwłaszcza jeśli jesteś indie, 80% jest wystarczająco dobre. Musimy to przejąć. Nawet przed inwestowaniem, żeby osiągnąć ostatnie 20%, żeby osiągnąć 100%, 80% powinno być skuteczne. Jeśli 80% twojego grona nie ekscytuje ludzi, to 100% nie zmieni to. Jeśli 80% twojego marketingu nie ekscytuje ludzi, to 100% jest okropne.
Ponieważ w mojej opinii jest to bardzo, bardzo niebezpieczny kłopot, żeby stworzyć coś, które nie otrzymuje reakcji, którą oczekujesz i myślisz, że jeśli to zrobisz lepiej, to otrzymasz lepszą reakcję. Może to będzie tak, może to będzie tak, ale musisz być bardzo świadomy o tej decyzji. I tu chciałbym również wyjaśnić, że w mojej opinii jest to jeszcze bardziej ważne w marketingu, ponieważ na początku, kiedy zaczynasz adwertyzować twoją grę, zwłaszcza kiedy jesteś indie, masz przywilej próbować mnóstwo rzeczy, tak jak Nick powiedział. I w końcu znajdziesz tą jedną rzeczą, która jest 50% dobra i możesz ją dalej optymizować. Ale czekając na pięć miesięcy, żeby całkowicie uporządkować Steam i mieć plan w głowie, bez wiedzy, czy to nawet się pojawi, to jest bardzo ryzykujące.
Bo wtedy może zakończyć się ten ten procentowy pomysł, który nie jest optymalny w ogóle i nie warto go optymizować. A potem musisz zabić wszystko i zacząć robić zupełnie inne rzeczy, niż wyobrażaliście się, że będą działały. Więc... tak. Dokładnie, to jest naprawdę świetne, ponieważ zaprowadza Cię do zakończonej kosztowości, ponieważ w pewnym razie powinieneś wiedzieć, jak się zatrzymać. W trakcie marketingu, nadal się zastanawiam, ktorej idei było nazwać graczami operatorem. Czy było to komunikacyjny design?
Co jest bardzo blisko do gry, szczerze mówiąc. To jest też dość unikalne, jeśli chodzi o IRON NEST, że całe kanały społecznościowe rozmawiają z głosem wysokiej komandy, którą później spotykasz w grze. Fajnie. Więc to są dwie... Jest kilka różnych sposobów, które pozwalają społeczeństwu słuchać, ale także nie słuchać, kiedy to ma sens, więc porozmawiajmy o tym, co nie ma sensu. Nick, powiedziałeś, że najtrudniejsza umiejętność w rozwoju indie to nie programowanie czy marketing, ale odwrócenie rzeczy. Dominik przeszedł dalej i aktywnie powiedział ludziom, żeby nie kupić gry.
Tak, zdecydowanie. Więc jest taka wersja Twojej historii, która jest powiedziana jako dwa chłopaki, bez budżetu, viralne hity, i powtarzasz to sam, mówiąc, że prawdziwa historia to 30 plus lat doświadczenia związanych, które byłyby bardzo kosztowne do zbierania. Więc jeśli deweloper, oglądający to, nie ma żadnej z tych doświadczeń, w jakiej części Twoich playbooków, zarówno w rozwoju, jak i w marketingu, to jeszcze działa dla nich, oprócz Go and try things. Go and try things covers all of my advice. My journey started completely different. I've been probably starting from streaming on Twitch because I always felt that I really like analyzing social media, how the algorithms are looking like and stuff like that.
Wydaje mi się, że największą rzeczą, którą nie ma ludzi w marketingu, jest to, że kiedy pracujesz w jakiejkolwiek pozycji, jak ja, na przykład jesteś kierownikiem media społecznościowych, oczywiście optymizujesz posty, co prowadzi do większego trafienia, daje ci więcej wizybilności. Okiem Devów NAPISY PL. Okiem Devów NAPISY PL. Okiem Devów NAPISY PL.
Okiem Devów NAPISY PL. Okiem, tak, to jest naprawdę wątpliwe i w zasadzie widzę tu, gdzie te 30 lat doświadczenia w kombajnie pochodzą. Więc nie będzie łatwo dla jednego deweloperów wybrać te dwie strony, jak rozwój i marketing.
Widziałem jakieś shorty na TikTocie. I na Instagramie, że w tej chwili, jeśli deweloper chce sprzedawać grę, musi być również wpływem, więc nie jest to tak łatwe w tym świecie, ale z tego co widzę, znalezienie odpowiedniego partnera jest też złotą drogą, żeby to osiągnąć. Jeszcze jedna rzecz, zwłaszcza jeśli będziecie akcelerować, ponieważ jeśli będziecie robić to i będziecie próbować dotrzeć do listy życzliwości 10k, wierzę, że możecie to zrobić tylko kiedy jesteście deweloperami i robicie marketing, ale jak najszybciej projekt będzie większy i wyjdziecie,
Nie ma czasu, żeby to zrobić. Jakieś dwie rzeczy. Nawet to jest bardzo trudne, z punktu widzenia deweloperów. Jako deweloper, który wylazł gry, który nie poszedł nigdzie w pobliżu listy 10k, jest to naprawdę trudne, przynajmniej dla mnie, kreatywnie, żeby być w mindsetu produkcji, a potem w mindsetu marketingu prezentacji. Ta zmiana kontekstu jest tak ogromna, że dla deweloperów, którzy już robią tak dużo zmieniania kontekstu w rozwoju, Było to po prostu za daleko. Nie mogłem tego zrobić. Więc to jest coś, co... Tak, jeśli to jest coś, z czym się błagasz, robiąc solo, może szukaj partnera na to. Nawet na początku, nawet jeśli jest to mała rzecz, tylko dlatego, że wolność, którą możesz otrzymać, przez to, że masz kogoś innego, który się z tym zajmuje... Nawet na początku, po prostu edytując filmy, postując je na social mediach i odpowiadając na komentarze,
Okiem Devów NAPISY PL. Okiem Devów NAPISY PL. Okiem Devów NAPISY PL. Okiem Devów NAPISY PL. Okiem Devów NAPISY PL. Czy twoje projekty są czarnymi, więc ten, który jest bardzo wysoki, a potem możesz nawet pomyśleć o self-publishingie, jak my to robimy, itd. Albo może ten projekt jest stoną, więc wiesz, to nie jest problem z marketingem, ale w zasadzie twoja idea i koncept, może nie jest to odpowiedni czas, może coś jest nie tak w konceptie, ale może... Albo może sposób, w jaki jest przedstawiany, jest też... Może. Może mówisz o niektórym grupie ludzi.
Jak widać w ich przykładach, rozwój i marketing Okiem Devów NAPISY PL. I to wszystko na dzisiaj. Likes, komentarze, subskrypcje, włączenie się na Discord, Patronite lub inne formy wsparcia są zaproszone. Tak samo jak te wspaniałe osoby, które widzicie na ekranie. Linki są w opisie. Tak samo jak pokazałeś wsparcie za pracę Iza i Łukasza, którzy zrobiły, że moje nagranie wyglądało dobrze. Bardzo dziękuję za oglądanie i do zobaczenia w następnych filmach na Okiem Deva.
Pokazano wszystkie 24 dopasowania. Transkrypcja generowana automatycznie i niesprawdzana ręcznie — może zawierać błędy.
Grzegorz przedstawia goście i opisuje IRON NEST.
Nick opowiada o wywiadzie z ideą IRON NEST i reakcji na nią.
Dominik opisuje swoje wrażenia od Nicka i ich współpracę w IRON NEST.
Nick opisuje styl i koncept gry IRON NEST, w tym alternatywna historia Kastilli.
Dominik opowiada o strategiach marketingu i promocji gry IRON NEST.
Nick opisuje proces tworzenia gry, w tym trudności z implementacją mekanizmów i testowanie gry.
Rozmowa koncentruje się na strategii marketingu i rozwoju gry, w tym na szybkim wylazaniu strony Steam Store, marketingie na Steam, budżecie marketingowym i decyzjach dotyczących publikacji gry.
Rozmowa o filozofii gry Feather czy Stone oraz marketingowej strategii oparta na konceptach zwracanych przez Krzysia Zyrkowskiego.
Rozdziały i streszczenia generowane automatycznie. Pełna transkrypcja nie jest publikowana — wyszukaj frazę, aby zobaczyć dopasowane fragmenty.
Kliknij, aby znaleźć fragmenty, w których pada.
IRON NEST: Heavy Turret Simulator zrobiły dwie osoby w nieco ponad rok, wydając na marketing około 750 dolarów (mniej więcej 2850 zł). Gra sprzedała się w ponad 250 tysiącach kopii w niecałe trzy dni i w ponad 400 tysiącach w pierwszym tygodniu.
Moimi gośćmi są Nick Talmers Nieuwoudt, który przez ponad dekadę pitchował ten pomysł i ciągle słyszał, że jest „zbyt niszowy”, oraz Dominik Latos, podpisany na Steamie jako odpowiedzialny za „propagandę”. Rozmawiamy o tym, jak sprawić, żeby gra o kręceniu korbami dawała satysfakcję, i o publikowaniu klipów, kiedy gra była jeszcze szarym prototypem. Mówimy też o tym, dlaczego odradzali zakup fanom multiplayera i dlaczego po premierze multiplayer i tak został zapowiedziany.
#okiemdeva #gamedev #ironnest #gry #gaming #recenzjagier #newsy #konsole #polska #indiedev #wywiad #steam #marketinggier #unity #nextfest
Steam ➙ https://store.steampowered.com/app/2950790/IRON_NEST_Heavy_Turret_Simulator/
Discord ➙ https://discord.gg/E92DaqgnZv
Linktr.ee ➙ https://linktr.ee/IRONNEST
Nick Nieuwoudt (LinkedIn) ➙ https://www.linkedin.com/in/nick-talmers/
Dominik Latos (LinkedIn) ➙ https://www.linkedin.com/in/dominiklatos/
📌 Linki:
Moja najnowsza gra:
https://store.steampowered.com/app/4184130/Foxy_Dumplings/
BIBLIA OPTYMALIZACJI
https://github.com/GameDevGrzesiek/OptimizationBible
INWESTORZY / WYDAWCY / PORADNIK PITCHOWANIA
https://github.com/GameDevGrzesiek/GameFunds/
PRACA W GAMEDEVIE
https://workplays.it/
Patronite:
https://patronite.pl/okiemdeva
Discord:
https://discord.gg/4anD7dJJn8
LINKI:
https://linktr.ee/okiemdeva
📢 Wspierający
https://workplays.it/
💼 Spotify: Kozak12, JJanekWichowski
🚀 Intern: Jakub "oluD" Dulnikiewicz, Checkan, Nubaro, Grzegorz Gesikowski
👶 Junior Dev: sad skalmar, Arrora, Krzysztof Mierzejewski, ExitWound, Lukas P, Sandman, Kojo Bojo, Wombat, Phillip Thomsen, Norbert Furmańczyk (Pisarz Samozwaniec), Konrad Szejnfeld (ko_sz), Anna Weglarz, MichalDev, Aliwera
🛠️ Regular Dev: Mateusz Stolarz Stolarczyk, Piotr Łyp, Leniwa Ola, Krystian Babioch, Maciej Kulpik, Marcin "kowboj_czacza" Ignasiak, Adam Kabalak, HARDCOROWYKOŚCIU GAMEPLAY!, Backgroundcharacter_A, Kaspa Anonim, Tomasz Jagodowski, PabloRal, Łukasz Korzanowski, Artur Loska, vxd555, bibruRG_78
🌟 Senior Dev: Adrian Sawko, Tek, Mariusz Kowalski, Kawusia, Michał Ginter, Jan Lalek, Kornel Kisielewicz, Artur Grochowski, Michał Król, Patryk Walewski, Ard, Adrian Kraska, scooby666, Mateusz Myga, Cezary Łysoń, Paweł Jarosz, Filip Sochal, Agata Pławna, Veman, Łukasz Klejnberg, Szymon Góraj, Jakub Kornatowski (@GramyNaMacu), Agnieszka Rumińska, Paweł Basza, Marek Leśniak, Lucyfer, JOORDAN, Bezi Zuo, R W, Marcin Pietrzyk, Pielgrzym, Mateusz Kulczycki, KRUK Artworks, BloszamelowyJacuś, keksimus maximus, Regito, Piotr Beyer, Tomasz Golik, viduh, Warsi, enonemasta, Bonga, Pawelek1329, Morfiniusz, Kacper Budny
🥇 Principal Dev: Wojciech Uziębło, Andrzej Uszakow, Dawid Kuc, Krystian Tymek