Jak stworzyć hit na Steam: wywiad z twórcami IRON NEST | Okiem Devów | NAPISY PL
IRON NEST: Heavy Turret Simulator zrobiły dwie osoby w nieco ponad rok, wydając na marketing około 750 dolarów (mniej więcej 2850 zł). Gra sprzedała się w ponad 250 tysiącach kopii w niecałe trzy dni i w ponad 400 tysiącach w pierwszym tygodniu.Moimi gośćmi są Nick Talmers Nieuwoudt, który przez ponad dekadę pitchował ten pomysł i ciągle słyszał, że jest „zbyt niszowy”, oraz Dominik Latos, podpisany na Steamie jako odpowiedzialny za „propagandę”. Rozmawiamy o tym, jak sprawić, żeby gra o kręceniu korbami dawała satysfakcję, i o publikowaniu klipów, kiedy gra była jeszcze szarym prototypem. Mówimy też o tym, dlaczego odradzali zakup fanom multiplayera i dlaczego po premierze multiplayer i tak został zapowiedziany.#okiemdeva #gamedev #ironnest #gry #gaming #recenzjagier #newsy #konsole #polska #indiedev #wywiad #steam #marketinggier #unity #nextfestSteam ➙ https://store.steampowered.com/app/2950790/IRON_NEST_Heavy_Turret_Simulator/Discord ➙ https://discord.gg/E92DaqgnZvLinktr.ee ➙ https://linktr.ee/IRONNESTNick Nieuwoudt (LinkedIn) ➙ https://www.linkedin.com/in/nick-talmers/Dominik Latos (LinkedIn) ➙ https://www.linkedin.com/in/dominiklatos/📌 Linki:Moja najnowsza gra:https://store.steampowered.com/app/4184130/Foxy_Dumplings/BIBLIA OPTYMALIZACJIhttps://github.com/GameDevGrzesiek/OptimizationBibleINWESTORZY / WYDAWCY / PORADNIK PITCHOWANIAhttps://github.com/GameDevGrzesiek/GameFunds/PRACA W GAMEDEVIEhttps://workplays.it/Patronite:https://patronite.pl/okiemdevaDiscord:https://discord.gg/4anD7dJJn8LINKI:https://linktr.ee/okiemdeva📢 Wspierającyhttps://workplays.it/💼 Spotify: Kozak12, JJanekWichowski🚀 Intern: Jakub "oluD" Dulnikiewicz, Checkan, Nubaro, Grzegorz Gesikowski👶 Junior Dev: sad skalmar, Arrora, Krzysztof Mierzejewski, ExitWound, Lukas P, Sandman, Kojo Bojo, Wombat, Phillip Thomsen, Norbert Furmańczyk (Pisarz Samozwaniec), Konrad Szejnfeld (ko_sz), Anna Weglarz, MichalDev, Aliwera🛠️ Regular Dev: Mateusz Stolarz Stolarczyk, Piotr Łyp, Leniwa Ola, Krystian Babioch, Maciej Kulpik, Marcin "kowboj_czacza" Ignasiak, Adam Kabalak, HARDCOROWYKOŚCIU GAMEPLAY!, Backgroundcharacter_A, Kaspa Anonim, Tomasz Jagodowski, PabloRal, Łukasz Korzanowski, Artur Loska, vxd555, bibruRG_78🌟 Senior Dev: Adrian Sawko, Tek, Mariusz Kowalski, Kawusia, Michał Ginter, Jan Lalek, Kornel Kisielewicz, Artur Grochowski, Michał Król, Patryk Walewski, Ard, Adrian Kraska, scooby666, Mateusz Myga, Cezary Łysoń, Paweł Jarosz, Filip Sochal, Agata Pławna, Veman, Łukasz Klejnberg, Szymon Góraj, Jakub Kornatowski (@GramyNaMacu), Agnieszka Rumińska, Paweł Basza, Marek Leśniak, Lucyfer, JOORDAN, Bezi Zuo, R W, Marcin Pietrzyk, Pielgrzym, Mateusz Kulczycki, KRUK Artworks, BloszamelowyJacuś, keksimus maximus, Regito, Piotr Beyer, Tomasz Golik, viduh, Warsi, enonemasta, Bonga, Pawelek1329, Morfiniusz, Kacper Budny🥇 Principal Dev: Wojciech Uziębło, Andrzej Uszakow, Dawid Kuc, Krystian Tymek
Pamiętam, kiedy pokazałem to moim bardzo dobrym przyjacielowi, kreatywnemu dyrektorowi AAA, który zawsze dawał mi bardzo szczęśliwy odpowiedź. Kiedy pokazałem mu pierwszy film o prototypie IRON NEST, on mówił, że nie ma pojęcia, co to jest i nie uważa, że jest to dla niego, ale jest coś tutaj. Nie wiem, co to jest, nie jest dla mnie, ale coś. I to była najbardziej pozytywna reakcja do mojego hyper-inmersywnego typu, że ty robisz wszystko, nie ma żadnych wskazów, designowej filozofii, jaką nigdy nie miałem. I tak, teraz tu jesteśmy, co jest trochę szaleństwem. To jest niesamowite, więc z tego co rozumiem znalazłeś partnera, który też zobaczył to coś. Dominik, spotkałeś się razem z tym samym publikantem, a Ty na stronie publikacyjnej, a Nick na stronie rozwojowej, więc jaka była Twoja pierwsza impresja o nim i jego pomysłach?
I wierzę, że to przyzwyczajenie, a także przyzwyczajenie, które indyka ma przed AAA, że możesz zrobić wiele błędów, ponieważ możesz bardzo szybko pivotać. Zależy od twojego decyzji i od obserwacji akcji, które te decyzje powodują wśród twojej społeczności. Aby być całkowicie szczęśliwym, propaganda może nie miała żadnych problemów. I ten nazwisk dla całego marketingu. Ponieważ od początku mieliśmy kilka kanonów, które używaliśmy, aby komunikować się z naszą społecznością. Więc to było łatwiej dla nich, żeby po prostu zrozumieć całą grę. Bo w tej chwili, kiedy media społeczne zmniejszają nasz kształt otoczenia, zawsze uważałem, że mamy bardzo krótki czas do komunikacji o tym, jaka jest gra.
Okiem, wracając do współpracy między rozwojem a marketingiem. Okiem Devów NAPISY PL. Dzięki temu, że prowadziliśmy proces rozwoju otwarty od pierwszego dnia i nie jesteśmy jak AAA, gdzie mamy wiele NDA, nie możemy podzielić się niczym z powrotem. Zbawiliśmy się tego, bo uczyliśmy się tego procesu i na koniec dnia, na końcu roadmapu, który jest lunchem, byliśmy przygotowani. Ponieważ testowaliśmy wszystkie te pomysły z powrotem w naszej społeczności przez rok.
Ale jeśli nie zrobisz tego błotu, nic nie wydarzy. Nie będziesz miał testów gry i nie będziesz miał wzrostu Discordu. I to, co zauważyłem, to to, że kiedy niektórzy czekają na usunięcie swojej stronie Steam Store, tak jak typiczny approach AAA, że masz w pełni uporządkowaną stronie Steam Store, robisz prasowy usunięcie, influencer, push i tak dalej. I oczywiście, to ma sens, ponieważ Oni zainwestują dużo pieniędzy, mają wielki inicjalny push na Steam, więc algorytm będzie ich wzmocniał. Ale jeśli musisz poczekać jeszcze 5 miesięcy, to dla Ciebie, moim zdaniem, lepiej wydać niekończone eventy na Steam i zrobić wiele tych różnych kroków podczas procesu i nauczyć się tego, powodować połączenie i w zasadzie użyć tego w Twoim radzie, prawda?
Wtedy to będzie coraz większe i większe i większe i większe i większe i nie możesz go skończyć, nie możesz go zakończyć, to nigdy nie kończy się i nigdy nic się nie zakończy. Wydaje mi się, że te wątki, musimy je podziękować, musimy je kochać, musimy ich więcej przywitać w naszych życiach jako deweloperzy indie. To jest głęboko, to jest naprawdę głęboko i naprawdę, naprawdę niesamowite. Pracować nad wątkami jest naprawdę niesamowite, więc Dominik? Aaa, wywiad? Oczekiwałem, że to pytanie będzie tylko dla nas. Ok, poczekaj. Right now... What comes to mind? It wouldn't be that deep. I would release... I would make For Honor game. Another For Honor game from the Ubisoft.
Pokazano wszystkie 5 dopasowań. Transkrypcja generowana automatycznie i niesprawdzana ręcznie — może zawierać błędy.
Grzegorz przedstawia goście i opisuje IRON NEST.
Nick opowiada o wywiadzie z ideą IRON NEST i reakcji na nią.
Dominik opisuje swoje wrażenia od Nicka i ich współpracę w IRON NEST.
Nick opisuje styl i koncept gry IRON NEST, w tym alternatywna historia Kastilli.
Dominik opowiada o strategiach marketingu i promocji gry IRON NEST.
Nick opisuje proces tworzenia gry, w tym trudności z implementacją mekanizmów i testowanie gry.
Rozmowa koncentruje się na strategii marketingu i rozwoju gry, w tym na szybkim wylazaniu strony Steam Store, marketingie na Steam, budżecie marketingowym i decyzjach dotyczących publikacji gry.
Rozmowa o filozofii gry Feather czy Stone oraz marketingowej strategii oparta na konceptach zwracanych przez Krzysia Zyrkowskiego.
Rozdziały i streszczenia generowane automatycznie. Pełna transkrypcja nie jest publikowana — wyszukaj frazę, aby zobaczyć dopasowane fragmenty.
Kliknij, aby znaleźć fragmenty, w których pada.
IRON NEST: Heavy Turret Simulator zrobiły dwie osoby w nieco ponad rok, wydając na marketing około 750 dolarów (mniej więcej 2850 zł). Gra sprzedała się w ponad 250 tysiącach kopii w niecałe trzy dni i w ponad 400 tysiącach w pierwszym tygodniu.
Moimi gośćmi są Nick Talmers Nieuwoudt, który przez ponad dekadę pitchował ten pomysł i ciągle słyszał, że jest „zbyt niszowy”, oraz Dominik Latos, podpisany na Steamie jako odpowiedzialny za „propagandę”. Rozmawiamy o tym, jak sprawić, żeby gra o kręceniu korbami dawała satysfakcję, i o publikowaniu klipów, kiedy gra była jeszcze szarym prototypem. Mówimy też o tym, dlaczego odradzali zakup fanom multiplayera i dlaczego po premierze multiplayer i tak został zapowiedziany.
#okiemdeva #gamedev #ironnest #gry #gaming #recenzjagier #newsy #konsole #polska #indiedev #wywiad #steam #marketinggier #unity #nextfest
Steam ➙ https://store.steampowered.com/app/2950790/IRON_NEST_Heavy_Turret_Simulator/
Discord ➙ https://discord.gg/E92DaqgnZv
Linktr.ee ➙ https://linktr.ee/IRONNEST
Nick Nieuwoudt (LinkedIn) ➙ https://www.linkedin.com/in/nick-talmers/
Dominik Latos (LinkedIn) ➙ https://www.linkedin.com/in/dominiklatos/
📌 Linki:
Moja najnowsza gra:
https://store.steampowered.com/app/4184130/Foxy_Dumplings/
BIBLIA OPTYMALIZACJI
https://github.com/GameDevGrzesiek/OptimizationBible
INWESTORZY / WYDAWCY / PORADNIK PITCHOWANIA
https://github.com/GameDevGrzesiek/GameFunds/
PRACA W GAMEDEVIE
https://workplays.it/
Patronite:
https://patronite.pl/okiemdeva
Discord:
https://discord.gg/4anD7dJJn8
LINKI:
https://linktr.ee/okiemdeva
📢 Wspierający
https://workplays.it/
💼 Spotify: Kozak12, JJanekWichowski
🚀 Intern: Jakub "oluD" Dulnikiewicz, Checkan, Nubaro, Grzegorz Gesikowski
👶 Junior Dev: sad skalmar, Arrora, Krzysztof Mierzejewski, ExitWound, Lukas P, Sandman, Kojo Bojo, Wombat, Phillip Thomsen, Norbert Furmańczyk (Pisarz Samozwaniec), Konrad Szejnfeld (ko_sz), Anna Weglarz, MichalDev, Aliwera
🛠️ Regular Dev: Mateusz Stolarz Stolarczyk, Piotr Łyp, Leniwa Ola, Krystian Babioch, Maciej Kulpik, Marcin "kowboj_czacza" Ignasiak, Adam Kabalak, HARDCOROWYKOŚCIU GAMEPLAY!, Backgroundcharacter_A, Kaspa Anonim, Tomasz Jagodowski, PabloRal, Łukasz Korzanowski, Artur Loska, vxd555, bibruRG_78
🌟 Senior Dev: Adrian Sawko, Tek, Mariusz Kowalski, Kawusia, Michał Ginter, Jan Lalek, Kornel Kisielewicz, Artur Grochowski, Michał Król, Patryk Walewski, Ard, Adrian Kraska, scooby666, Mateusz Myga, Cezary Łysoń, Paweł Jarosz, Filip Sochal, Agata Pławna, Veman, Łukasz Klejnberg, Szymon Góraj, Jakub Kornatowski (@GramyNaMacu), Agnieszka Rumińska, Paweł Basza, Marek Leśniak, Lucyfer, JOORDAN, Bezi Zuo, R W, Marcin Pietrzyk, Pielgrzym, Mateusz Kulczycki, KRUK Artworks, BloszamelowyJacuś, keksimus maximus, Regito, Piotr Beyer, Tomasz Golik, viduh, Warsi, enonemasta, Bonga, Pawelek1329, Morfiniusz, Kacper Budny
🥇 Principal Dev: Wojciech Uziębło, Andrzej Uszakow, Dawid Kuc, Krystian Tymek