Mentionsy Mentionsy
Okiem Deva
Okiem Deva

Jak stworzyć hit na Steam: wywiad z twórcami IRON NEST | Okiem Devów | NAPISY PL

27.09.2026 ·1 godz 29 min · 8 rozdziałów

IRON NEST: Heavy Turret Simulator zrobiły dwie osoby w nieco ponad rok, wydając na marketing około 750 dolarów (mniej więcej 2850 zł). Gra sprzedała się w ponad 250 tysiącach kopii w niecałe trzy dni i w ponad 400 tysiącach w pierwszym tygodniu.Moimi gośćmi są Nick Talmers Nieuwoudt, który przez ponad dekadę pitchował ten pomysł i ciągle słyszał, że jest „zbyt niszowy”, oraz Dominik Latos, podpisany na Steamie jako odpowiedzialny za „propagandę”. Rozmawiamy o tym, jak sprawić, żeby gra o kręceniu korbami dawała satysfakcję, i o publikowaniu klipów, kiedy gra była jeszcze szarym prototypem. Mówimy też o tym, dlaczego odradzali zakup fanom multiplayera i dlaczego po premierze multiplayer i tak został zapowiedziany.#okiemdeva #gamedev #ironnest #gry #gaming #recenzjagier #newsy #konsole #polska #indiedev #wywiad #steam #marketinggier #unity #nextfestSteam ➙ https://store.steampowered.com/app/2950790/IRON_NEST_Heavy_Turret_Simulator/Discord ➙ https://discord.gg/E92DaqgnZvLinktr.ee ➙ https://linktr.ee/IRONNESTNick Nieuwoudt (LinkedIn) ➙ https://www.linkedin.com/in/nick-talmers/Dominik Latos (LinkedIn) ➙ https://www.linkedin.com/in/dominiklatos/📌 Linki:Moja najnowsza gra:https://store.steampowered.com/app/4184130/Foxy_Dumplings/BIBLIA OPTYMALIZACJIhttps://github.com/GameDevGrzesiek/OptimizationBibleINWESTORZY / WYDAWCY / PORADNIK PITCHOWANIAhttps://github.com/GameDevGrzesiek/GameFunds/PRACA W GAMEDEVIEhttps://workplays.it/Patronite:https://patronite.pl/okiemdevaDiscord:https://discord.gg/4anD7dJJn8LINKI:https://linktr.ee/okiemdeva📢 Wspierającyhttps://workplays.it/💼 Spotify: Kozak12, JJanekWichowski🚀 Intern: Jakub "oluD" Dulnikiewicz, Checkan, Nubaro, Grzegorz Gesikowski👶 Junior Dev: sad skalmar, Arrora, Krzysztof Mierzejewski, ExitWound, Lukas P, Sandman, Kojo Bojo, Wombat, Phillip Thomsen, Norbert Furmańczyk (Pisarz Samozwaniec), Konrad Szejnfeld (ko_sz), Anna Weglarz, MichalDev, Aliwera🛠️ Regular Dev: Mateusz Stolarz Stolarczyk, Piotr Łyp, Leniwa Ola, Krystian Babioch, Maciej Kulpik, Marcin "kowboj_czacza" Ignasiak, Adam Kabalak, HARDCOROWYKOŚCIU GAMEPLAY!, Backgroundcharacter_A, Kaspa Anonim, Tomasz Jagodowski, PabloRal, Łukasz Korzanowski, Artur Loska, vxd555, bibruRG_78🌟 Senior Dev: Adrian Sawko, Tek, Mariusz Kowalski, Kawusia, Michał Ginter, Jan Lalek, Kornel Kisielewicz, Artur Grochowski, Michał Król, Patryk Walewski, Ard, Adrian Kraska, scooby666, Mateusz Myga, Cezary Łysoń, Paweł Jarosz, Filip Sochal, Agata Pławna, Veman, Łukasz Klejnberg, Szymon Góraj, Jakub Kornatowski (@GramyNaMacu), Agnieszka Rumińska, Paweł Basza, Marek Leśniak, Lucyfer, JOORDAN, Bezi Zuo, R W, Marcin Pietrzyk, Pielgrzym, Mateusz Kulczycki, KRUK Artworks, BloszamelowyJacuś, keksimus maximus, Regito, Piotr Beyer, Tomasz Golik, viduh, Warsi, enonemasta, Bonga, Pawelek1329, Morfiniusz, Kacper Budny🥇 Principal Dev: Wojciech Uziębło, Andrzej Uszakow, Dawid Kuc, Krystian Tymek

0:00 · Wstęp i przedstawienie 4

Dziś mam przyjemność i szanowność odwiedzić ludzi, którzy produkują te namioty, które siedzą przed mną. Nick Thalmers Newt, on jest rozwójcą i Dominik Latos, kredytowany na stronie Steam za odpowiedzialność za propagandę. Mówimy o tym, z jakiego punktu widzenia idea, jaka produkcja wyglądała, co się wydarzyło i przede wszystkim, jak rozprzestrzeniłeś tytuł, który wszyscy ci powiedzieli, że nie ma szans. Jeśli chcesz wspierac ten kanał, polub, subskrybuj, dzielić się tym dalej, włączyć Patronite i Discord, to wszystko jest zapraszane i znajdziesz wszystkie linki w opisie.

I teraz, zacznijmy od tej rozmowy. Nick, Dominik, dziękuję, że przyjęliście czas. Dzięki całym widzom, które oglądają. Czy moglibyście sobie zaprezentować się w kilku słowach? Kto jesteście i co robicie na IRON NEST? Cześć wszystkim. Jestem Nick. Jestem deweloperem IRON NEST. Robię wszystko co widzisz w grze. Animacje, archiwum, design gry, pisanie, 2D artykuł. Wielu z nich. To wszystko. Wszystkie bugi też są moje. I grupa moich przyjaciół. Mieliśmy przyjaciół, którzy byli freelancerami, którzy pomagali. I robię gry przez 20 lat.

I IRON NEST jest moim dzieckiem. I ja jestem, o, o, teraz jest mój czas, tak. Cześć, ja jestem Dominik i jestem tym gościem, który jest odpowiedzialny za utrzymanie tego gościa na lewej czy na prawej stronie, zależy jak Grzegorz go wyedytuje, w pokoju, więc jestem odpowiedzialny za biznes i marketing w IRON NEST, więc wszystko, co nazywamy wewnętrzną propagandą, to mój chłopak. Tak, i mam trochę mniej doświadczenia w branży niż Nick, Może około 8 lat. I zawsze byłem na drugiej stronie twórcy. Nick był deweloperem, a ja byłem na mrocznej stronie. Zawsze byłem biznesmanem i marketerem, więc...

Najlepsza część tej branży przez wszystkich. Świetnie. Więc wy dwóch, macie 30 sekund. Dla kogoś, kto nigdy nie widział gry, co to jest IRON NEST? Kontrolujesz masywny, mechaniczny torret manualnie. Nic nie jest zautomatycznego. Przestawiasz każdą kluczkę, podpiszesz każdą butelkę i to Twoja praca, żeby dowiedzieć się, jak to działa. Masz 10 sekund Dominik, skończ. A, jeśli lubisz wojnę, jeśli jesteś w zasadzie w wojnie światowej, Warhammerem, albo w generalnej sprawie wszystkiego związane z wojeną, wierzę, że znajdziesz coś dla siebie wewnątrz IRON NESTu. I duże bronie oczywiście, duże bronie i duże boomy. To jest to, co my lubimy. Tak, tak, tak, tak, tak, tak, tak, tak, tak, tak, tak, tak, tak, tak, tak, tak, tak, tak, tak, tak, tak, tak, tak, tak, tak, tak, tak, tak, tak, tak, tak, tak, tak, tak, tak, tak, tak, tak, tak. Nick, wywiedziałeś tę ideę przez ponad dekadę i wciąż słyszysz to samo.

4:46 · Historia IRON NEST 1

Pamiętam, kiedy pokazałem to moim bardzo dobrym przyjacielowi, kreatywnemu dyrektorowi AAA, który zawsze dawał mi bardzo szczęśliwy odpowiedź. Kiedy pokazałem mu pierwszy film o prototypie IRON NEST, on mówił, że nie ma pojęcia, co to jest i nie uważa, że jest to dla niego, ale jest coś tutaj. Nie wiem, co to jest, nie jest dla mnie, ale coś. I to była najbardziej pozytywna reakcja do mojego hyper-inmersywnego typu, że ty robisz wszystko, nie ma żadnych wskazów, designowej filozofii, jaką nigdy nie miałem. I tak, teraz tu jesteśmy, co jest trochę szaleństwem. To jest niesamowite, więc z tego co rozumiem znalazłeś partnera, który też zobaczył to coś. Dominik, spotkałeś się razem z tym samym publikantem, a Ty na stronie publikacyjnej, a Nick na stronie rozwojowej, więc jaka była Twoja pierwsza impresja o nim i jego pomysłach?

9:23 · Partnerzy i współpraca 1

Okiem Devów NAPISY PL. Świetnie, więc nie jest to jak dać graczowi lekturę, ale po prostu zapraszasz ich do jakiejś innej, interesującej formy świata i jeśli chcą, mogą je odwiedzić, ale jeśli nie, to jest zupełnie opcjonalne. Dokładnie. Świetnie. Dominik, Twój Steam Kredyt mówi Propaganda. Któryś żart był ten i czy to nigdy nie powoduje problemów? Czy to tylko gimmick? Tak, żeby być całkowicie szczęśliwym, przyzwyczajeniem do indyki jest to, że możesz zrobić wiele błędów i nauczyć się z tego podczas procesu rozwoju.

21:57 · Marketing i promocja 2

I w ten sposób udało mi się, żeby gra nie miała tutoriala, ale była dość intuicyjna do nauczania. Dominik, było ciężko sprzedawać ludziom tę ideę? Bo w jakiś sposób brzmi to bardzo skomplikowane, ale wydarzyło się, że jest to bardzo intuicyjne. Ale może to być pewna łańca przemyślenia, która może powstrzymać ludzi od dotykania meczu. Co było tutaj złotym smarzeniem? Aby być całkowicie szczęśliwym, nie wierzę, gdybym powiedział, że mieliśmy jakąś magiczną, złotą kluczkę do tych drzwi. W zasadzie IRON NEST był jednym z tych projektów, które były bardzo łatwe do zaprojektowania.

Od pierwszego czasu, kiedy wylazaliśmy coś, ok, może można powiedzieć, że idea fantazyjna była fajna i tak dalej, ale w zasadzie ludzie od razu to wybrali, więc zaprojektowałem w życiu wiele projektów i nigdy nie miałem wystarczająco spodobać się. Nigdy nie miałem nawet 20% z tego uśmiechu, które miałem z IRON NEST, ponieważ od razu to się wydarzyło. Nie wydarzyło, ale od razu ludzie się przyzwyczaili, ludzie komentowali, więc to było naprawdę fajne. Chciałbym dodać, że Dominik pomaga z rozwiązaniem tego problemu, bo wiele naszych filmów pokazuje ludziom, jak używać turretu i jak grać w go. W sensie, wiele rzeczy, które ty zrobiłeś, było robienie tutoriala.

39:57 · Strategia marketingu i rozwoju gry 7

Czy Dominik zrobił takie świetne robienie, że wszystko, co jest w grze, jest po prostu sprzedane graczom i nie ma tam żadnego mistyku? Zainteresuję Cię, Nick. Tak, są kabelki, które idą pod górę gracza rekordowego. Byłem autystyczny i dwa miesiące przed wyścigiem szedłem przez dek i pokazałem Nickowi, Okiem Devów NAPISY PL. Myślę, że to jest prawdopodobnie związane z napisami i lorem gry i takimi rzeczami, które każdy gracz widzi, ale tak jak mówiłem, nigdy nie zmuszałem gracza, żeby zainteresować się nimi czy je przeczytać.

To jest jak skrzynka do zakończenia meczu, masz pełny napis o tym, co się dzieje w Justylii. Jest dużo interreferencji między sobą, także referencje do wojny światowej, Mnóstwo żartów. Mnóstwo, mnóstwo żartów. Myślę, że wielu graczy zobaczyło niektóre z tych żartów na początku, ale jest to mnóstwo tekstu. Nie oczekuję, żeby ludzie je przeczytali. Prawdopodobnie tak. Ponieważ większość rzeczy mechanicznych w środowisku Dominika pokazała się bardzo dobrze w shortsach, więc jesteśmy bardzo skomplikowani. Wszystko, w które włożyłem czas do rozwoju, pokazało się w shortsach. Jedna rzecz, która nie była, była te nowoczesne i lore rzeczy, ponieważ nie chcieliśmy spojrzeć na historię.

Powiedziałbym, że tak, albo może jeden z końców. Jestem naprawdę zadowolony z jednego z końców. Najtrudniejszym końcem. Nie powiem co to jest, czy jak to dostać, ale sądzę, że jest to bardzo fajny twist narratywny. Świetnie. Dobrze, więc porozmawiajmy trochę o marketingu. Dominik, nabór głównego, który wszyscy powtarzają, to około 750 dolarów spędzonych na marketing. Nick powiedział, że nawet to nie byłoby naprawdę wartościowe. Co to za pieniądze było i dlaczego myślisz, że to nie wydarzyło się? Nie chcę mówić o tym, bo będziemy w industrie na następne lata, więc nie możemy zabrać naszych brudów, ale jest to jeden z tych wydarzeń na Steam.

Co jest bardzo blisko do gry, szczerze mówiąc. To jest też dość unikalne, jeśli chodzi o IRON NEST, że całe kanały społecznościowe rozmawiają z głosem wysokiej komandy, którą później spotykasz w grze. Fajnie. Więc to są dwie... Jest kilka różnych sposobów, które pozwalają społeczeństwu słuchać, ale także nie słuchać, kiedy to ma sens, więc porozmawiajmy o tym, co nie ma sensu. Nick, powiedziałeś, że najtrudniejsza umiejętność w rozwoju indie to nie programowanie czy marketing, ale odwrócenie rzeczy. Dominik przeszedł dalej i aktywnie powiedział ludziom, żeby nie kupić gry.

Jak stworzyć hit na Steam? Tak, to naprawdę ma sens. Dominik, to jest coś bardziej marketingowego, biznesowego, Steamowego. Wyłączyłeś coś, co byłoby największym bundlem na Steam, ponad 320 studiów. Co próbujesz dostać z Valve'a? Mówiąc o złej idei i błędach, które zrobiliśmy przez cały proces, to była jedna z nich.

Może spróbujmy krótkiego razu na koniec. Pięć pytań i po prostu zapytam Nicka czy Dominika, żeby odpowiedzieć na to, ponieważ nie chcę zabrać za dużo Twojego czasu. Mówiliśmy już więcej niż godzinę. Bardzo się wdzięczny za tę okazję i przyjemność porozmawiać z Tobą. Jednak zacznijmy od tego krótkiego razu. Z kosztem bezpośredniego, jakie gry byś zrobił? Nic. Absolutnie nic. Nigdy bym nic nie wydał. Guillermo del Toro został zapytany o to samo pytanie i ma odpowiednią odpowiedź, która jest, że przestrzeganie to to, co prowadzi do kreatywności. Jeśli możesz zrobić coś,

Wtedy to będzie coraz większe i większe i większe i większe i większe i nie możesz go skończyć, nie możesz go zakończyć, to nigdy nie kończy się i nigdy nic się nie zakończy. Wydaje mi się, że te wątki, musimy je podziękować, musimy je kochać, musimy ich więcej przywitać w naszych życiach jako deweloperzy indie. To jest głęboko, to jest naprawdę głęboko i naprawdę, naprawdę niesamowite. Pracować nad wątkami jest naprawdę niesamowite, więc Dominik? Aaa, wywiad? Oczekiwałem, że to pytanie będzie tylko dla nas. Ok, poczekaj. Right now... What comes to mind? It wouldn't be that deep. I would release... I would make For Honor game. Another For Honor game from the Ubisoft.

83:14 · Filozofia i marketing gry 1

Oczywiście. Wszystkie linki znajdziecie w opisie na stronie Steam. Wszystkie socjale, aby otrzymać je szybciej. Nick, Dominik, bardzo dziękuję za tę naprawdę niesamowitą rozmowę, głębokie uczestnictwa i twórczość. Mam nadzieję, że porozmawiamy wkrótce przy wydaniu swojego następnego meczu, a czasami w przyszłości. Dziękuję bardzo. Dziękuję. To byli Nick Kneewood i Dominik Latos, dwie osoby poza IRON NEST. Linki do meczu na Steam, Discord i wszystkie swoje media społeczne są w opisie.

Pokazano wszystkie 16 dopasowań. Transkrypcja generowana automatycznie i niesprawdzana ręcznie — może zawierać błędy.