Mentionsy Mentionsy
Okiem Deva
Okiem Deva

Jak stworzyć hit na Steam: wywiad z twórcami IRON NEST | Okiem Devów | NAPISY PL

27.09.2026 ·1 godz 29 min · 8 rozdziałów

IRON NEST: Heavy Turret Simulator zrobiły dwie osoby w nieco ponad rok, wydając na marketing około 750 dolarów (mniej więcej 2850 zł). Gra sprzedała się w ponad 250 tysiącach kopii w niecałe trzy dni i w ponad 400 tysiącach w pierwszym tygodniu.Moimi gośćmi są Nick Talmers Nieuwoudt, który przez ponad dekadę pitchował ten pomysł i ciągle słyszał, że jest „zbyt niszowy”, oraz Dominik Latos, podpisany na Steamie jako odpowiedzialny za „propagandę”. Rozmawiamy o tym, jak sprawić, żeby gra o kręceniu korbami dawała satysfakcję, i o publikowaniu klipów, kiedy gra była jeszcze szarym prototypem. Mówimy też o tym, dlaczego odradzali zakup fanom multiplayera i dlaczego po premierze multiplayer i tak został zapowiedziany.#okiemdeva #gamedev #ironnest #gry #gaming #recenzjagier #newsy #konsole #polska #indiedev #wywiad #steam #marketinggier #unity #nextfestSteam ➙ https://store.steampowered.com/app/2950790/IRON_NEST_Heavy_Turret_Simulator/Discord ➙ https://discord.gg/E92DaqgnZvLinktr.ee ➙ https://linktr.ee/IRONNESTNick Nieuwoudt (LinkedIn) ➙ https://www.linkedin.com/in/nick-talmers/Dominik Latos (LinkedIn) ➙ https://www.linkedin.com/in/dominiklatos/📌 Linki:Moja najnowsza gra:https://store.steampowered.com/app/4184130/Foxy_Dumplings/BIBLIA OPTYMALIZACJIhttps://github.com/GameDevGrzesiek/OptimizationBibleINWESTORZY / WYDAWCY / PORADNIK PITCHOWANIAhttps://github.com/GameDevGrzesiek/GameFunds/PRACA W GAMEDEVIEhttps://workplays.it/Patronite:https://patronite.pl/okiemdevaDiscord:https://discord.gg/4anD7dJJn8LINKI:https://linktr.ee/okiemdeva📢 Wspierającyhttps://workplays.it/💼 Spotify: Kozak12, JJanekWichowski🚀 Intern: Jakub "oluD" Dulnikiewicz, Checkan, Nubaro, Grzegorz Gesikowski👶 Junior Dev: sad skalmar, Arrora, Krzysztof Mierzejewski, ExitWound, Lukas P, Sandman, Kojo Bojo, Wombat, Phillip Thomsen, Norbert Furmańczyk (Pisarz Samozwaniec), Konrad Szejnfeld (ko_sz), Anna Weglarz, MichalDev, Aliwera🛠️ Regular Dev: Mateusz Stolarz Stolarczyk, Piotr Łyp, Leniwa Ola, Krystian Babioch, Maciej Kulpik, Marcin "kowboj_czacza" Ignasiak, Adam Kabalak, HARDCOROWYKOŚCIU GAMEPLAY!, Backgroundcharacter_A, Kaspa Anonim, Tomasz Jagodowski, PabloRal, Łukasz Korzanowski, Artur Loska, vxd555, bibruRG_78🌟 Senior Dev: Adrian Sawko, Tek, Mariusz Kowalski, Kawusia, Michał Ginter, Jan Lalek, Kornel Kisielewicz, Artur Grochowski, Michał Król, Patryk Walewski, Ard, Adrian Kraska, scooby666, Mateusz Myga, Cezary Łysoń, Paweł Jarosz, Filip Sochal, Agata Pławna, Veman, Łukasz Klejnberg, Szymon Góraj, Jakub Kornatowski (@GramyNaMacu), Agnieszka Rumińska, Paweł Basza, Marek Leśniak, Lucyfer, JOORDAN, Bezi Zuo, R W, Marcin Pietrzyk, Pielgrzym, Mateusz Kulczycki, KRUK Artworks, BloszamelowyJacuś, keksimus maximus, Regito, Piotr Beyer, Tomasz Golik, viduh, Warsi, enonemasta, Bonga, Pawelek1329, Morfiniusz, Kacper Budny🥇 Principal Dev: Wojciech Uziębło, Andrzej Uszakow, Dawid Kuc, Krystian Tymek

9:23 · Partnerzy i współpraca 1

Mówiłem, że równocześna liczba wishlistów i wynagrodzenia dla nas to 25k wishlistów na śniadanie. Mówiliśmy o czymś pomiędzy rocznicą promocji, czyli od początku rozwoju do wydania. I pamiętam, że mówiliśmy o pewnie około 100k groszowym wyniku w pierwszym okresie sprzedaży, może w jednym roku. A potem Nikko pomyślał o tym, zgadzał się z tym, więc wiem, że jest to porządny sposób, więc mamy miejsce do pracy. I prawdopodobnie drugi, a także drugi bardzo ważny powód dla mnie był to, że pracowaliśmy, jak powiedziałeś wcześniej, razem. Pracowałem na stronie publikacji, która wylazła gry Nicka. I w zasadzie zawsze wiedziałem, że ten gość... najpierw zawsze, kiedy pracowałem jako publikacjusz, byłem wewnętrznie popracowując z nikiem w procesie rozwoju, ponieważ jego Harry's Mind...

39:57 · Strategia marketingu i rozwoju gry 2

I've been reading the books and trying to find some cool courses online. Jak stworzyć hit na Steam? Wywiad z twórcami IRON NAPISY PL. Maybe at the beginning to hire yourself and some company and just try to gather the initial intel how the things are working. I would maybe recommend indie company rather than the bigger company so you can look at the entire process. But later on Wydaje mi się, że bez względu na to, ile długo pracujesz w branży, i nie chcę kłócić kogoś, ale ostatnia rzecz to to, kiedy będziesz rozwijał własną grę.

Wtedy to będzie coraz większe i większe i większe i większe i większe i nie możesz go skończyć, nie możesz go zakończyć, to nigdy nie kończy się i nigdy nic się nie zakończy. Wydaje mi się, że te wątki, musimy je podziękować, musimy je kochać, musimy ich więcej przywitać w naszych życiach jako deweloperzy indie. To jest głęboko, to jest naprawdę głęboko i naprawdę, naprawdę niesamowite. Pracować nad wątkami jest naprawdę niesamowite, więc Dominik? Aaa, wywiad? Oczekiwałem, że to pytanie będzie tylko dla nas. Ok, poczekaj. Right now... What comes to mind? It wouldn't be that deep. I would release... I would make For Honor game. Another For Honor game from the Ubisoft.

Pokazano wszystkie 3 dopasowania. Transkrypcja generowana automatycznie i niesprawdzana ręcznie — może zawierać błędy.