Jak stworzyć hit na Steam: wywiad z twórcami IRON NEST | Okiem Devów | NAPISY PL
IRON NEST: Heavy Turret Simulator zrobiły dwie osoby w nieco ponad rok, wydając na marketing około 750 dolarów (mniej więcej 2850 zł). Gra sprzedała się w ponad 250 tysiącach kopii w niecałe trzy dni i w ponad 400 tysiącach w pierwszym tygodniu.Moimi gośćmi są Nick Talmers Nieuwoudt, który przez ponad dekadę pitchował ten pomysł i ciągle słyszał, że jest „zbyt niszowy”, oraz Dominik Latos, podpisany na Steamie jako odpowiedzialny za „propagandę”. Rozmawiamy o tym, jak sprawić, żeby gra o kręceniu korbami dawała satysfakcję, i o publikowaniu klipów, kiedy gra była jeszcze szarym prototypem. Mówimy też o tym, dlaczego odradzali zakup fanom multiplayera i dlaczego po premierze multiplayer i tak został zapowiedziany.#okiemdeva #gamedev #ironnest #gry #gaming #recenzjagier #newsy #konsole #polska #indiedev #wywiad #steam #marketinggier #unity #nextfestSteam ➙ https://store.steampowered.com/app/2950790/IRON_NEST_Heavy_Turret_Simulator/Discord ➙ https://discord.gg/E92DaqgnZvLinktr.ee ➙ https://linktr.ee/IRONNESTNick Nieuwoudt (LinkedIn) ➙ https://www.linkedin.com/in/nick-talmers/Dominik Latos (LinkedIn) ➙ https://www.linkedin.com/in/dominiklatos/📌 Linki:Moja najnowsza gra:https://store.steampowered.com/app/4184130/Foxy_Dumplings/BIBLIA OPTYMALIZACJIhttps://github.com/GameDevGrzesiek/OptimizationBibleINWESTORZY / WYDAWCY / PORADNIK PITCHOWANIAhttps://github.com/GameDevGrzesiek/GameFunds/PRACA W GAMEDEVIEhttps://workplays.it/Patronite:https://patronite.pl/okiemdevaDiscord:https://discord.gg/4anD7dJJn8LINKI:https://linktr.ee/okiemdeva📢 Wspierającyhttps://workplays.it/💼 Spotify: Kozak12, JJanekWichowski🚀 Intern: Jakub "oluD" Dulnikiewicz, Checkan, Nubaro, Grzegorz Gesikowski👶 Junior Dev: sad skalmar, Arrora, Krzysztof Mierzejewski, ExitWound, Lukas P, Sandman, Kojo Bojo, Wombat, Phillip Thomsen, Norbert Furmańczyk (Pisarz Samozwaniec), Konrad Szejnfeld (ko_sz), Anna Weglarz, MichalDev, Aliwera🛠️ Regular Dev: Mateusz Stolarz Stolarczyk, Piotr Łyp, Leniwa Ola, Krystian Babioch, Maciej Kulpik, Marcin "kowboj_czacza" Ignasiak, Adam Kabalak, HARDCOROWYKOŚCIU GAMEPLAY!, Backgroundcharacter_A, Kaspa Anonim, Tomasz Jagodowski, PabloRal, Łukasz Korzanowski, Artur Loska, vxd555, bibruRG_78🌟 Senior Dev: Adrian Sawko, Tek, Mariusz Kowalski, Kawusia, Michał Ginter, Jan Lalek, Kornel Kisielewicz, Artur Grochowski, Michał Król, Patryk Walewski, Ard, Adrian Kraska, scooby666, Mateusz Myga, Cezary Łysoń, Paweł Jarosz, Filip Sochal, Agata Pławna, Veman, Łukasz Klejnberg, Szymon Góraj, Jakub Kornatowski (@GramyNaMacu), Agnieszka Rumińska, Paweł Basza, Marek Leśniak, Lucyfer, JOORDAN, Bezi Zuo, R W, Marcin Pietrzyk, Pielgrzym, Mateusz Kulczycki, KRUK Artworks, BloszamelowyJacuś, keksimus maximus, Regito, Piotr Beyer, Tomasz Golik, viduh, Warsi, enonemasta, Bonga, Pawelek1329, Morfiniusz, Kacper Budny🥇 Principal Dev: Wojciech Uziębło, Andrzej Uszakow, Dawid Kuc, Krystian Tymek
Dziś mam przyjemność i szanowność odwiedzić ludzi, którzy produkują te namioty, które siedzą przed mną. Nick Thalmers Newt, on jest rozwójcą i Dominik Latos, kredytowany na stronie Steam za odpowiedzialność za propagandę. Mówimy o tym, z jakiego punktu widzenia idea, jaka produkcja wyglądała, co się wydarzyło i przede wszystkim, jak rozprzestrzeniłeś tytuł, który wszyscy ci powiedzieli, że nie ma szans. Jeśli chcesz wspierac ten kanał, polub, subskrybuj, dzielić się tym dalej, włączyć Patronite i Discord, to wszystko jest zapraszane i znajdziesz wszystkie linki w opisie.
Mówię szczerze, 50% całego czasu rozwoju tego roku i miesiąca było Robią nowy build, dają go jakiemuś randomowi na Discordie, siedzą, oglądają go na streamie, śląsko, z moją mikrofonem, płakając, kiedy nie zrozumiał rzeczy, a wciąż się frustrują, a potem robią noty tego, gdzie on patrzył. I to było moje rozwiązanie. Każdy raz, kiedy mówię, że nie wiem, jak wyładować strzał, patrzę na to, co on kiedyś patrzył. Kiedy próbują wyładować strzał, patrzą gdzieś. Gdzie oni patrzyli? Wtedy włożyłem metodę do wywołania broni, albo klawiaturę. Przez czas zacząłem przejąć ten proces, wypełniając kłopoty.
Wszystko się łączy. Kiedy robimy trailer do gry, mamy wiele shortsów, bazylię shortsów. Kiedy robimy trailer reveal, trailer demo i trailer release, wybieramy najlepsze shortsy. Wybieramy najlepsze momenty z shortsów i stworzymy pierwszy trailer. Z tego robimy testy A i B, stworzymy kolejny i optymizujemy, optymizujemy, optymizujemy. I to wiąże się z całym procesem, więc nie bądź zaskoczony, żeby zrobić wiele błędów na początku, bo musisz je zrobić, żeby nauczyć się tego, co działa w Twoim grze później. Chciałbym dodać coś do tego, żeby wypracować swój rung-time, jak to możliwe. Mówimy za dużo, przepraszam. Nie, nie, proszę. Ponieważ robiliśmy wszystko publicznie, nawet rozwój, na naszym serwerze Discordu, wszystkie nasze komunikacje, nie mamy wyjątkowego, prywatnego czatu, mamy tylko publiczny czat, gdzie każdy może zobaczyć, o czym mówimy, moje noty, moje listy zadania, wszystko.
Ale jeśli nie zrobisz tego błotu, nic nie wydarzy. Nie będziesz miał testów gry i nie będziesz miał wzrostu Discordu. I to, co zauważyłem, to to, że kiedy niektórzy czekają na usunięcie swojej stronie Steam Store, tak jak typiczny approach AAA, że masz w pełni uporządkowaną stronie Steam Store, robisz prasowy usunięcie, influencer, push i tak dalej. I oczywiście, to ma sens, ponieważ Oni zainwestują dużo pieniędzy, mają wielki inicjalny push na Steam, więc algorytm będzie ich wzmocniał. Ale jeśli musisz poczekać jeszcze 5 miesięcy, to dla Ciebie, moim zdaniem, lepiej wydać niekończone eventy na Steam i zrobić wiele tych różnych kroków podczas procesu i nauczyć się tego, powodować połączenie i w zasadzie użyć tego w Twoim radzie, prawda?
Szczerze mówiąc, to była bardzo, bardzo fajna i, szczerze mówiąc, dopasowała się do vibryki gry, do tego typu vibryki tej idei, ale to nie jest możliwe. Nie wiem, czy wiesz, ale kiedy stworzysz bundle na Steam, Przede wszystkim, każdy musi zaopiniować i zamontować bundle na Steamie. Niestety Steam nie pozwolił nam jeszcze otrzymać notyfikacji przez e-mail, kiedy zamontujesz bundle, więc teraz zauważyłem, że to prawie niemożliwe, żeby zamontować ten rodzaj bundla. A także później zaznaczyłem tych ludzi na jednym konkretnym kanale Discorda. W zasadzie pomysł na początek był stworzyć Okiem Devów NAPISY PL.
Jeśli chcesz po prostu sprawdzić grę i sprawdzić, jaka jest IRON NEST, mamy też demo na Steam, więc możesz zagrać demo, żeby sprawdzić, czy to coś dla Ciebie. I oczywiście możesz zwiększyć doświadczenie, kupując grę na Steam. Jesteśmy również dostępni na Epic i GOG. Jeśli chcesz zobaczyć, co robimy codziennie, jak Nick wspomniał, codziennie rozmawiamy na Discordie o tym, co robimy dzisiaj, więc Discord to miejsce, gdzie możesz sprawdzić, co następne, ostatnie napisy i tak dalej, ale jeśli chcesz zostać zaprezentowany z wszystkimi naszymi najważniejszymi wkrótce rzeczami Okiem Devów NAPISY PL.
Oczywiście. Wszystkie linki znajdziecie w opisie na stronie Steam. Wszystkie socjale, aby otrzymać je szybciej. Nick, Dominik, bardzo dziękuję za tę naprawdę niesamowitą rozmowę, głębokie uczestnictwa i twórczość. Mam nadzieję, że porozmawiamy wkrótce przy wydaniu swojego następnego meczu, a czasami w przyszłości. Dziękuję bardzo. Dziękuję. To byli Nick Kneewood i Dominik Latos, dwie osoby poza IRON NEST. Linki do meczu na Steam, Discord i wszystkie swoje media społeczne są w opisie.
Jak widać w ich przykładach, rozwój i marketing Okiem Devów NAPISY PL. I to wszystko na dzisiaj. Likes, komentarze, subskrypcje, włączenie się na Discord, Patronite lub inne formy wsparcia są zaproszone. Tak samo jak te wspaniałe osoby, które widzicie na ekranie. Linki są w opisie. Tak samo jak pokazałeś wsparcie za pracę Iza i Łukasza, którzy zrobiły, że moje nagranie wyglądało dobrze. Bardzo dziękuję za oglądanie i do zobaczenia w następnych filmach na Okiem Deva.
Pokazano wszystkie 8 dopasowań. Transkrypcja generowana automatycznie i niesprawdzana ręcznie — może zawierać błędy.
Grzegorz przedstawia goście i opisuje IRON NEST.
Nick opowiada o wywiadzie z ideą IRON NEST i reakcji na nią.
Dominik opisuje swoje wrażenia od Nicka i ich współpracę w IRON NEST.
Nick opisuje styl i koncept gry IRON NEST, w tym alternatywna historia Kastilli.
Dominik opowiada o strategiach marketingu i promocji gry IRON NEST.
Nick opisuje proces tworzenia gry, w tym trudności z implementacją mekanizmów i testowanie gry.
Rozmowa koncentruje się na strategii marketingu i rozwoju gry, w tym na szybkim wylazaniu strony Steam Store, marketingie na Steam, budżecie marketingowym i decyzjach dotyczących publikacji gry.
Rozmowa o filozofii gry Feather czy Stone oraz marketingowej strategii oparta na konceptach zwracanych przez Krzysia Zyrkowskiego.
Rozdziały i streszczenia generowane automatycznie. Pełna transkrypcja nie jest publikowana — wyszukaj frazę, aby zobaczyć dopasowane fragmenty.
Kliknij, aby znaleźć fragmenty, w których pada.
IRON NEST: Heavy Turret Simulator zrobiły dwie osoby w nieco ponad rok, wydając na marketing około 750 dolarów (mniej więcej 2850 zł). Gra sprzedała się w ponad 250 tysiącach kopii w niecałe trzy dni i w ponad 400 tysiącach w pierwszym tygodniu.
Moimi gośćmi są Nick Talmers Nieuwoudt, który przez ponad dekadę pitchował ten pomysł i ciągle słyszał, że jest „zbyt niszowy”, oraz Dominik Latos, podpisany na Steamie jako odpowiedzialny za „propagandę”. Rozmawiamy o tym, jak sprawić, żeby gra o kręceniu korbami dawała satysfakcję, i o publikowaniu klipów, kiedy gra była jeszcze szarym prototypem. Mówimy też o tym, dlaczego odradzali zakup fanom multiplayera i dlaczego po premierze multiplayer i tak został zapowiedziany.
#okiemdeva #gamedev #ironnest #gry #gaming #recenzjagier #newsy #konsole #polska #indiedev #wywiad #steam #marketinggier #unity #nextfest
Steam ➙ https://store.steampowered.com/app/2950790/IRON_NEST_Heavy_Turret_Simulator/
Discord ➙ https://discord.gg/E92DaqgnZv
Linktr.ee ➙ https://linktr.ee/IRONNEST
Nick Nieuwoudt (LinkedIn) ➙ https://www.linkedin.com/in/nick-talmers/
Dominik Latos (LinkedIn) ➙ https://www.linkedin.com/in/dominiklatos/
📌 Linki:
Moja najnowsza gra:
https://store.steampowered.com/app/4184130/Foxy_Dumplings/
BIBLIA OPTYMALIZACJI
https://github.com/GameDevGrzesiek/OptimizationBible
INWESTORZY / WYDAWCY / PORADNIK PITCHOWANIA
https://github.com/GameDevGrzesiek/GameFunds/
PRACA W GAMEDEVIE
https://workplays.it/
Patronite:
https://patronite.pl/okiemdeva
Discord:
https://discord.gg/4anD7dJJn8
LINKI:
https://linktr.ee/okiemdeva
📢 Wspierający
https://workplays.it/
💼 Spotify: Kozak12, JJanekWichowski
🚀 Intern: Jakub "oluD" Dulnikiewicz, Checkan, Nubaro, Grzegorz Gesikowski
👶 Junior Dev: sad skalmar, Arrora, Krzysztof Mierzejewski, ExitWound, Lukas P, Sandman, Kojo Bojo, Wombat, Phillip Thomsen, Norbert Furmańczyk (Pisarz Samozwaniec), Konrad Szejnfeld (ko_sz), Anna Weglarz, MichalDev, Aliwera
🛠️ Regular Dev: Mateusz Stolarz Stolarczyk, Piotr Łyp, Leniwa Ola, Krystian Babioch, Maciej Kulpik, Marcin "kowboj_czacza" Ignasiak, Adam Kabalak, HARDCOROWYKOŚCIU GAMEPLAY!, Backgroundcharacter_A, Kaspa Anonim, Tomasz Jagodowski, PabloRal, Łukasz Korzanowski, Artur Loska, vxd555, bibruRG_78
🌟 Senior Dev: Adrian Sawko, Tek, Mariusz Kowalski, Kawusia, Michał Ginter, Jan Lalek, Kornel Kisielewicz, Artur Grochowski, Michał Król, Patryk Walewski, Ard, Adrian Kraska, scooby666, Mateusz Myga, Cezary Łysoń, Paweł Jarosz, Filip Sochal, Agata Pławna, Veman, Łukasz Klejnberg, Szymon Góraj, Jakub Kornatowski (@GramyNaMacu), Agnieszka Rumińska, Paweł Basza, Marek Leśniak, Lucyfer, JOORDAN, Bezi Zuo, R W, Marcin Pietrzyk, Pielgrzym, Mateusz Kulczycki, KRUK Artworks, BloszamelowyJacuś, keksimus maximus, Regito, Piotr Beyer, Tomasz Golik, viduh, Warsi, enonemasta, Bonga, Pawelek1329, Morfiniusz, Kacper Budny
🥇 Principal Dev: Wojciech Uziębło, Andrzej Uszakow, Dawid Kuc, Krystian Tymek