Mentionsy Mentionsy
Okiem Deva
Okiem Deva

Dlaczego twórcy cicho wprowadzają AI do gier?

11.10.2026 ·40 min 5 s · 4 rozdziały

Level-5 przeprasza za AI w pokazie, twórca Assassin's Creed wycina AI z prologu, a ktoś klonuje grę indie i żąda 200 dolarów za to, żeby jej nie wydać. Jednocześnie 86 procent japońskich deweloperów już używa generatywnego AI, a Capcom przebudowuje swój silnik tak, żeby AI pisało w nim kod i testowało gry. Publiczna złość i codzienna praktyka coraz bardziej się rozjeżdżają.#okiemdeva #gamedev #ai #gry #gaming #recenzjagier #newsy #konsole #polska #indiedev #generativeai #capcom #level5 📌 Przydatne linki:Moja nadchodząca gra:https://store.steampowered.com/app/4184130/Foxy_Dumplings/BIBLIA OPTYMALIZACJIhttps://github.com/GameDevGrzesiek/OptimizationBibleINWESTORZY / WYDAWCY / JAK PITCHOWAĆ:https://github.com/GameDevGrzesiek/GameFunds/PRACA W GAMEDEVIE:https://workplays.it/Patronite Okiem Deva:https://patronite.pl/okiemdevaDiscord Okiem Deva:https://discord.gg/4anD7dJJn8Linki: https://linktr.ee/okiemdevaKompilacja ofert pracy:https://bit.ly/GamedevPracaPytania do następnego live’ahttps://forms.gle/4rEHhLdoiPUDWdtE7🕒 Timestamps:00:00:00 Intro00:02:30 Level-5 przeprasza za AI00:05:23 Désilets wycina AI00:09:32 Saber gasi pożar00:11:38 Nippon Ichi „bada" AI00:12:49 Klon za 200 dolarów00:16:52 Presja zamiast zwolnień00:23:02 Japonia już używa AI00:24:51 Nvidia kupuje Hugging Face00:25:31 Dragon Age po dekompilacji00:26:50 Silnik 93 razy szybszy?00:30:50 ArtStation mówi NoAI00:31:46 Grant z pytaniem o AI00:33:24 Otwarty rywal Substance00:34:54 Capcom szykuje silnik pod AI00:36:38 Co z tego wynika00:39:24 Outro📚 Źródła:https://www.videogameschronicle.com/news/level-5-boss-admits-using-ai-for-professor-layton-yo-kai-watch-reveals/https://www.nintendolife.com/news/2026/09/we-will-take-this-as-a-lesson-level-5-ceo-doubles-down-on-genai-despite-backlashhttps://kotaku.com/level-5-promises-to-fix-yo-kai-watch-2-and-professor-layton-presentation-in-the-wake-of-ai-backlash-and-explains-that-many-of-its-artwork-mistakes-were-simply-down-to-human-error-2000735123https://kotaku.com/the-legend-of-zelda-majoras-masks-art-director-gets-blow-back-for-using-ai-in-prototyping-test-2000734003https://www.thegamer.com/star-fox-creator-takaya-imamura-backlash-ai/https://www.gamesradar.com/games/action/after-ai-backlash-assassins-creed-creator-says-1666-amsterdam-wont-be-using-any-ai-anymore-and-only-used-it-in-conception-and-pre-production/https://www.gamesradar.com/games/action/with-gen-ai-assets-cut-from-assassins-creed-creators-new-game-demo-lead-admits-we-didnt-even-realize-it-was-ai-anymore-because-we-were-used-to-seeing-it/https://insider-gaming.com/1666-amsterdam-drops-ai-after-backlash/https://www.gamesindustry.biz/saber-interactives-chief-creative-officer-says-weve-never-replaced-anybody-with-aihttps://www.videogameschronicle.com/news/saber-cco-says-theres-absolutely-no-genai-in-its-licensed-games-including-space-marine-3-hellraiser-and-jurassic-park-survivalhttps://www.pcgamer.com/gaming-industry/saber-cco-says-the-studio-isnt-changing-up-its-comms-strategy-after-recent-controversies-theres-always-some-dust-uphttps://80.lv/articles/despite-saber-interactive-ceo-s-pro-ai-course-space-marine-3-is-genai-freehttps://kotaku.com/nippon-ichi-nis-america-head-company-researching-ai-2000737211https://www.rpgsite.net/interview/21309-nis-pax-west-interviewhttps://lastwordongaming.com/2026/09/29/ai-built-terraria-game-ownership/https://insider-gaming.com/fallout-new-york-appears-online-and-zenimax-immediately-shuts-it-downhttps://www.gry-online.pl/newsroom/autor-klona-zazadal-200-dolarow-za-niewydawanie-podrobki-na-steam/zb31db1https://x.com/WeaselPit/status/2105045090192261211https://www.gamesindustry.biz/european-game-developers-are-more-concerned-that-ai-will-pressure-them-to-work-faster-rather-than-take-their-job

0:00 · Wprowadzenie 1

Cześć, nazywam się Grzegorz Wątroba, to mój kanał Okiem Deva. W dzisiejszym niecodzienniku, czyli przeglądzie wiadomości z perspektywy twórcy gier, zobaczycie i usłyszycie różne rzeczy związane z relacją AI i gier. Czy kontrowersjach, czy kolejnych oburzach, gdzie AI było wykorzystywane, czy różnego rodzaju aspektach technologicznych. I tworzeniu gier przy pomocy AI. Te wszystkie rzeczy będą w tym odcinku. Tu chodzi o to, żeby trochę oczyścić pole przed tym materiałem, o którym większość ludzi pyta, czyli modowanie gier, łączenie ich przy pomocy AI. To jest jedna rzecz, a druga rzecz to emulacja i tutaj myślę, że zrobię z tych dwóch tematów osobny, dłuższy odcinek. W którym troszeczkę piszę historię tego wszystkiego. Ewentualnie tutaj dajcie znać w komentarzach, czy wolelibyście na przykład, żeby to było rozdzielone, czyli na przykład emulacja, jak przebiegała powiedzmy historycznie do teraz, gdzie przy pomocy AI sprawia, że zupełnie nowe oblicze, że tak powiem, przybiera, ale dalej pewne zasady zostają plus to, co się stało ostatnio z PS5.

1:00 · Level-5 i AI 19

A osobno modowanie przy pomocy AI. Historia tego wszystkiego, jakie to ma działanie na społeczność plus dodatkowo to co ostatnio było bardzo modne, czyli chociażby widziałem to połączenie Minecrafta i Skyrima. Także dajcie znać czy wolelibyście jeden dłuższy materiał czy właśnie rozbite to na dwa i tak to wyjdzie. Dlaczego twórcy cicho wprowadzają AI do gier?. Dlaczego twórcy cicho wprowadzają AI do gier?. Dlaczego twórcy cicho wprowadzają AI do gier?.

Jeżeli szukacie finansowania na swoją grę, no to macie stronkę GameFunds. Obie są totalnie za darmo, są podlinkowane w opisie. Śmiało z nich korzystajcie. Staram się to na bieżąco aktualizować. Jeżeli macie oczywiście jakieś uwagi, to wrzucajcie mi śmiało, będę poprawiał na bieżąco. Staram się, żeby to był żyjący dokument, który będzie służył innym Nie miejmy nadzieję na lata, zobaczymy jak to dalej pójdzie, natomiast teraz przejdźmy do samych informacji. I na początku Level-5 przeprasza za AI. 10 września Level-5 pokazało w transmisji Level-5 Vision nowego Profesora Laytona, remake Yokai Watch 2 i nowe Innozoma 11. Gracze szybko wyłapali w materiałach ślady generatywnego AI. 12 września prezes Akihiro Hino przyznał, że AI użyto, żeby pokaz był bardziej spektakularny i przeprosił, tutaj cytat, potraktujemy to jako lekcję, zapewnił, że scenariusze i projekty postaci tworzą ludzie, a AI pomagało przy zamianie grafik na modele 3D. Level 5 chce skrócić produkcję dużych gier z 5 do 2 lat.

Ok, ale z drugiej strony publika jest przyzwyczajona do pewnego stopnia wykonania jednak przez ludzi i dopóki to jest rzecz i grupa docelowa jednak nie akceptuje pewnego stanu rzeczy, no to cóż, trzeba będzie jednak tutaj szukać innej oszczędności niż na arcie. Poza tym są różne drogi ku temu, żeby zrobić to tak, żeby finalnie jednak człowiek pracował nad danym dziełem i tutaj się zdecydowanie wywalili na tym. 17 września studio ogłosiło, że w materiałach dla fanów nie będzie już bezpośrednio używać generowanego AI i poprawi pokazane zwiastuny przed Tokyo Game Show. Część błędów w grafikach to według firmy zwykłe pomówki ludzkie. W samej produkcji AI ma dalej przyspieszać pracę.

W tym samym tygodniu Tokaya Imamura, dyrektor artystyczny Majora's Mask i współtwórca Star Foxa, pokazał prototyp gry zrobiony z pomocą AI. Pisał, że rozmowy z AI przypominają mu dawne burze mózgów z programistami. Na krytykę odpowiedział, że nie jest programistą, a w swojej pracy nie może ignorować. Więc to tym bardziej się powoli wcina w różne aspekty tworzenia gier, z czego, z tego co widzę, no to najbardziej na razie mimo wszystko cierpią z tego powodu artyści, natomiast wszyscy coraz częściej używają AI do pracy z kodem, bo nam wydaje się chyba najprostsza, jednocześnie to najmniej widać, natomiast faktem jest, że

W wielu miejscach się to wykorzystuje, niestety czasami z opłakanem skutkiem, bo już też w paru projektach widziałem, zarówno studenckich, jak i komercyjnych, że gdzieś korzystano z AI i widać po pewnych rozwiązaniach, że nie korzysta się z tych najbardziej wydajnych, tylko z tych najpopularniejszych, bo na tych było w stanie się AI nauczyć. Tym samym te wady i obniżenie jakości kodu też będzie widać. Nie tylko właśnie to obniżenie jakości w grafice czy muzyce, co potrafią wyczuć artyści, ale też w momencie kiedy widzi się jakieś rozwiązania to można czasami wnioskować, że Nie napisał to człowiek, na pewno nie napisał to człowiek z odpowiednim doświadczeniem. Także to też jest rzecz powoli.

Następnie Desile wycina AI. Tutaj 1666 Amsterdam, gra Patrisa Desile. Współtwórca Assassin's Creed'a wystartowała we wczesnym dostępie 25 sierpnia. Gracze znaleźli w darmowym prologu obrazy i portrety wygenerowane przez AI. Czyli placeholdery, ale z drugiej strony gracze zapłacili za to i nie chcą oglądać widać produktów AI w grze za którą zapłacili. Desile tłumaczy, że AI używano głównie przy konceptach i preprodukcji, a część materiałów nie została wystarczająco poprawiona. Znowu to jest ten sam przypadek. Wydaje mi się, że coraz częściej studia po prostu wrzucają to tak czy tak i później liczą na to, że ktoś nie zauważy, a jak zauważy to przeproszą, bo pomylą się.

Skoro używają AI do generowania, to mogą użyć AI do tego, żeby odpowiednio oznaczyć placeholdery, a później je podmienić. Tylko jakoś o tym ktoś już dziwnie wygodnie zapomina, także to nie jest kwestia już niedbałości czy zapominawstwa, tylko to jest celowe działanie, bo ciężko mi jest uzasadnić to, że skoro mają pełną automatyzację tylu rzeczy i potrafią generować rzeczy, to akurat zapamiętywanie referencji placeholderów, a później ich podmiana, To jest akurat zadanie, którym AI można by było sobie przyspieszyć pracę, a tego jakoś nie robią. Także tutaj, no sorry, ale I smell bullshit. I tutaj mamy cytat z Desilée. Nawet nie zauważyliśmy już, że to AI, bo przyzwyczailiśmy się do tego widoku.

No naprawdę, naprawdę każdy artysta dalej mimo wszystko, w większości przypadków, jak widzi tanim modelem wygenerowane obrazki, to widzi tą różnicę. To w niektórych przypadkach ja nie jestem grafikiem, a widzę, gdzie jest ta granica. Oczywiście, jeżeli użyjemy lepszego, droższego modelu, odpowiedniego prompta, to pojedyncze zdjęcie jasne może być już coraz gorzej wykrywane i to jeszcze, powiedzmy, parę lat temu absolutnie nie miało miejsca. Teraz jest już coraz trudniejsze. Natomiast wydaje mi się, że wprawne oko grafika dalej zobaczy Te wygładzenia, gdzie powinny być niedoskonałości i te niedoskonałości, gdzie powinna być tak naprawdę ręka artysty. I to jest chyba ta różnica. Poza tym wydaje mi się, że tutaj wszystko i tak będzie się rozbijało ostatecznie o intencje, bo nikt, jeżeli nie zobaczy jakiegoś dzieła wygenerowanego przez AI, to jakiegoś elementu, powiedzmy, jakiegoś assetu, o może tak, bo dzieła to jest zbyt dużo powiedziane,

To nie będzie się o to pluł, że na przykład w preprodukcji gdzieś wstawiono sobie placeholder, ale jeżeli się już wypuszcza grę do klienta i mówi się, no nie zauważyliśmy, nie podmieniliśmy placeholdera, no to jak oni wykorzystują to AI, skoro to jest idealne zastosowanie AI, znajdźmy wszystkie placeholdery i zamień je na obrazki. Chyba, że tych obrazków właśnie nie ma, bo po prostu liczyli na to, że gracze tego nie zauważą i to jest moim zdaniem No mówię, coraz bardziej celowe działanie, które jest trochę słabe, po prostu słabe. Jako producent też widać tutaj te niedopilnowanie jeszcze dodatkowo. No właśnie to jest to, jak patrzę na to wszystko, to jak jest źle jako reżyser czy producent pilnuje swojego projektu.

To jest duże niedopilnowanie. To już wydaje mi się, że bardziej ludzie byliby wybaczający, gdyby tam była po prostu gdzieś taka paskudna, wyrazista grafika podpisana placeholder i ludzie by to znieśli w wersji, powiedzmy, tej Ellie accessowej, niż to, że jest tam coś wygenerowanego w AI. I bardzo bym polecał, przynajmniej w gatunkach gier, w których grupa docelowa jednak liczy na to, że nad grą będzie pracował człowiek, nie wstawiać AI-owych placeholderów, bo łatwo je później pominąć, albo budować sobie taką bazę, żeby potem było łatwiej to podmienić. Po co narażać się na negatywny sentyment gracza? Skoro na ten moment gracze nie chcą tego, to po co próbować ich oszukiwać, bo dla mnie to jest próba oszustwa finalnego klienta, a to nigdy nie kończy się dobrze.

I następnie Cyber Gas i Pożar. W sierpniu była scenarzystka Cyberstalla Sako, to już wspomina o tym parę razy, napisała, że przy Rideshare Stimulator zastąpiono ją czatem GPT. Prezes Matthew Karch odpowiedział publicznie, że jest osobą, którą chętnie by zastąpił AI. Teraz sprawę gasi szef kreatywny Team Wildi. Według niego Karch był sarkastyczny i nikogo nie zastąpił AI. Willits mówi, że Rideshare Stimulator AI jest eksperymentem między innymi przy generowanych misjach w trybie freeride, lokalizacji części muzyki itd. Tutaj jest tak naprawdę próba ucieczki od tematu i próba powiedzmy jakiegoś pokrętnego wyjścia z sytuacji bez przyznania się do winy.

Natomiast zaznaczają, że przy grach typu Jurassic Park czy John Wick nie ma absolutnie żadnego generatywnego AI. Pytany, czy Cyber zmieni sposób komunikacji, odpowiedział, nie, zawsze jest jakaś zadyma. Także to ok, jeżeli nie przeszkadza im po prostu sam szum dla samego szumu, czy jest pozytywny czy negatywny, no to cóż. Cyber ustawia granice jednak tam, gdzie, no właśnie, Gdzie biznes o tym przeświadcza, nie o tym, że mają jakieś wartości, tylko tam, gdzie faktycznie nie ma takiego życzenia ze strony licencjonodawcy, dlatego bo Games Workshop zarządza częścią z tych licencji, oni nadal chyba przynajmniej pod kątem tego, co robią w kontekście chociażby Space Marina, mają filozofię Zero AI, tym samym tam tego nie stosują.

To też trzeba wziąć pod uwagę, że są dalej jednak umowy pomiędzy firmami, gdzie to użycie AI jest zablokowane. Nie bez powodu i tutaj trzeba to po prostu uszanować i myślę, że nikt nie będzie ryzykował właśnie naruszeń, o których już też wspominałem, W tym momencie sytuacja z AI dalej jest niejasna prawnie i lepiej tam gdzie są wątpliwości z niego nie korzystać. Na pewno nie w finalnym produkcie albo w podwykonawstwie bo to jest duże ryzyko. Następnie Nippon Ichi bada AI. Kenzo Saruhashi, prezes Nippon Ichi Software i od niedawna także Nippon Ichi Software America Był pytany na PAX West o AI w lokalizacji. Firma go nie używa, ale prowadzi badania. AI ma pomagać w kontroli jakości, ale nie przejąć lokalizacji.

Serohashi zastrzega, że AI samo z siebie nie przyspiesza pracę, ale nie da się go zupełnie ignorować. W tym roku japońskie firmy często publicznie mówią, że AI badają, natomiast mało kto nadal przyznaje się, czy też mało kto deklaruje, że używają tego w finalnych Wiele firm, z tego co się przynajmniej orientuję, korzysta najczęściej z AI przy preprodukcji, gdzie mają jakiś pomysł, próbują go zweryfikować i sprawdzają czy idą w dobrym kierunku. Często w trakcie takiej preprodukcji dużo rzeczy idzie do kosza i to nie trafia do finalnego produktu, stąd póki co grają bezpiecznie, jeżeli chodzi o używanie AI.

Najbardziej niepokojąca jest jednak historia innego twórcy. 29 września autor Roguelite'a Iron Pilgrim, który ma wyjść w 2027, opisał, że ktoś odtworzył jego grę przy pomocy AI na podstawie jego materiałów z EXA i zażądał przedmiotów ze Steam'a za około 200 dolców. W przeciwnym razie w ciągu 24 godzin miał wydać klona przed oryginałem. Twórca nie zapłacił i nagłosił sprawę. Tutaj też podobny był przypadek pomysłu znajomego też z branży z Wrocławia, Radka Klasyk, który zrobił kiedyś na Itchu grę o obieraniu ziemniaków i ktoś wydał tę grę teraz, oskarżając przy okazji twórców o nie dość, że o plagiat, to jeszcze o wygenerowanie tego przez AI. Dalej nie wiem, gdzie ta sprawa ruszyła, no bo nawet był artykuł gdzieś tam na IGN-ie albo na Kotaku,

Natomiast w którą stronę to poszło nie mam bladego pojęcia. Natomiast tam twórcy tego powiedzmy klona obruszyli się, że po pierwsze nie miał zarejestrowanej strony na Steamie, po drugie oskarżenie o generację AIM jest bezpodstawna, poza tym sam Twórca oryginału też wielokrotnie zaznaczał, że używa AI, więc no tu są troszeczkę efekty takiego miecza obosiecznego, czy tego, że no jak kto mieczem wojuje, ten od miecza ginie, akurat tutaj w tym przypadku mieczem jest ewidentnie właśnie generatywna sztuczna inteligencja, no czepiają się, że ktoś zrobił AI klona w momencie, kiedy samemu się nie zabezpieczyło swojego IP, no to

Jest dyskusyjne, a może tak? Gdzie ta sprawa faktycznie zajdzie, nie wiadomo, natomiast faktem jest, że zarówno w tym przypadku Iron Pilgrima, jak i w przypadku tej gierki na Itzu Radka, to to byli oryginalni autorzy. Dlaczego twórcy cicho wprowadzają AI do gier?. Stąd jest to problematyczne i zastrzeżona nazwa i strona na Steamie zanim gra stanie się rozpoznawalna ułatwiają udowodnienie jednak, że czyjaś wersja jest pierwsza, tak?

Więc zarejestrowanie znaku towarowego przynajmniej w jednym regionie to już jest jakieś poświadczenie powiedzmy Dlaczego twórcy cicho wprowadzają AI do gier?. Znowu, to jest kolejna cegiełka do tego, że gry teraz super łatwo się robi, super szybko i tak dalej, jeszcze zajają tym bardziej, już nieważne ze względu na jakość jak to wygląda, ale tym ciężej się sprzedaje i teraz będzie jeszcze gorzej chociażby z tego tytułu, takiego problemu jaki opisywałem przed chwilą.

Następnie presja zamiast zwolnień. Raport Talent Signals Reshaping the Game Industry Tanii Lokitonowej opiera się na ankiecie wśród 1800 osób z 90 krajów. 61% europejskich deweloperów obawia się, że AI wymusi szybszą pracę i większą wydajność, a utratę pracy boi się 35%. Póki co nie ma takiego, przynajmniej wśród programistów nie ma takiego spadku zatrudnienia, tam parę procent, ale to jest i tak było przepowiadane ze względu na wyhamowania w pewnym momencie i jeszcze korektę po covidową. Tym samym, zresztą już teraz ostatnio nawet ten spadek zatrudnień się odbija, bo okazuje się, że jednak Nie da się programistów w pełni zastąpić AI-em i cały czas teraz niektóre firmy, które nadmiernie pozwalniały, ludzie zatrudniają ich z powrotem, bo się okazuje, że jednak AI to jest tylko narzędzie, a nie remedium na wszystkie bolączki i optymalizator kosztów do końca.

17:00 · Presja zamiast zwolnień 4

Przynajmniej 78% mówi, że AI już zmieniło ich sposób pracy. Tak, i to jest kolejna rzecz. Wiele osób narzeka, że w firmach, w których jest nacisk na użycie AI, drenuje się talent i trening myślenia. To już też powoli pojawiają się pierwsze sygnały, że ludzie przestają rozumieć, skąd się biorą rzeczy, tym bardziej już teraz przecież jesteśmy w takim stanie, powiedzmy, dobrobytu i rozwoju, że nikt się nie zastanawia, jak jest zbudowany silnik, powiedzmy, w samochodzie, czy, nie wiem, jak wygląda sam proces wysyłania maila. I teraz w momencie, kiedy deleguje się kolejne etapy myślenia do generatywnej sztucznej inteligencji, tym samym zatracamy potrzebę w ogóle wysiłku umysłowego do tego, żeby wymyślać kolejne rzeczy czy działania.

Przez to sami mniej się uczymy, bo prawdziwa nauka i doświadczenie kształtuje się przez pewnego rodzaju trud i włożony wysiłek. I ja nie mówię, żeby w ogóle nie korzystać z AI, chociaż moim zdaniem generowanie durnych obrazków akurat to jest debilizm, jeżeli chodzi o korzystanie z AI w momencie, kiedy to marnuje dużo zasobów, a można by je przeznaczyć na kolejne badania czy leczenie raka, okej? Natomiast jednak dobrze wiedzieć jak działają pewne rzeczy i przynajmniej raz przejść przez jakiś proces po to, żeby wiedzieć jak co działa, a nie polegać na nie do końca dalej pewnej sztucznej inteligencji, która może się pomylić. I oddanie tego zupełnie procesu do automatyzacji może sprawić, że później nawet nie będziemy wiedzieli jak poprawić pewne rzeczy.

To jest chyba największe ryzyko takiego długotrwałego powiedzmy drenażu świadomości tego jak coś funkcjonuje. Stąd nie jestem wielkim fanem bezmyślnego korzystania z AI. Wśród właścicieli 35% założycieli zrezygnowało z zatrudnienia kogoś, bo uznali, że zrobią to narzędzie AI, a 60% celowo utrzymuje małe zespoły, 48% firm działa na stracie. Jednocześnie wydatki europejskich studiów na zewnętrznych współpracowników wzrosły o 2025 o 63%, czyli delegacja w zasadzie na wschód, w zależności w którym miejscu jesteśmy to bardziej na wschód po prostu. Stany Zjednoczone do Europy, Europa do Indii, Turcji i Chin.

Pełny raport ma wyjść w listopadzie, podejrzewam, że wtedy gdzieś zrobię taką pełną analizę. Jak deweloperzy, czy ludzie prowadzący mniejsze, większe studio, warto to wszystko mieć w takim szerszym aspekcie i kontekście. Studia trzymają mały, stały zespół, więcej zlecają na zewnątrz, a AI zastępuje część etatów, które wcześniej by powstały. Natomiast tutaj widzę w tym wszystkim Dwa problemy, o których mało się mówi. Pierwszy jest taki, że korzystając z AI głównie zastępujemy pracę tą wtórną mimo wszystko. Tą pracę kiedyś robili juniorzy i teraz przez to bardzo mało zatrudnia się osób młodszych, tym samym Powoli drenujemy zastępowalność pokoleń kompetencyjnie i ludzie, którzy teraz powinni się uczyć po to, żeby za 10-15 lat być seniorami, nie zostaną zatrudnieni, bo robią za nas, za młodych tak naprawdę robi to wszystko AI.

21:00 · Japonia i AI 1

Czy do tego czasu już będzie mieć pełną zastępowalność AI? Być może, ale widzę tutaj więcej problemów dalekosiężnych, mam wrażenie, niż ktokolwiek chce zauważać, bo jasne, super, teraz jakby wtórną robotę można sobie zastąpić, nie wiem, AI-em zastąpić dwóch juniorów, w porządku, to jest ze stratą dla młodszego pokolenia, które przez to też Dlaczego twórcy cicho wprowadzają AI do gier?. Jakiegoś balansu.

Pokazano pierwszych 25 dopasowań — doprecyzuj frazę, aby zawęzić wyniki. Transkrypcja generowana automatycznie i niesprawdzana ręcznie — może zawierać błędy.