Mentionsy Mentionsy
Okiem Deva
Okiem Deva

Jak mit Ubisoftu jest niszczony przez analityków?

16.02.2026 ·34 min 12 s

Co wspólnego ma 10Chambers i TenCent? Jakanalitycy zderzają plany Ubisoft z rzeczywistością? Ile Krafton zarobił wubiegłym roku? Zapraszam do materiału! 📌 Przydatne linki:Moja nadchodząca gra:https://store.steampowered.com/app/4184130/Foxy_Dumplings/ Wielkie podziękowania dlaWorkplays.it!https://workplays.it/ Patronite Okiem Deva:https://patronite.pl/okiemdeva Discord Okiem Deva:https://discord.gg/4anD7dJJn8 Linki: https://linktr.ee/okiemdeva Kompilacja ofert pracy:https://bit.ly/GamedevPraca Pytania do następnegolive’ahttps://forms.gle/4rEHhLdoiPUDWdtE7 Świetne krzesła biurowe igamingowe znajdziecie tutaj:https://s.yumisu.pl/okiemdeva 🕒Timestamps:00:00:00 Intro00:00:45 10 Chambers i TenCent00:10:41 Analitycy i Mit Ubisoftu00:27:42 Rekordowe wyniki Krafton00:33:39 Outro ---------------- 📢 Wspierający https://workplays.it/ 💼 Spotify: AdamP, Kozak12, JJanekWichowski 🚀 Intern: Jakub “oluD” Dulnikiewicz 👶 Junior Dev: Wombat, Kruszynka Izka,HARDCOROWYKOŚCIU GAMEPLAY!, Krzysztof Mierzejewski, Phillip Thomsen, NorbertFurmańczyk (Pisarz Samozwaniec), Konrad Szejnfeld (ko_sz), Aloxxx, Saaellor,Mateusz K., Mateusz Salach, nothing, Anna Weglarz, ExitWound, Kojo Bojo,MichalDev, Aliwera 🛠️ Regular Dev: PabloRal, Justyna Kryścio, AndrzejJanicki, Łukasz Korzanowski, Artur Loska, Mat Heus (Sizuae), vxd555, Ari Gold,bibruRG_78, Maciej Radaszewski, Mateusz Stolarz Stolarczyk, Leniwa Ola, PiotrŁyp, Krystian Babioch, Marcin "kowboj_czacza" Ignasiak, Adam Kabalak,Backgroundcharacter_A, Kaspa Anonim 🌟 Senior Dev: Marcin Pietrzyk, Mateusz Kulczycki ,JOORDAN, KRUK Artworks, KovalGames, BloszamelowyJacuś, keksimus maximus,Wojciech Wojciechowski, Regito93, Piotr Beyer, Tomasz Golik, R W, Piteroix,Warsi, enonemasta, Bonga, Miras, Pawelek1329, Morfiniusz, Szymon Góraj, Veman,Jakub Kornatowski (@GramyNaMacu), Arkadiusz Czeryna, Agnieszka Rumińska, AdrianSawko, Michał Stankiewicz, Mariusz Kowalski, Tek, Maxjestic, Michał Ginter,Agata Jablonska, Mateusz Śródka, Kornel Kisielewicz, Krzysztof Szczech, ArturGrochowski, Michał Król, Ard, Adrian Kraska, Mateusz Myga, MagdalenaPłoszaj-Kotynia, Wered, Cezary Łysoń, Filip Zieliński, Łukasz Klejnberg,Bartosz Majcherczak, Agata Pławna, Aleksander Świątek, Marek Leśniak, PiotrSadza, scooby666 🥇 Principal Dev: Tomasz Kowalczyk, Andrzej Uszakow,Wojciech Uziębło, Dawid Kuc, Krystian Tymek, Sandman----------------📚 Źródła:https://www.gamedeveloper.com/business/10-chambers-co-founder-departs-after-a-decadehttps://www.gamedeveloper.com/business/report-gtfo-developer-10-chambers-lays-off-staffhttps://www.gamedeveloper.com/business/analysts-dissect-ubisoft-cost-cutting-and-the-farcical-fascination-with-sustainable-growth-https://www.gamedeveloper.com/production/krafton-delivers-record-annual-revenue-and-says-its-ai-tech-could-birth-humanoid-robots-

Cześć, nazywam się Grzegorz Wątroba, a to mój kanał Okiem Deva. W dzisiejszym niecodzienniku, czyli przeglądzie wiadomości z perspektywy twórcy gier, zobaczycie i usłyszycie Ten Chambers i Tencent, nazwy tak blisko firmy, tak daleko, analitycy i mediów Ubisoftu, co specjaliści mówią o francuskiej korporacji i rekordowe wyniki Kraftonu, czyli jak ostatnio robi gry i radzi sobie koreańska korporacja, gigant z Korei, jeżeli chodzi

Trzymam tam kciuki za ekipę, bo GTFO było bardzo pomysłową grą i bardzo mi się podobała. Zobaczymy czy ta druga też będzie miała sens. Dajcie znać czy graliście, czy wam się podobało i czy czekacie właśnie na Den of Wolves. Przejdźmy teraz do drugiego tematu, czyli analityce i mit Ubisoftu. 21 stycznia 2026 Ubisoft ogłosił wprowadzenie głębokiego resetu organizacyjnego, operacyjnego i portfela, czy raczej portfolio, tutaj o to raczej chodzi w tym artykule. Ruch ten obejmował anulowanie kilku gier. Oraz obietnice dalszych cięć kosztów, utworzenie pięciu kreatywnych domów, w których zostaną umieszczone poszczególne franczyzy.

Wszystkie podstawowe są skupione w głównym domu kreatywnym, który się nazywa Vantage Studios. Jest skierowany przez syna Ivo Gilmaux, czyli szefa Ubisoftu. Pozostałe, no i ten dom kreatywny też jest dofinansowany kwotą ponad miliarda dolarów przez Tencenta. To tak jeszcze w kontekście tego. Jak firmy sobie mogą przędnąć, żyć i prosperować pod butem Tencenta, podczas gdy pozostałe tytuły będą rozmieszczane w innych domach kreatywnych, które zobaczymy jeszcze czy przeżyją czy nie. Założyciel i CEO Ubisoftu Yves Guillemot Stwierdził, że restrukturyzacja jest częścią planu stworzenia warunków do powrotu do zrównoważonego wzrostu w czasie.

Akcje Ubisoftu natychmiast spadły, no bo ogłoszono też, że skasuje się kilka projektów, więc tym samym jest prospekt przychodu znacznie niższy. Natomiast zobaczymy jeszcze jak to ostatecznie się odbije, zwłaszcza, że pracownikom to bardzo nie pasowało i już niektóre osoby, które wydawałoby się przynajmniej z tego co słyszałem z relacji osób, które były związane bliżej z Ubisoftem albo tam pracowały, odeszły stamtąd osoby, które miały dość takie silne stanowiska, liderzy zespołów, specjaliści techniczni, bo stwierdzają, że nie widzą już przyszłości w tej firmie, tym samym nie zapowiada się to już dobrze w tym punkcie. A dodatkowo mamy jeszcze właśnie głosy ekspertów. I tutaj pierwszy cytat. Zrównoważony wzrost to zdecydowanie modne hasło, które jest szeroko używane, może oznaczać wiele rzeczy w zależności od firmy, mówi założyciel i analityk DFC Intelligence David Cole.

To są dwie różne rzeczy, patrząc na to, co się dzieje w Ubisoftcie. Inwestor i profesor New York University Jost Van Droijnen zauważa, że Ubisoft po serii problemów zarówno zewnętrznych, jak i wewnętrznych ma niewiele innych opcji niż dramatycznej przebudowy, Aby ująć to w perspektywie, w przeciętny dzień handlowy wartość rynkowa Take-Two waha się bardziej, niż wynosi łączna wartość Ubisoftu . To sprawia, że Ubisoft aktualnie, przynajmniej jeżeli chodzi o wycenę giełdową, która absolutnie nie pokrywa się z tym, co potrafi firma i nie pokrywa się z realną wartością firmy, To jednak jest wyceniana jak grosze względem grubych dolarów. Jest po prostu zupełnie inna skala, jeżeli chodzi o te dwie spółki.

Przynajmniej pod kątem oczywiście giełdowym, co innego jeżeli chodzi o samą produkcję gier. Co wyjaśnia, że firmy deweloperskie są zazwyczaj podzielone na dwie funkcje, wydawnictwo i rozwój, czyli development. Ramie wydawnicze koncentruje się wyraźnie na marketingu, dystrybucji i monetyzacji własności intelektualnej. Ramie deweloperskie zajmuje się złożonym i kosztownym procesem dokonania samej gry. Ubisoft historycznie był jedną z najbardziej rozwojowo intensywnych wydawców z branży. Ja kontynuuję kod z dużą siecią wewnętrznych studiów i tysiącami pracowników związanych z bieżącą produkcją, ale budżety produkcyjne są masywne, harmonogramy stale rosną, co oznacza, że ogromne zespoły produkcyjne są trudne do utrzymania. Ta skala może być siłą kreatywnie, ale tworzy również znaczący koszt stały i złożoność operacyjną, gdy harmonogram wydawniczy zwalnia lub projekty są opóźniane.

Oczekuje ono, że branża przesunie się w kierunku modelu produkcyjnego bardziej zbliżonego do produkcji filmowej i telewizyjnej, w którym zespoły są zbierane na zasadzie projekt po projekcie. To jest swoją drogą tryb pracy, w którym ja dość mocno operuję, bo zazwyczaj pracuję od projektu do projektu na określone kontrakty. I to się sprawdza, o ile tylko ludzie potrafią się szybko adaptować, a to w dużych korporacjach, gdzie ludzie zasiedzieli się kilkanaście lat w jednym miejscu jest wątpliwe. Więc to też niekoniecznie musi zadziałać w przypadku tak dużej firmy jak Ubisoft, gdzie ta mobilność jest dość mała. Co innego mniejsze zespoły specjalistów, którzy są w stanie wskoczyć w dowolny projekt. To są troszeczkę dwa różne tryby działania.

Niekoniecznie ludzie w Ubisoftzie będą w stanie się na to przestawić. To co robi Ubisoft nie jest dokładnie tym modelem, ale przejście na kreatywne domy to bardziej modularny sposób tworzenia. Wszystko jest nadal wewnętrzne, ale grupy są bardziej ściśle oparte na projektach i franczyzach. Oznacza to, że strony trzecie takie jak Tencent mogą inwestować w określone franczyzy. Co też sprawia, że ludzie nagle będą chcieli przestać pracować w określonych grupach, bo są gorzej dofinansowane, mogą też dostawać mniejsze bonusy i tak dalej i tak dalej. To może sprawiać, że właśnie ludzie będą albo rezygnować z pracy, bo stwierdzą, że im się nie opłaca, albo będą chcieli zasilać te zespoły, które są lepiej właśnie dofinansowane po to, żeby tam zgarniać większy hajs. To był dokładnie ten problem, który był w Blizzardzie swego czasu.

Kiedy nagle bonusy były wyliczane nie dla całej firmy na podstawie sumarycznie wypracowanego zysku, tylko dla poszczególnych gier i zespołów, co sprawiło, że ludzie albo rezygnowali z pracy, albo chcieli się przenosić do zespołów, które były lepiej dofinansowane, co powodowało dużo różnych problemów z wydajnością produkcji, więc tutaj moim zdaniem, jeżeli to będzie źle rozwiązane, Struktura kreatywnych domów to zasadniczo przygotowanie Ubisoftu do sprzedaży. Tworząc autonomiczne działy z jasnymi wynikami finansowymi ułatwiają nabywcom wybieranie wartościowych części bez absorbowania wszystkich 17 tysięcy pracowników.

Amanda Faru, współzałożycielka F-Squared i konsultantka gier wideo, czuje to samo. Ubisoft potrzebował pieniędzy od Tencent, co wyjaśnia, dlaczego zdecydował się podzielić swój biznes. Ruch polegający na oddzieleniu niektórych, bardziej wartościowych IP był skomplikowanym sposobem na posiadanie własnego ciasta i jedzenie go w tym samym czasie. Van Droijnen oczekuje najpierw selektywnych zbyć, a następnie pełnej prywatyzacji przez rodzinę Guillemot, albo przejęcia przez strategicznego nabywca, który może wchłonąć dochodowe działy. Prawdziwym pytaniem jest to, czy stanie się to przed, bądź po kolejnym rozczarowaniu, które wymusi działanie. Tak czy inaczej Tencent kupujący Rainbow Six, czy Sony chwytająca Assassin's Creed. Oczekiwałbym, że scena Indii w Europie i Ameryce Północnej skorzysta na odpływie starszych talentów, dodaje Van Droijnen.

Czyli co, oni oczekują, że może jakiś zdolny lider z Ubisoftu założy kolejny Sandfall Interactive? To też nie do końca musi tak funkcjonować, z racji tego, że nie każdy ma talent do prowadzenia firmy, prowadzenia biznesu i jednocześnie jeszcze tworzenia gry. To jest specyficzny zestaw umiejętności i bardzo dużo pracy, na którą nie każdy ma po prostu pojemność, więc tym samym to nie jest dokładnie tak, że nagle z tego wszystkiego zasieją się nowe zespoły tworzące super kreatywne, oryginalne gry. Natomiast być może w paru przypadkach tak. Ubisoft nie zaprzeczył możliwości sprzedaży jednego z nowo ustrukturyzowanych kreatywnych domów. Według nagrania wewnętrznego spotkania Ubisoftu opisanego przez Insider Gaming dyrektor finansowy Ubisoft Frederick Duguay powiedział podczas tego spotkania, że zbycie kreatywnego domu nie jest pierwszą drogą, ale zauważył, że jeżeli za kilka lat nie będzie on rentowny, zespół wykonawczy przyjrzy się pierwotnej przyczynie.

Jeżeli otworzymy perspektywę i opcje, jeśli znajdziemy potężnego, zmotywowanego partnera, zgodzimy się co do długoterminowej wizji. Wiąże się to też z zastrzykiem gotówki, z siłą do inwestowania w przyszłość marek. Jeżeli jest to dobre dla domu lub Ubisoftu, to jest coś, co będziemy rozważać, tak powiedział. Zobaczycie, że będziemy mieć po prostu rozbiory Ubisoftu za jakiś czas, bo patrząc jak przędą sobie te franczyzy i że ludzie, którzy budowali do tej pory sukces Ubisoftu odchodzą, to nie widzę troszeczkę innej drogi. Chciałbym się mylić. Mam nadzieję, że się mylę. Inwestor i CEO Pillion Matthew Ball mówił Game Developer, że większość dużych wydawców stanęła w obliczu spadających wskaźników trafności, mniej gier staje się hitami.

Termin Tentpole czyli filar pochodzi z Ubisoft, gdzie studio filmowe może wypuścić powiedzmy tuzin tytułów, z których niektóre tracą pieniądze, niektóre przenoszą zyski, ale niewystarczające do pokrycia innych strat, ale jeden lub dwa mogą podtrzymać cały namiot. Ogólnie rzecz biorąc wydawcy odkryli, że zbyt wiele tytułów znajduje się w pierwszych dwóch grupach niż się spodziewali, a ich straty są zbyt duże albo zwycięzcy mogli podtrzymać namiot. Z tego powodu prawie wszyscy wydawcy przerzedzili swoje harmonogramy rozwojowe, by skupić się na najmniejszej liczbie prób. Tak, to jest podejście, tyle że no właśnie. Co innego jest, jeżeli inwestuje się w wiele mniejszych gier, które mają wysoką stopę zwrotu, ale monetarnie zarabiają nie aż tak dużo.

A co innego jeżeli się inwestuje w 10 gier po 200 milionów każda i nagle traci się miliardy versus zarabia się kilkaset milionów. To są zupełnie inne skale. Tym samym w momencie kiedy Ubisoft dorobił taki pierdolion gier ile oni sobie zakładali. Na samym początku no to nie dziwię się, że przeinwestowali w bardzo trefne miejscami projekty bez odpowiedniej uwagi. Wydaje mi się, że tutaj było dużo braku nadzoru, trzymania jakości i tym samym to ograniczenie pewnie to jest właśnie podejście to bardziej bezpieczne po to, żeby nie trzeba było doglądać tyle. Dla Ubisoftu jest to widoczne w niedawnych anulacjach gier takich jak Prince of Persia The Sons of Time Remake.

Wydawcy tacy jak Ubisoft starają się zresetować i przekierować całe swoje programy inwestycyjne na to co uważają za bardziej zrównoważoną prognozę i zestaw założeń. Jest też pytanie dlaczego akurat skasowano ten remake Prince of Persia Sons of Time, który wydawał się być blisko końca. Bo zrobienie gry to jest jedno, ale i wypromowanie i marketowanie to jest drugie. Musieliby bardzo dużo nadrobić i bardzo dużo zainwestować w marketing tej gry, żeby się dobrze sprzedała? Jest tego niskie prawdopodobieństwo, więc koszty marketingu prawdopodobnie zażarłyby kompletnie jakiekolwiek szanse na właśnie zarobek, tym samym Ubisoft stwierdził, że taniej będzie ubić projekt bądź go zawiesić, raczej ubić, więc to też jest dodatkowy problem w tym wszystkim.

Pracownicy Ubisoftu, których życie jest silnie dotknięte niepowiodzeniami kadry kierowniczej niekoniecznie są przekonani do tego wszystkiego, o czym już wspominałem przed chwilą. Raport Insider Gaming sugeruje, że niedawne wewnętrzne spotkanie, podczas którego Gilmo i inni dyrektorzy odpowiadali na pytania przesłane przez pracowników nie poszło dobrze. Pamiętajcie, że niektóre kraje są większe niż Polska i niektórzy musieliby pokonywać dystans większy niż KONIEC!

Nie wiem, 1500 kilometrów, czy coś w tym stylu, czyli musieliby dojeżdżać nawet jakimiś bardzo szybkimi środkami transportu godzinami do pracy, no jest po prostu nierealne. Niektórzy mają niepełnosprawności, niektórzy mają bardzo chore osoby w domu, tego typu historie już się pojawiają przecież w internecie, tym samym... No nie jest możliwe dla nich praca w innym trybie niż zdalnym. I wprowadzenie takiego obowiązku dla wszystkich sprawia, że niektórzy nie są w stanie świadczyć usług dla pracodawcy, tym samym muszą zrezygnować z pracy, a jeżeli muszą zrezygnować z pracy, to też jest to wyłączane spod masowych zwolnień, a tym samym Ubisoft nie musi płacić za takie osoby odprawy.

I to jest taktyka, którą już wiele korporacji przeprowadziło. Ja znowu tutaj nie mówię o przypadkach, w których ktoś musiałby dojeżdżać godzinę do roboty, bo większość ludzi akurat ma taką sytuację i tutaj o te osoby mi nie chodzi mówiąc o bardzo kłopotliwym właśnie obowiązku powrotu do biura. Girmo powiedział, że jedynym celem jest jak najszybsze sprowadzenie Ubisoftu na właściwą ścieżkę, dzielenie się sukcesem i zyskami, z czego pracownicy tego podziału zysków to chyba dawno nie widzieli, patrząc na to, że firma nie generuje zysków, no ale przynajmniej patrząc na giełdę. Dwóch deweloperów Ubisoft Paris powiedziało The Game Developer na początku do tego, że pracownicy są oburzeni restrukturyzacją i wpływem na gry, studia i pracowników i tutaj znowu wychodzi ten stary jak świat problem, że

Już to było widać w wielu przypadkach. Tutaj mamy kolejny przykład ku temu. Jeżeli nie zmieniam tej filozofii, to ja nie widzę wielkiego ratunku dla Ubisoftu. Odpływ talentu jest oczywisty, negatywny wpływ na finanse firmy przez durne decyzje również, tak więc ja nie widzę tutaj, póki osoby, które podejmują finalnie decyzje się nie zmienią albo nie zmienią swojego zachowania, nie widzę tutaj szczególnie szans na poprawę, jeżeli chodzi o Ubisoft. Przejdźmy na koniec do raportów finansowych Kraftonu. Południowo-koreański gigant wydawniczy zarobił do końca grudnia 2025 2 miliardy 260 milionów, zysk operacyjny to 720 milionów 400 tysięcy.

Pokazano wszystkie 19 dopasowań. Transkrypcja generowana automatycznie i niesprawdzana ręcznie — może zawierać błędy.