Bailiff of Boscoop and otter games! Interview with Joris Wiersinga
We had chance to talk about new Splotter game with Joris:How do the courts work in *Bailiff of Boscoop*?Why can lowering the water level hurt your neighbors?Should you produce cheese, become a duck dealer, or manipulate the legal system instead?We also talked about 30 years of Splotter design philosophy:* brutal interaction,* unforgiving systems,* player psychology,* randomness,* and why their games still feel so unique todayhttps://boardgamegeek.com/boardgame/468420/bailiff-of-boscoop01:27 Modern games vs Splotter10:40 Randomess16:51 Yours professions and game design20:54 About Bailiff of BoscoopWhat are we going to do in Boscop? How should I start, and what can I work on?What role do the bailiffs serve in Boscoop? Controlled unfairness as a strategic mechanic?Is Bailiff an feudal-economic sandbox, area-control game?Is there a market system? About RiversScaling12:02:18 Splotter only for two?1:06:35 Food Chain Magnate and its success1:10:51 Wherle and others designers1:19:50 Why are there so few reprints1:22:29 Do you already have any prototypesWe recommend:https://www.youtube.com/watch?v=_QcY46PNbGMhttps://www.youtube.com/watch?v=HCAq-ffi-tgCoffehttps://buycoffee.to/dzentelmeniprzystoleSupporthttps://www.youtube.com/channel/UC5ORLK8Q0Lm6Vp4-fTMGLcA/joinSocial mediahttps://www.facebook.com/dzentelmeniprzystole/https://anchor.fm/dzentelmeni-przy-stoleS
Tak dużo ludzi bierze solo, multiplayer gry. Tak, myślę, że wydawcy się od tego przerzucają, ponieważ dla większości osób granie jest głównie przyjemną interakcją społeczną, więc siedzisz razem z przyjaciółmi i nie chcesz być zbyt konfrontacyjnym. I myślę, że ludzie mają w generalnej sytuacji mniej pacjenta na przeszkodę, co się dzieje, jeśli grasz w grę splotera,
Czasami wygrasz. Jeden z naszych testów grał i powiedział, że przyjechał do testu grać i zrobił coś nie tak, co nie wyglądało dobrze w pierwszym ruchu. Był obciążony Jeroenem i ja, a potem nadal grał trzy godziny bez szansy na wygranie. To ciężka doświadczalność. Jeśli to się zdarza ludziom, którzy tego nie oczekują, To może być koniec tego meczu. Ludzie nie zagrają go znowu, bo większość ludzi nie ma tolerancji na takie sytuacje. Rozpoczynamy to, dając wiele brzegów i sprawiając, że mecz jest bardzo bezpieczny, sprawiając, że mecz interakcjonuje z systemem, a zresztą ma mekanizmy odczucia.
który napisał na Board Game Geek, myślę, że to było na temat Food Chain Magnet, że to jest naprawdę zły mecz, ponieważ nie ma mechanizmu wkraczania i jest bardzo straszny. Wszystkie te krytyki są prawdziwymi punktami. Wszystko jest w meczu. I jedynym powodem, dlaczego ludzie to akceptują, jest to, że jest to ploter, ponieważ gdyby to był inny mecz, to ludzie by całkowicie zniszczyli ten mecz, ponieważ jest tak zły. I myślę, że na szczęście jest tak. Zbudowaliśmy branżę, która mówi, że jeśli grasz w Splatter, to wiesz, kiedy go dostaniesz, że będzie tak. Nie będzie żadnych górnych gór. Możesz stracić niesamowicie. Jeśli zrobisz błąd, to nie będziesz w grze.
Są też karty dla graczy. Ta gra jest naprawdę o negocjacji, negocjacji, negocjacji. Lubisz to, gdy pieniądze mówią, a nie ludzie. Tak, tak, tak. To o tym, jak robimy dziwne porozmawiania z ludźmi. Kiedy to przetestowaliśmy, Mój przyjaciel jest sprzedawcą finansów olejnych i gazowych, a ja grałem w grę z kilkoma sprzedawcami. I to było naprawdę niesamowite, bo te rodzaje porozmawiania, z którymi mógłby się przyjąć ten chłopak, po pierwszym razie grając w taki rodzaj gry, było takie, że ok, nie wiedziałem, że wszystko to było możliwe.
żeby zobaczyć, czy możesz zniszczyć mechanizm, by go zniszczyć. Myślę, że moja myśl jest trochę bardziej na temat psychologii i tematów, więc prawie zawsze tematyczna część gry i rzeczy, które są związane z tematami, przychodzą bardziej do mnie. Kolejną rzeczą, którą John robi, jest to, że gra w każdą z nich. Ma kolekcję z każdego z nich. I gra w nich. Często. I gra w niektórych dniach w tygodniu. Gra w nich z przyjaciółmi. Gra w nich lub nie gra w nich. Tak, czasem czyta się ruchy i mówi sobie, że nie musimy to grać, bo już wiem, że jest zniszczone.
Często to gra po raz kolejny, tylko, nie wiem, bo chce to w swoim db, ale może czytać ruchy i już wiedział. Nie grałem już zbyt wielu gier. Zawsze to robiłem, ale prawie 25 lat temu przestałem grać w wszystko. Ale bardzo dużo patrzę na zewnątrz, na zewnątrz gier, na inspiracje. I myślę, że często rzeczy, które nie są w żadnym gierze, pochodzą z tego, że mam dziwne pomysły, game-like, if you will, or fitting in a game mechanic, or saying, oh no, that already exists, because it is in this game or that game, let's not go that way.
I to w grze? Próbowaliśmy w grze naprawdę zrobić tak, że możesz robić coś z kupą władz, wpływającymi na nie od razu. I to sprawiło, że gra trwała za długo i stała się zbyt skomplikowana. Więc bardzo się zmęczyliśmy z ideą złożenia mechanizmu dla władz. Złożyliśmy mechanizm dla władz od samego początku. I każdego razu, gdy przetestowaliśmy grę, stwierdziliśmy, że władze są najcoolsze w grze i nie działają. Coś nowego w swoich grach. Każdy raz, kiedy gramy CS, mówią, że jest naprawdę fajny, ale nie jest całkiem dobry. Problem był w tym, że... Jak pracują prezydenty?
Zazwyczaj korytarze przychodzą trochę później w grze. Można bardzo szybko mieć bardzo agresywne interakcje w pierwszej rundzie. To zależy od stylu grania, więc kiedy zaczęliśmy grać, zawsze mieliśmy bardzo ekonomiczny styl grania, gdzie każdy budował tylko producenta w wiosce, a potem nagle to zbudował i rozwijał. Ale jak czas przegrał, a zwłaszcza Johun zrozumiał bardziej agresywne sposoby grania, znalazłem, że najpierw możesz grać super ekonomicznie, więc możesz być bardziej ryzykujący z ekonomią, a potem inni mogą grać super agresywnie przeciwko temu i próbować zabrać za to część twojej produkcji.
So there's a lot of timing aspects to that. And I think those timing aspects are quite new and they are to me super interesting. They're also a little bit Kiedy widzimy nowych graczy grając i nauczając się gry, widzimy, że to wciąż w głowie kliknie. O, czekaj, mogę to zrobić. O, czekaj, mogę to zrobić. I masz wszystkie te możliwości, by walczyć w sposób, który jest bardzo nowy w grach, albo przynajmniej niezwykły w grach. Więc moja pytania, ponieważ wspomniałeś o rynku, ale to jest bardzo biedny temat. Ciężko mnie interesuje to,
Jestem zbyt zainteresowany tym meczem. Zdecydowanie próbuję zdobyć własną kopię. Ale spróbujmy odstąpić od tego meczu na chwilę. Mamy jeszcze kilka minut na kilka ostatnich pytań. Jeszcze jedna pytanie o scaling. To naprawdę działa dla dwóch osób. Tak, zawsze zainstalujemy nasze gry dla 3 lub 4 osób. Najczęściej 4 osoby to to, gdzie zaczynamy. Myślę, że Meilu wyświetla się z 4 osobami oraz z 3 osobami. Zrównoważyliśmy też wiele z 5. Jest ładnie z 5, ale jest bardziej chaotyczny, więc musisz zrozumieć grę równocześnie dobrze, aby łatwo go grać z 5 graczami.
Nie polecam grać z 5 graczami w swoim pierwszym grze. Co zawsze robimy, to robimy najpierw wersję multiplayer, a potem sprawdzamy, co się dzieje, gdy gramy z dwoma graczami, a w niektórych grach, jak z Horser's Carriage. Zdecydowaliśmy, że nie będzie to grane z dwoma graczami. Potrzebujemy automata albo czegoś takiego, ale nie jesteśmy zainteresowani. Z Boscopem wersja dwójrzędna jest super interesująca. Została to inna gra, ponieważ jest to dużo bardziej kłopoty i dużo bardziej zero-sum, więc nagle ma sens robić rzeczy, które są złe dla każdego, ale trochę gorsze dla twoich przeciwników, co nie jest w przypadku dwójrzędnej gry, ponieważ lepiej robisz rzeczy, które są dobre dla siebie.
Więc gra się zmienia, ale jest super interesująca dla dwóch graczy. Jest dużo strategicznych możliwości, jest dużo reakcji. I myślę, że jeśli grasz z dwoma graczami, to bardzo mocno masz ten aspekt, że ty zrobiłeś coś absolutnie niebezpiecznego, a drugi gracz zrobił coś, czego zupełnie nie wiedziałeś. O nie, walczyliśmy o coś bardzo innego. nauczysz się nowych trików, nowych mechanizmów, by walczyć z innym graczem przez chwilę, do momentu, kiedy masz znaczenie o tym, co się dzieje. Ze względu na to, że czasowanie jest tak ważne, że z dwoma graczami, im mniej graczy masz, tym więcej możesz planować, więc z dwoma graczami możesz praktycznie
zbyt dobrze predikuje, jakie są opcje. To nie sprawia, że jest to łatwiejsze, ale sprawia, że jest to bardzo interesująca gra. Mówiłeś o tym, że nazywasz ją wariantem dla dwóch graczy, więc to nie jest tak, że zacząłeś designować tę grę z pomysłem, że będzie to dla dwóch graczy. To coś, co zauważyłeś podczas rozwoju, że to może działać. Tak, co zawsze robimy, to designujemy na cztery graczy, ponieważ lubimy interakcję. Więc designujemy na cztery graczy, a jak grajemy częściej, to zaczynamy grać na trzech i pięciu, a jeśli jesteśmy bardzo zadowoleni z gry, to próbujemy na dwóch i zobaczymy, czy potrzebujemy czegoś dodatkowego z dwoma graczami, czy możemy to zrobić, czy to działa samemu.
Jeroen jest zbyt zbyt zbyt zbyt zbyt zbyt zbyt zbyt zbyt zbyt zbyt zbyt zbyt zbyt zbyt zbyt. Wydaje mi się, że dwa-player działa bardzo dobrze. Tylko zmieniamy, jak wielu rodzinnych jest w początku. To jedyna zmiana. Tak, więc to skala. Jeśli pamiętam dokładnie, wy dwóch spotkaliście się, kiedy grałeś w grę dwu-playerową. Było to Go? Go Bang. Mieliśmy Go Bang. Mieliśmy spotkanie, kiedy Joon był jednym rokiem młodszym niż ja.
Byłem członkiem społeczności studentów. Kupiłem nowych członków i tutaj przyjechał Jeroen. Grałyśmy w grę Go Bang, pięć razy, a Jeroen był i grałem go o 10 linii dłużej niż ja. Grałem go dużo, ale Jun grał o 10 linii dłużej niż ja, więc byłem fascynowany. Potem porozmawialiśmy o grach. W tamtym czasie Jun nie znał tak wielu grów, ale ja już grałem. 18XX Games i Advanced Civilization, wszystkie Eveline Hill rzeczy. Mieliśmy porozmawiać o tym, a Jung był fascynowany, bo naprawdę chciał spróbować jednego z nich.
z którymi ludzie mogą się naprawdę przyłączyć, co dla mnie jest śmieszne, ponieważ nie myślałem, kiedy to zrobiliśmy, że to był tak ogromny i mocny temat, ale ludzie naprawdę go lubią. Jest coś w mechanice tego, Zbieranie ludzi i myślenie o swojej strukturze, co sprawia, że ludzie marzą się o tym, kiedy za pierwszym razem grali w grę. Miałem wiele osób, które powiedziały mi, że grali w grę i przez dwie dni nie mogły się o nic innego pomyśleć, ale o, powinienem to zrobić, powinienem to zrobić. I w jakiś sposób... To był pierwszy... Przepraszam.
Wiem, że zostałeś zapytany, podczas bardzo dobrego interwiu z Homo Ludens, o John Company. To brzmi jak grę, którą bardzo lubisz grać, więc chciałbym zapytać, czy miałeś szansę grać w niej? Czy jesteście zainteresowani grami, szczególnie od designerów, którzy otwierają, że są inspirowani waszymi stworzeniami, tak jak Cor Whirley. Mówił o tym mnóstwo razy, że Splatter Games jest jednym z jego ulubionych, nie tylko studio, ale, jak już wspomnieliśmy, genre. Jak interesuje Cię to, że oglądasz, przynajmniej informacje o grach, które pojawiają się?
Nie oglądam ich tak bardzo. Chciałbym grać w Junk Company, ale tego nie robię. Większość mojego czasu na grach grając w splotery, a potem z grupą ludzi, którzy przychodzą do testowania nowego gier, a potem z grupą ludzi, którzy testują. to nowe grę, żeby grać coś po splotterze, ale to nie jest coś takiego jak ARK czy John Company, ale coś szybkiego. I też graję z kolegami czy rodzinami, ale to są normalnie krótsze i szybkie gry. Więc patrząc na wszystkie gry, które istnieją i rozumiem je,
i być inspirowanym przez nich. Właściwie wszystko się dzieje przez Jeroona, więcej niż przez mnie. Rozumiem. I co z tymi pytaniami? Czy coś w ostatnich latach Cię kłóciło w oczy? Coś? Jakiś mecz? Jakiś tytuł? Ja... Nie grałem zbyt dużo. Szczerze mówiąc, to super mała gra. Grałem wiele z bomb busterów, które uważam za bardzo słabe, bo mogę je grać.
przyjaciółmi z plotera, którzy są super z grami, a ja też mogę grać z ludźmi, którzy nie są z nich w ogóle zadowoleni. Myślę, że to jest niesamowity rodzaj designu, który pozwala zrobić coś, co jest interesujące dla bardzo innego grupy ludzi. Myślę, że to jest grę, którą grałem wiele razy. Grałem, na szczęście, wielką grę Slay the Spire, Byłem bardzo zaskoczony, jak zrobić takie grę na piwnicach. W dobrym sposób. I grałem na nie. I myślę, że jest niesamowite, jak możesz dać czuć tę grę tak dobrze w kartach czy w piwnicach.
Oczywiście jest to pewien rodzaj kart, ale po dwóch grach chciałem grać na komputerze, bo to jest o wiele szybciej. I to jest coś, ponieważ zawsze byłem, myślę, że nasza pierwsza gra Rods and Bots w wielu sposobach staje się Juhun i ja graliśmy w komputerowym meczu Settlers. Uwielbiam ten mecz. Zagraliśmy go z dwoma z nami na jednym komputerze. W tamtym czasie Juhun mieszkał w tym samym budynku jak ja i ja byłem w jego kamieniu studentów, a my siedzieliśmy na komputerze i grałyśmy razem.
Zgadza się, że nie atakujemy się do końca, dopóki byśmy nie słyszeli ptaka w moim grze, ponieważ to jest coś, co można używać, aby wybrać bronie, więc jak słyszymy ptaka, to mówimy – aaa, słyszę ptaka, atakuję! I oczywiście zawsze chcesz. Ale mamy coś, w którym czasem gry komputerowe mogą być bardzo interesujące, jako podstawę na robienie gry na piłkę. Kiedy mieliśmy Roads and Boats, graliśmy z bardzo znanym ducznym krytykiem, który już nie jest z nami. Powiedział nam, że to była gra na komputerze i nikt nigdy nie chciałby grać w nią. To nie było dokładne.
I myślę, że to też nie jest prawo dla Slay the Spire, ale tak to mi się wydarzyło. Jest tu interesująca relacja między grami wideo, a tym, jak one są adaptowane do gr w dzisiejszym rynku gr w grach. Wydaje mi się, że jest to coraz bardziej trend. I jednym z największych gr w ostatnich kilku lat, o których chciałbym podkreślić, jest Heroes of Might and Magic. Video game z ostatnich milenii. Ja grałem bardzo często w Heroes of Might and Magic 3. I kocham go do śmierci. Ale była bardzo sukcesowa kampania crowdfundowa dla Heroes of Might and Magic.
I nie jestem głęboki dla solo gamingu. Nigdy nie grałem w solo boardgame. Potrzebuję społecznej interakcji, tak jak Ty. Kiedy chodziło o Curious of Might and Magic, boardgame, miałem ogromny kawałek, bo zawsze jest core game, siedem różnych eksperymentów. ...to, to, to, to, to, to, to... Wydaje mi się, że zostało to trochę za dużo. Gra jest bardzo dobra, ale jeśli chodzi o to, co chcemy grać, ja i moi przyjaciele, kiedy się spotkaliśmy, patrzyliśmy na Heroes of Might and Magic i powiedzieliśmy, że chcielibyśmy grać ją na komputerze, grać ją jako grę wideo i przejechać, czy grać ją online, czy czymkolwiek.
Pokazano wszystkie 24 dopasowania. Transkrypcja generowana automatycznie i niesprawdzana ręcznie — może zawierać błędy.
Rozmowa z Jorisem Wiersinga o jego nowych grach i filozofii projektowania gier sploterowych.
Joris dyskuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuwa o filozofii projektowania gier sploterowych i jej akceptacji przez graczy.
Joris opowiada o swoich grach, takich jak Bayley 4 Boss Copie, i omawia, dlaczego kochają je gracze.
Rozmowa o strategii i interakcji w grach sploterowych oraz o tym, jak to wpływa na doświadczenie gracza.
Joris i Jeroen omawiają mechanizmy gry i dlaczego ich gry są unikalne, unikając mechanizmów wyrównania.
Rozmowa o negocjacjach w grach i preferencjach Joris i Jeroena w tym zakresie.
Joris opowiada o swojej pracy z pacjentami z demencją i jej wpływie na projektowanie gier.
Joris opowiada o inspiracjach i mechanizmach w grach, takich jak ruchy i interakcje.
Rozmowa o inspiracjach i konceptach gry Bailiff of Boscoop, w tym regionie i historii.
Rozmowa koncentruje się na mechanizmach i zasadach gry Bailiff of Boscoop, w tym na ekonomii i władzy.
Diskussja nad rozwodem gry, ekonomią i strategią, w tym na kontroli terenu i timingu.
Wspomnienia o rynkach, sprzedaży i produkcji w grze, w tym na zasady sprzedaży i produkcji ciasta.
Rozmowa o wodzie, terenach i ich manipulacji, w tym na wpływ na produkcję i strategię gry.
Rozmowa o doświadczeniu w Essen i strategii przedstawiania gry.
Diskussja o skali i designie gry dwójgracznego, w tym relacja do gry Crowdfunded.
Rozmowa o adaptacji gier wideo do tabliczkowych, w tym przykład Heroes of Might and Magic.
Joris Wiersinga opowiada o nowej idei meczu, która jest w nadal w fazie rozwoju.
Wiersinga wspomina o polskiej edycji gry Bailiff i potencjalnych tłumaczeniach na język polski innych gier.
Rozmowa zakończona, Wiersinga podziękowuje za rozmowę i zaprasza do Polski.
Rozdziały i streszczenia generowane automatycznie. Pełna transkrypcja nie jest publikowana — wyszukaj frazę, aby zobaczyć dopasowane fragmenty.
Kliknij, aby znaleźć fragmenty, w których pada.
We had chance to talk about new Splotter game with Joris:How do the courts work in *Bailiff of Boscoop*?Why can lowering the water level hurt your neighbors?Should you produce cheese, become a duck dealer, or manipulate the legal system instead?We also talked about 30 years of Splotter design philosophy:* brutal interaction,* unforgiving systems,* player psychology,* randomness,* and why their games still feel so unique todayhttps://boardgamegeek.com/boardgame/468420/bailiff-of-boscoop01:27 Modern games vs Splotter10:40 Randomess16:51 Yours professions and game design20:54 About Bailiff of BoscoopWhat are we going to do in Boscop? How should I start, and what can I work on?What role do the bailiffs serve in Boscoop? Controlled unfairness as a strategic mechanic?Is Bailiff an feudal-economic sandbox, area-control game?Is there a market system? About RiversScaling12: Splotter only for two? Food Chain Magnate and its success1: Wherle and others designers1: Why are there so few reprints1: Do you already have any prototypesWe recommend:https://www.youtube.com/watch?v=_QcY46PNbGMhttps://www.youtube.com/watch?v=HCAq-ffi-tgCoffehttps://buycoffee.to/dzentelmeniprzystoleSupporthttps://www.youtube.com/channel/UC5ORLK8Q0Lm6Vp4-fTMGLcA/joinSocial mediahttps://www.facebook.com/dzentelmeniprzystole/https://anchor.fm/dzentelmeni-przy-stoleS