NAJLEPSZE GRY 2024 ROKU, O KTÓRYCH NIE MÓWILIŚMY. TZO za podcast! #7
W 2024 nie powiedzieliśmy o paru grach, które zrobiły na nas spore wrażenie. W ramach pożegnania roku, postanowiliśmy to nadrobić. Kacper zachwycił się Stalkerem 2, grą pełną niedociągnięć, które nikną wobec mocnego klimatu. Dlaczego gra jest tak dobra i jak ją naprawić modami? Hed ograł Metaphor: ReFantazio, japońskiego erpega, nagradzanego między innymi na The Game Awards. To kolejna świetna gra twórców Persony, która wciąga gracza powoli, ale skutecznie. Wspominamy także o paru mniejszych tytułach, w które graliśmy i, co ważniejsze, otwieramy nowy kącik z dowcipami o graczach... 00:00 INTRO I SUBSTANCJA 2 03:19 HED CZYTA DOWCIPY O GRACZACH 09:44 DZIWNA HISTORIA STALKERA 2 13:05 DLACZEGO STALKER 2 DZIAŁA? 19:35 CZEGO BRAKUJE W STALKERZE 2 35:25 KRÓTKO O DRAGON’S DOGMA 2 39:31 O TZO CHODZI W METAPHOR REFANTAZIO? 46:32 DLACZEGO METAPHOR JEST TAK DOBRE 54:08 KRÓTKO O MOUTHWASHING
Grą, w którą ja grałem bardzo dużo, o której nie powiedziałem, a która jest bardzo znana na świecie, dostała dużo nagród na Video Game Awards, jest Metafora Refantazjo. Bardzo dziwny tytuł. Bardzo chwytliwy tytuł. Czyli metafora Nowa fantazja, reimaginacja. Jest to gra twórców Personae z firmy Atlus i tam jednego z jej studiów. Nie wiem, jak o niej opowiedzieć w taki sposób, żeby to było bardzo ciekawe, bo to jest gra, która z perspektywy pewnie polskiego odbiorcy będzie bardzo obca, bo jest to japoński RPG utrzymany w estetyce anime z sekwencjami cutscen w konwencji anime.
Natomiast jest to gra, bardzo ciekawy RPG, który wykorzystuje pewne mechanizmy znane z Persony chociażby, po to, żeby wrzucić Cię do świata fantazji, jakiego nie widziałeś w innych grach, bo on jest surrealistyczny, abstrakcyjny, trochę jak jakieś obrazy Bosha i tak dalej, jak pewna gra, którą lubimy, Xenoclash, o której będzie kiedyś odcinek. Walczysz w niej z przedziwnymi przeciwnikami, wykręconymi wizjami. Natomiast sama rozgrywka opiera się na też przedziwnych założeniach, bo Jest to gra, w której dochodzi do przewrotu w świecie fantasy, gdzie król zostaje zamordowany i jeden z lordów uzurpuje sobie władzę. Ale okazuje się, że król, który był władcą, władał magią, bo w tym świecie fantasy oczywiście jest też magia, przygotował takie zaklęcie skomplikowane.
Jest jakiś taki właśnie lord, który chce przejąć władzę, żeby zniszczyć to królestwo. Oczywiście są takie różne archetypy. Natomiast ty jesteś w domyśle tym taką osobą, która może jako gracz podjąć pewien wybór, czego ty tak naprawdę chcesz. Ale jest taki system, który pokazuje ci, że masz jakiś ranking jakby w tym królestwie. O, kocham to. Ja w ogóle kocham, jak relacje społeczne są tak zgamifikowane. Tak jak w konsortium graliśmy i tam relacja z każdym postacią była w punktach podana. Tak, tak. Ale to właśnie w Personie jest dokładnie tak też zrobione, że Persona, czyli gra, w której wcielasz się w ucznia, który chodzi do szkoły japońskiej, a po szkole musi też pracować, żeby zarobić pieniądze. żeby móc w nocy z kolei walczyć w dungeonach ze złem i ratować świat. Tak w skrócie wygląda Persona.
Tam budujesz relacje z różnymi ludźmi na zasadzie właśnie takiej zero-jedynkowej, że nabijasz takie wartości i pogłębia się twoja więź. I w Metafory Fantazja dokładnie jest tak samo, bo poznajesz różne postacie i te postacie mają archetypy, które są związane z systemem walki, że pogłębiając z kimś więź, pogłębiasz też jakby te możliwości w walce swoje. Więc jakby, powiedzmy, że tam jest, nie wiem, klasa na przykład wojownika, bo jest jakiś tam człowiek, który ma tą klasę, jest, nie wiem, ktoś kto jest healerem na przykład, nie ma jakąś taką, jest osobą opiekuńczą, więc reprezentuje jakąś klasę healera. Więc jakby te wszystkie systemy się zazębiają ze sobą. I do tego wszystkiego jest jeszcze system upływu czasu, bo jest kalendarz. Każdy dzień, tak jak w Personie, jest podzielony na poranek, dzień, wieczór.
I jakby masz ten właśnie na przykład tydzień, dwa tygodnie na... Możesz je wypełnić tak, jak chcesz, no a później dochodzi do tej głównej konfrontacji, gdzie okazuje się, czy jesteś przygotowany na nią w dobry sposób, czy nie. I wtedy oczywiście są systemy zabezpieczające, że możesz cofnąć grę o tam trzy dni, jeżeli coś pójdzie nie tak. Bo też często w takich sytuacjach dostajesz informację taką bardzo konkretną, że żeby wykonać tę misję, to będziesz miał takiego przeciwnika... Będziesz miał trzech przeciwników jakichś głównych, I możesz też wczes zdobywać informacje na temat tych przeciwników, że dowiedzieć się, że ten jest wrażliwy na ogień, dosłownie, no bo to ten system walki jest taki typowo jak w japońskim RPGu, że po prostu natury atakujesz przeciwników, oni atakują ciebie. I z Persony, z Shin Megami Tensei, z tej serii, która jest powiązana z Personą, która jakby poprzedzała Personę, są wzięte takie podsystemy, że na przykład ktoś jest wrażliwy na jakiś atak i jeżeli zaatakujesz go właśnie na bazie tej wrażliwości, to dostajesz dodatkową turę.
Sam świat gry to jest takie podróżowanie po mapie, wiesz, palcem po mapie, jak to można powiedzieć, że jest to symboliczne podróżowanie po świecie. Wiele z pobocznych lokacji to w ogóle nie są lokacje, tylko też jakieś statyczne obrazki. Na przykład wioski to są obrazki, w których rozmawiasz z ludźmi na bazie takiej visual noveli, więc jest tam niesamowicie dużo takich uproszczeń z perspektywy. Ta gra jest taka Śmiesznie mała w porównaniu do otwartych światów, jakie się buduje teraz. Natomiast to wszystko początkowo jest takie... Dziwne jest to zderzenie. Bardziej takie... Czułem większą dysharmonię niż na przykład w Personie, gdzie wszystko to jest jakoś uzasadnione. Jesteś w szkole, po szkole.
Jesteś jakimś nastolatkiem, no to wiadomo, że nie uciekniesz z miasta, żeby eksplorować lasy czy coś takiego. Tutaj masz świat fantasy, w którym rzeczywiście podróżujesz. Persona zawsze była zamknięta w małej przestrzeni. Więc tutaj ta dysharmonia na początku u mnie była taka większa, ale jest taki moment w tej grze, kiedy te wszystkie mechanizmy cię pochłaniają i zaczynasz, po prostu wczuwasz się w tą grę niesamowicie i sam jest tam dużo takich małych akcentów, które początkowo wydają się takie nieistotne, ale zaczynają być taką esencją tej gry, jak chociażby to, że jak podróżujesz po mapie, to jest narrator, który w taki bardzo literacki sposób opisuje to, że tam drużyna wyruszyła na północ, po drodze minęli Wielki, jakiś tam kanion pełen czegoś tam i on opisuje ci taki, to nie są jakieś takie bardzo ciekawe rzeczy, tylko sam klimat tego zaczyna być taki, wchodzi ci taki, on jest taki baśniowy i to niesamowicie cię to zaczyna chwytać, że w pewnym momencie jak zacząłem podróżować, to się łapałem na tym, że po prostu słucham sobie tego, co on mówi, nie pomijam tego, nie skupiam się na tym i ten klimat przejmuje nad tobą kontrolę.
No i właśnie ta niby prosta, ale często też liniowa, bo ta gra przez wiele swoich segmentów jest bardzo liniowa, jak każdy japoński RPG. W pewnym momencie to się wszystko zazębia, te puzdy się zazębiają i gra cię pochłania i zaczynasz też doceniać te postacie, które są też bardzo powoli budowane. No i to myślę, że to jest ten powód, dla którego ta gra jest tak dobrze odbierana, bo ona po prostu, początek jest taki bardzo powolny, bardzo niepozorny można powiedzieć i jest taki moment, że zaczyna ci to zaskakiwać i gra jest pochłaniająca. Myślisz, że jak ktoś, bo ja się teraz tak zastanawiam, ktoś, pytam dla kolegi, jak ktoś właśnie nie miał wcześniej doświadczenia z Personą, to lepiej będzie jak po prostu zacznie od Persony, czy na przykład zagrać sobie w metaforę?
Ta gra jakby jest, Persona, szczególnie na przykład Persona 4 jest dobrym punktem wejścia, wydaje mi się, bo jest Persona jest taka, koreluje jakoś z tym, co wszyscy znamy, czyli jest szkoła i tam są dosłownie, chodzisz na lekcje, są wykłady z filozofii na przykład, bo jednym z tych założeń persony jest to, że ona się opiera na twierdzeniach Junga na przykład o tym, że człowiek ma swój cień, bo tam dosłownie bohaterowie mierzą się ze swoimi cieniami, czyli jakimiś swoimi takimi dosłownie przeciwnikami w systemie walki. Więc jakby pod tym kątem Persona jest bardzo wygodna. Metafora fantazji jest taką przedziwną grą. Tam jest właśnie, przeciwnicy mają dziwny design, cały interfejs jest taki też rozbuchany.
Oni już od Persony 5 idą w taki bardzo malarski jakiś, wiesz, cały ten interfejs jest po prostu takim jak z anime albo jak z jakiegoś takiego projektu graficznego, a nie projektu interfejsu. Co początkowo jest takie przytłaczające dość. Mnie na przykład to już w Personie 5 i w Metafory Fantazjo trochę przytłaczało, ale oczywiście do tego się przyzwyczajasz, nie? Więc pod tym kątem ten Metafor jest bardzo specyficzną grą i też dlatego, że on niby jest grą fantasy, ale sam twórca, jak czytałem sobie wywiady, on powiedział, że on w sumie nie ma pojęcia o fantasy w ogóle. No tak jak twórca Balatro nie ma pojęcia o pokerze, nie? I przez to właśnie podchodził do tego tematu w taki na świeżo totalnie, że cała ta wizja była taką próbą stworzenia tego świata według siebie i to daje taki efekt, że jest to po prostu bardzo unikatowe.
Pokazano wszystkie 10 dopasowań. Transkrypcja generowana automatycznie i niesprawdzana ręcznie — może zawierać błędy.
TZO opowiada o zmianach w podcast i planach na przyszłość.
TZO opowiada żarty o graczach z internetu i planuje nowy segment humorystyczny.
TZO opowiada o gry z 2024 roku, które nie zostały przedstawione na kanale.
TZO analizuje grę S.T.A.L.K.E.R. 2, opisując jej aspekty i problemy.
Analiza problemów z questami w Stalkerze 2, takich jak problemy z NPC-ami i systemami striggerowania.
Opis esencji gry Stalker 2, w tym mechaniki losowości i systemy walki.
Opis gry S.T.A.L.K.E.R. 2 i jej problemów, w tym mechaniki walki i systemy zastępcze.
Analiza gry Metafora Fantazjo, w tym jej systemy i mekaniki.
Podsumowanie rozmowy i plany na przyszłość, w tym plany na kolejne odcinki.
Rozdziały i streszczenia generowane automatycznie. Pełna transkrypcja nie jest publikowana — wyszukaj frazę, aby zobaczyć dopasowane fragmenty.
Kliknij, aby znaleźć fragmenty, w których pada.
W 2024 nie powiedzieliśmy o paru grach, które zrobiły na nas spore wrażenie. W ramach pożegnania roku, postanowiliśmy to nadrobić. Kacper zachwycił się Stalkerem 2, grą pełną niedociągnięć, które nikną wobec mocnego klimatu. Dlaczego gra jest tak dobra i jak ją naprawić modami? Hed ograł Metaphor: ReFantazio, japońskiego erpega, nagradzanego między innymi na The Game Awards. To kolejna świetna gra twórców Persony, która wciąga gracza powoli, ale skutecznie. Wspominamy także o paru mniejszych tytułach, w które graliśmy i, co ważniejsze, otwieramy nowy kącik z dowcipami o graczach... INTRO I SUBSTANCJA 2 HED CZYTA DOWCIPY O GRACZACH DZIWNA HISTORIA STALKERA 2 DLACZEGO STALKER 2 DZIAŁA? CZEGO BRAKUJE W STALKERZE 2 KRÓTKO O DRAGON’S DOGMA 2 O TZO CHODZI W METAPHOR REFANTAZIO? DLACZEGO METAPHOR JEST TAK DOBRE KRÓTKO O MOUTHWASHING