Mentionsy Mentionsy
TZO za podcast!
TZO za podcast!

NAJLEPSZE GRY 2024 ROKU, O KTÓRYCH NIE MÓWILIŚMY. TZO za podcast! #7

18.01.2025 ·57 min 55 s · 9 rozdziałów

W 2024 nie powiedzieliśmy o paru grach, które zrobiły na nas spore wrażenie. W ramach pożegnania roku, postanowiliśmy to nadrobić. Kacper zachwycił się Stalkerem 2, grą pełną niedociągnięć, które nikną wobec mocnego klimatu. Dlaczego gra jest tak dobra i jak ją naprawić modami? Hed ograł Metaphor: ReFantazio, japońskiego erpega, nagradzanego między innymi na The Game Awards. To kolejna świetna gra twórców Persony, która wciąga gracza powoli, ale skutecznie. Wspominamy także o paru mniejszych tytułach, w które graliśmy i, co ważniejsze, otwieramy nowy kącik z dowcipami o graczach... 00:00 INTRO I SUBSTANCJA 2 03:19 HED CZYTA DOWCIPY O GRACZACH 09:44 DZIWNA HISTORIA STALKERA 2 13:05 DLACZEGO STALKER 2 DZIAŁA? 19:35 CZEGO BRAKUJE W STALKERZE 2 35:25 KRÓTKO O DRAGON’S DOGMA 2 39:31 O TZO CHODZI W METAPHOR REFANTAZIO? 46:32 DLACZEGO METAPHOR JEST TAK DOBRE 54:08 KRÓTKO O MOUTHWASHING

0:00 · Wprowadzenie i zmiany w podcast 1

Tak, i właśnie przez to wszystko, że tak chłoniemy te elementy, jest bardzo dużo rzeczy, o których w ubiegłym roku nie powiedzieliśmy na kanale, to znowu oni, Na przykład są to gry, o których nie powiedzieliśmy, a w których graliśmy sporo. Dlaczego o nich nie powiedzieliśmy? Nie wiem, bo nie było czasu, żeby zrobić filmu albo tak bardzo graliśmy... Lepiliśmy pierogi. Lepiliśmy pierogi, dokładnie, albo robiliśmy inne rzeczy, ale po to jest podcast, żeby nadrobić te różne aspekty i możemy dzisiaj opowiedzieć, a w zasadzie chcieliśmy opowiedzieć o grach, Z 2024 roku, o których nie mówiliśmy. Ujawniamy... Jeszcze nikt o tym nie powiedział. Ujawniamy te sekretne gry, które przemilczeliśmy. Możemy za to wpaść w bardzo duże kłopoty, ale cieszymy się, że jesteście tu z nami, żeby ta odpowiedzialność mogła się rozproszyć, bo teraz wy też już wiecie o tym.

3:04 · Anegdoty i żarty o graczach 2

Wraca koleś z delegacji po dwóch tygodniach, wchodzi do domu, a tam jego syn przy nowiuśkim pececie. Skąd miałeś kasę? Ze zmywania. Jak to ze zmywania? Mama mi dawała po 100 złotych, jak chciała, żebym się zmył z chaty. Mocne. Wchodzimy znowu w tą analizę, że żarty, które opowiadają smutną rzeczywistość polskiej rodziny. Śmieszne, ponieważ dziecko Tak, to są tak naprawdę kategoria żarty o graczach, ale tak naprawdę no po prostu... No tak, tam po prostu jest... Problemy rodzinne. Właśnie czy on jest... Aha, bo tutaj on jest graczem, bo sobie peceta kupił. Bo grał, miał peceta. No ma aż 128 megabajtów RAMu.

Ale mamy też konkretne żarty nawiązujące do gier bezpośrednio, nie tylko w taki sposób. A może żart komputerowy, bo ty jesteś trochę sprzętową. Taki, jeśli chodzi o hardware'owy żart. Dzień dobry, jest dysk SATA? Niestety nie ma. To idę. O kurde. Dobry, dobry. Ale to jest żart, który zrozumie cztery osoby. No ale właśnie to są słuchacze TZO za podcast. To jest wyjątkowo mocne, ale w ogóle jak powiedziałeś teraz, że nawiązujące do konkretnych, to sobie pomyślałem jaka jest jakaś taka mega mainstreamowa gra. No i przyszedł mi do głowy Minecraft i przypomniało mi się, ostatnio czytałem taką książkę.

7:54 · Gry z 2024 roku 8

To jest twój nowy segment, gdzie opowiadasz o problemach zdrowotnych i wizytach i badaniach. Nie, nie, nie, nie. Tak, wiesz, strasznie się wkręciłem w ogóle w stylu specjalistów fajnych, ale ciekawe. No, można się wkręcić. Słyszałem o tym Ja jestem na pewno znany jako ten pacjent, który zawsze jak przychodzi do kolejnego specjalisty, to zacznę go wypytywać o jego profesję, w sensie ja jestem po prostu ciekawy jak ciało działa. Mam takie na zasadzie, o to ciekawe czemu tak jest i mam wrażenie zawsze, że ci lekarze się czują jakby się wrócili na studia i musieli wytłumaczyć o co chodzi. Tak, takie podstawy, tak. Dobrze. Ciekawe właśnie jest też to jak na ciało wpływa promieniowanie, a tego możemy dowiedzieć się z gry S.T.A.L.K.E.R. 2, która była jedną z tych gier, o których Nie zrobiliśmy filmu, nie mówiliśmy o nich na kanale i chyba w podcaście też nie zdążyliśmy, bo zamknęliśmy nagrywanie przed momentem, kiedy udało się o nim opowiedzieć coś więcej.

Więc byłem przekonany, że są to jakieś takie fejkowe, niemalże udawane zwiastuny, a finalna gra okaże się zupełnie inna i znacznie słabsza. Natomiast ku zaskoczeniu wyszedł STALKER 2 i okazało się, że chociaż tam w wielu aspektach, o czym powiemy, nie spełnił tych oczekiwań, przynajmniej na początku, tak ogólnie jest grą, która jest udana i jest bardzo fajna. I tutaj ty pograłeś znacznie więcej w tego Stalkera 2, bo ja tam parę godzin w niego grałem. Widziałem te początkowe sekwencje, tamte powiedzmy wejście w ten świat. I co jest ciekawe to to, że on rzeczywiście jakościowo jest taki bardzo nierówny, że ma świetne narracyjne momenty,

Destiny Studia Bungie. Destiny Studia Bungie, wiesz, trafiłem na pierwszą tam misję na planecie i zacząłem właśnie w to tak grać, bo po prostu to środowisko było tak piękne i to oświetlenie i tak dalej, że wiesz, ja tam coś tam chodzę, słucham tych dźwięków, ten, tu jakiś przeciwnik zabijam, no ale w pewnym momencie po prostu doszło do mnie, że tutaj nic nie ma do znalezienia i w ogóle to tempo, którym ja gram jest zupełnie niewłaściwe, bo ja powinienem tam po prostu leźć do przodu i Koncentrujesz się na celu misji jakiejś, powinieneś, no. No, a w Starkerze to jest gra, która właśnie bardzo dużo jakby daje ci przestrzeni na tego typu granie, bo jakby w tym otwartym świecie, no po prostu to jest tak, że ciągle napotykasz na jakąś lokację do zeksplorowania, w której nie wiesz do końca co będzie.

Wygląd tych lokacji i te dźwięki są właśnie na tyle satysfakcjonujące, że to po prostu często się czujesz jakbyś był na jakimś urbexie. I po prostu masz tak, że na zasadzie, o ciekawe co tutaj znajdę, na tyle regularnie i często gra zapodaje ci jakieś takie specjalne miejscówki, że na przykład pierwszy raz widzisz jakiś rodzaj, a nie wiem, jak tu jakieś bańki latają, masz tak, nie wiem co one robią, jak w nie wejdę, co się tu stanie, co tam jest w środku, że no nie czujesz, że grasz w jakąś taką grę, że po prostu masz, nie wiem, trzy typy TZO za podcast!

30 sejfów. I masz tak, co robią te sejfy na środku bagna na przykład, o co to w ogóle chodzi, no nie? I zaczynasz się temu przyglądać i czasem gra ci daje odpowiedzi, a czasem nie. Więc jakby cały czas czujesz, jest taka otoczka tego wszystkiego, że zwiedzasz obce miejsce i że to miejsce może cię czymś zaskoczyć. Ale to jest rzeczywiście ten świat Stalkera i dwójki właśnie. To jest taki świat, w którym nawet jak trafisz na jakąś niepozorną szopę, to się trochę cieszysz, bo możesz tam wejść i może tam będzie jakaś skrzynia też. Możesz to zlutować też. Może coś znajdziesz, tak. Bo to ten aspekt sam, tak jak mówisz, tego opowiadania właśnie takiego środowiskowego, że oni tworzą jakieś takie sytuacje, żeby cię zaskoczyć tą dziwnością tej zony, tego co się tam wydarzyło.

To jest bardzo fajne, ale też to jest podparte gameplayowo po prostu, bo tam zawsze chcesz coś znaleźć. Jest sens zwiedzać. Tak, jest sens. Nawet jedną kiełbasę znajdziesz, to może uratować ci życie. Wiesz, to co jest na przykład mega fascynujące, to że to jest taka gra, która... Bo ona ma w ogóle mega ogromną scenę moderską. Taką porównywalną na pewno do Skyrima. Przy czym niektóre projekty to wręcz mam wrażenie, że rozkładają Skyrima na łopatki, bo przecież pomiędzy Stalkerem 2, a tymi pierwszymi trzema częściami, które wyszły, to pojawił się na przykład taki mod, czy w zasadzie osobna gra wydana za darmo, która się nazywa Stalker Anomaly, która jest właśnie przykładem tych skali tych przedsięwzięć, gdzie ta gra

Te ambicje, powiedzmy, że w tym systemie walki, tym jak są przeciwnicy, jaki typ przeciwników spotykasz, jak wygląda ten świat, one są spełnione, tak mi się wydaje, że konstrukcja tego świata, te pieczołowicie zrobione te elementy tego świata są spoko. Ja bym powiedział, że właśnie od takiej strony, którą trudno by było zastąpić modami, czyli od strony audiowizualnej, no nie, i tego właśnie jakie są, tak jak mówisz, jak wyglądają te lokacje, jak wyglądają potwory, jak to jest zaprojektowane, to Tak, to jest jakby spełnione, a to, gdzie pojawiają się problemy, to są właśnie jakieś takie elementy balansu tej rozgrywki, czyli właśnie takie rzeczy, które są szybko zmieniane za pomocą modów i jakieś tam, nie wiem, ile życia ma jakiś rodzaj potwora, ile amunicja robi obrażeń, jakieś takie rzeczy, które po prostu czujesz, że to jest trochę zaburzone.

Czyli właśnie to, że tak jak mówisz, w poprzednich częściach wyglądało to tak, że faktycznie w tym świecie Jeśli gdzieś pojawiła się jakaś postać, no to potem ta postać miała jakieś stałe, ciągłe zachowanie, no nie? Że on gdzieś szedł na przykład. Jeśli trafił na inną postać, to może się mijali, a może do siebie strzelali, zależy z jakiej frakcji byli. Może tam się pojawiły jakieś mutanty i w ogóle się wszyscy ze sobą naparzali, nie? I jakby to było wręcz dziwne w Stalkerze 2, że... że to zupełnie nie działało i wręcz te przeciwnicy ci się po prostu pojawiali zaraz za plecami zupełnie bez powodu. To było i frustrujące z perspektywy rozgrywki, po prostu ilość tych starć była trochę przesadzona.

27:42 · Analiza gry S.T.A.L.K.E.R. 2 2

TZO za podcast! 7. TZO za podcast! 7. I być może nawet mogli liczyć, że gracze nie do końca zwrócą na to uwagę, że może to zadziała, bo jest dużo takich przypadków, gdzie mówi się o jakiejś takiej zaawansowanej sztucznej inteligencji, a potem jak rozkładasz to na czynniki pierwsze, to odkrywasz jak dużo tam jest prostych sztuczek. Ostatnio był ten dokument o Half-Life 2 i tam po prostu pokazywali dużo tych, znaczy to nie jest też jakieś bardzo sekretne, bo to już gracze rozkminiali, ale dużo tam było takich patentów, które udawały sztuczną inteligencję, a były prostymi triggerami, jak na przykład to, że jesteś w budynku i wiesz, że gdzieś jest na zewnątrz patrol tych żołnierzy kombajnu i podchodzisz do okna i oni nagle do ciebie strzelają, bo cię zauważyli, ale oni się nie zauważyli, tam był po prostu trigger, który mówił, że jesteś przy oknie, to oni strzelają do okna, nie?

I z czym tak naprawdę wciąż ten problem trochę mają. To znaczy w tej grze jest dużo kłopotów z... Jeśli jakikolwiek quest wymaga Jakiegoś takiego właśnie, jakiegoś takiego striggerowania czegoś, że na przykład jakaś postać nagle gdzieś idzie, to gra się potrafi łatwo wysypać. Na szczęście tego typu questów tak naprawdę nie ma dużo. Zazwyczaj ty po prostu dostajesz zadanie, masz gdzieś iść i coś zrobić. Ale na przykład jak jest, nie wiem, nagle dostajesz quest, że gość ci mówi, słuchaj, chodź za mną i ja zrobię coś tam i on, nie wiem, idzie, a nagle się zatrzymuje, zawraca i wraca do tego miejsca, z którego zaczął i po prostu stoi tam. Albo się okazuje, bo na przykład zaczynasz czytać gdzieś w internecie co się stało i ktoś mówi, że no to po aktualizacji było tak, że my mieliśmy iść do jakiegoś innego NPC-a, ale ja za dużo czasu spędziłem i ten NPC gdzieś poszedł i butanty go zabiły, nie?

32:12 · Problem z questami w Stalkerze 2 1

I że mimo wszystko warto jest mieć te systemy choćby dla takich scen, gdzie ty po prostu jesteś pośrodku jakiegoś pola anomalii, szukasz sobie ze swoim mega przestarzałym wykrywaczem artefaktów jakiegoś po prostu tego, A nagle jeszcze słyszysz, że jacyś goście w ogóle nad tobą zaczynają gdzieś tam strzelać i ty, nie wiem, chowasz się do anomalii, jest taka nowa anomalia w dwójce, że po prostu odłamki szkła lewitują w powietrzu i ona działa tak, że wiesz, to jest po prostu szkło, które stawia opór, więc ty możesz wejść w nie powoli i to nic ci się nie stanie, ale już jakbyś przebiegł, to na przykład zaczynasz krwawić i Możesz być w tym polu szkła i jesteś w 100% bezpieczny od pocisków, bo nikt nie może do ciebie strzelić, ale ty też nie możesz wystrzelić na zewnątrz.

34:16 · Esencja gry Stalker 2 3

To jest to jednak bardzo pozytywna rzecz i zdecydowanie na pewno będę jeszcze grał w tego Stalkera więcej, bo po prostu przez brak czasu w grudniu musiałem go zapchnąć dalej, ale jest to jedna z tych gier, które właśnie mają fajne mechaniki i te mechaniki dodają ci tego, takich losowości w tej W przejściu nawet przez te fragmenty mapy, które już znałeś i że czasem gdzieś może się coś dziwnego wydarzyć, czego się nie spodziewałeś. I jedną z gier, która też to robiła, a którą grałem w tym roku, była Dragon's Dogma 2, ale nie będę o niej jakoś bardzo mocno mówił. Natomiast tam jest taki fajny element, o którym mogę opowiedzieć, a mianowicie ten element nazywa się Gryfem.

Gryf, taka mityczna bestia. Jest tam takie... Dragon's Dogma 2 w trochę podobnym stylu opiera się na takich wyprawach czy czymś takim, że wychodzisz z bazy i po prostu musisz dość długo iść w jakąś stronę. I podczas tego... I to założenie... Kurde, a krytykowali Starfield, że trzeba iść w prostej linii, a gadają tylko o grach, w których się chodzi, nie? Ale właśnie tam się coś dzieje. Dragon's Dogma 2 też była krytykowana za to, że się idzie i że długo to trwa. Ale tak naprawdę tam cała ta gra się opiera na tym, że podczas tych takich wypraw coś się dzieje w klimacie fantasy, że jakaś taka przygoda się wydarza, spontaniczna albo zaplanowana. Czasami one są zaprojektowane przez twórców, a czasami są spontaniczne. Bo tam jest taki, takim, tą dziką kartą jest właśnie gryf, który na każdej z map może latać i w różnych miejscach może wylądować i cię zaatakować, ale niekoniecznie musi to zrobić.

I to są takie sytuacje, że na przykład wspinasz się na jakąś górę ze swoją drużyną tam trzech NPCów, wchodzisz gdzieś nad jakąś przepaścią, w którą jeżeli w nią spadniesz, to zginiesz i nagle atakuje cię gryf i jesteś po prostu na szczycie jakiejś, wiesz, na zboczu góry, Ten gryf na przykład bierze twojego NPCa, wyrzuca go w dół, on ginie, nagle chwyta ciebie i gdzieś lecisz z tym gryfem w ogóle, trzyma cię w pazurach, czy tam trzymasz się jego i nagle okazuje się, że on cię zabiera do swojego gniazda gdzieś w zupełnie jakiejś innej miejscu, nigdy tam nie byłeś, jest ciemno, zaczynasz z nim walczyć. I walczysz z tym gryfem w tym jego gnieździe, już prawie go pokonałeś, a nagle okazuje się, że przylatuje drugi gryf. Nie wiem, ojciec czy tam matka, gryf, nie wiem, rodzina. I nagle walczysz z dwoma gryfami, giniesz i przeżywasz taką dziwną przygodę, że to jest coś, co inny gracz zupełnie może tego nie doświadczyć nigdy, bo to jest takie absolutnie losowe, bo ten gryf może przylecieć, może go zaatakować, na przykład ją stwierdzi, że mu się znudziła i odlatuje, nie?

36:39 · Gry z 2024 roku 2

Grą, w którą ja grałem bardzo dużo, o której nie powiedziałem, a która jest bardzo znana na świecie, dostała dużo nagród na Video Game Awards, jest Metafora Refantazjo. Bardzo dziwny tytuł. Bardzo chwytliwy tytuł. Czyli metafora Nowa fantazja, reimaginacja. Jest to gra twórców Personae z firmy Atlus i tam jednego z jej studiów. Nie wiem, jak o niej opowiedzieć w taki sposób, żeby to było bardzo ciekawe, bo to jest gra, która z perspektywy pewnie polskiego odbiorcy będzie bardzo obca, bo jest to japoński RPG utrzymany w estetyce anime z sekwencjami cutscen w konwencji anime.

Jest jakiś taki właśnie lord, który chce przejąć władzę, żeby zniszczyć to królestwo. Oczywiście są takie różne archetypy. Natomiast ty jesteś w domyśle tym taką osobą, która może jako gracz podjąć pewien wybór, czego ty tak naprawdę chcesz. Ale jest taki system, który pokazuje ci, że masz jakiś ranking jakby w tym królestwie. O, kocham to. Ja w ogóle kocham, jak relacje społeczne są tak zgamifikowane. Tak jak w konsortium graliśmy i tam relacja z każdym postacią była w punktach podana. Tak, tak. Ale to właśnie w Personie jest dokładnie tak też zrobione, że Persona, czyli gra, w której wcielasz się w ucznia, który chodzi do szkoły japońskiej, a po szkole musi też pracować, żeby zarobić pieniądze. żeby móc w nocy z kolei walczyć w dungeonach ze złem i ratować świat. Tak w skrócie wygląda Persona.

42:14 · Metafora Fantazjo 4

I jakby masz ten właśnie na przykład tydzień, dwa tygodnie na... Możesz je wypełnić tak, jak chcesz, no a później dochodzi do tej głównej konfrontacji, gdzie okazuje się, czy jesteś przygotowany na nią w dobry sposób, czy nie. I wtedy oczywiście są systemy zabezpieczające, że możesz cofnąć grę o tam trzy dni, jeżeli coś pójdzie nie tak. Bo też często w takich sytuacjach dostajesz informację taką bardzo konkretną, że żeby wykonać tę misję, to będziesz miał takiego przeciwnika... Będziesz miał trzech przeciwników jakichś głównych, I możesz też wczes zdobywać informacje na temat tych przeciwników, że dowiedzieć się, że ten jest wrażliwy na ogień, dosłownie, no bo to ten system walki jest taki typowo jak w japońskim RPGu, że po prostu natury atakujesz przeciwników, oni atakują ciebie. I z Persony, z Shin Megami Tensei, z tej serii, która jest powiązana z Personą, która jakby poprzedzała Personę, są wzięte takie podsystemy, że na przykład ktoś jest wrażliwy na jakiś atak i jeżeli zaatakujesz go właśnie na bazie tej wrażliwości, to dostajesz dodatkową turę.

Oni już od Persony 5 idą w taki bardzo malarski jakiś, wiesz, cały ten interfejs jest po prostu takim jak z anime albo jak z jakiegoś takiego projektu graficznego, a nie projektu interfejsu. Co początkowo jest takie przytłaczające dość. Mnie na przykład to już w Personie 5 i w Metafory Fantazjo trochę przytłaczało, ale oczywiście do tego się przyzwyczajasz, nie? Więc pod tym kątem ten Metafor jest bardzo specyficzną grą i też dlatego, że on niby jest grą fantasy, ale sam twórca, jak czytałem sobie wywiady, on powiedział, że on w sumie nie ma pojęcia o fantasy w ogóle. No tak jak twórca Balatro nie ma pojęcia o pokerze, nie? I przez to właśnie podchodził do tego tematu w taki na świeżo totalnie, że cała ta wizja była taką próbą stworzenia tego świata według siebie i to daje taki efekt, że jest to po prostu bardzo unikatowe.

Tam też jest taki ciekawy meta narracja polegająca na tym, że jakby bohaterowie tego świata, trochę coś w stylu Attack on Titan jak Na początku bohaterowie mają książkę, gdzie jest opisany jakiś dziwny świat, gdzie są, nie wiem, morze, coś tam, a oni żyją zamknięci w murach. To tak jak w tym świecie bohater ma książkę, w której jest opisany jakiś tajemniczy, harmonijny, utopijny świat, ale za każdym razem jak bohater poznaje, czyta kolejne segmenty tej książki, to ty jako gracz zdajesz sobie sprawę, że to jest po prostu nasza rzeczywistość. To jest nasz świat i on opisuje tam, że w tym świecie zakazane było prześladowanie mniejszości jakichś rasowych albo etnicznych.

A kanciaste mordy rodem z pierwszego Metal Gear Solid są super, kochamy. Bardzo rozbudzają wyobraźnię, ale też, no, budują ci taką, nie wiem, jest to takie z jakiegoś powodu niepokojące. Nie wiem dlaczego, no. Może po prostu ze względu na rodzaj gier, których się zazwyczaj robi w takiej estetyce teraz. Ale też może przez to, że no nie wiem, do mnie na przykład to faktycznie trafia z takim elementem nostalgii, że ja grałem w takie gry, nie? Więc nie wiem, może to o to chodzi. Natomiast co? Myślę, że będzie jeszcze okazja opowiedzieć o takich grach, bo jest ich sporo, jest ich coraz więcej. Ja też kojarzę, nie wiem czy to już wyszło, ale była taka gra o saunie w fińskiej Finlandii, też zrobiona w tej estetyce, muszę sprawdzić jak to się nazywało, to ci podeślę.

Pokazano wszystkie 23 dopasowania. Transkrypcja generowana automatycznie i niesprawdzana ręcznie — może zawierać błędy.