DLACZEGO GRY POTRZEBUJĄ OTWARTYCH ŚWIATÓW. TZO za podcast!
Crimson Desert i Dying Light: The Beast wrzucają graczy do bardzo różnych otwartych światów. Pierwsza z gier stawia na rozmach i luźno powiązane ze sobą wyzwania. Druga jest precyzyjnie zaprojektowanym doświadczeniem. A jednak jest pomiędzy nimi pewien pomost - o tym rozmawiają Grzesiek i Hed.W odcinku omawiamy także absurdy Crimson Desert i nową aktualizację do Dying Light: The Beast z opcją wybicia wszystkich zombie. Nie zabrakło też dygresji na temat tego, jak światy postapokaliptyczne wykorzystują motyw zombie do budowania napięcia.00:00 INTRO00:12 SKĄD WZIĄŁ SIĘ POMYSŁ NA TEN PODCAST03:22 DLACZEGO GRZESIEK WRÓCIŁ DO DYING LIGHT: THE BEAST08:45 ROZMIARY OTWARTEGO ŚWIATA KONTRA PERCEPCJA GRACZA21:03 RÓŻNE PODEJŚCIA DO BUDOWANIA ROZGRYWKI W OTWARTYM ŚWIECIE32:04 ROLA ZOMBIE (I PRZECIWNIKÓW) W OTWARTYM ŚWIECIE GRY44:59 KIEDY „PRACA” STAJE SIĘ ELEMENTEM GRY54:06 PRZEBYWANIE W ŚWIECIE GRY VS WYGRANIE GRY1:01:04 DLACZEGO OGROMNE OTWARTE ŚWIATY SĄ POTRZEBNE
Nie musicie po prostu tego rozszerzać na jakieś, jeśli nie macie na to pomysłu. Ale z drugiej strony Crimson Desert pokazuje, wiecie co, no być może za trzy lata dzięki tym doświadczeniom wyjdzie Crimson Desert 2. Który będzie jakby trochę bardziej zgamifikowany, lepiej, to znaczy, że każda z tych mechanik użytych w tej grze będzie jakby miała trochę większy sens dla całości tego doświadczenia, a nie tylko jako pewna taka, być może jest to jakiś konieczny krok, ta skala, ta pewna płytkość czasami tych mechanik poszczególnych, ale trochę w kierunku właśnie realizacji tego marzenia od Daggerfalla, czy od podobnych gier w stylu No bo powiedzmy sobie szczerze, Crimson Desert jest znacznie lepszy niż taki Daggerfall, który mimowsko bazował na tysiącach miejscowości i uproszczeniach.
Pokazano wszystkie 1 dopasowanie. Transkrypcja generowana automatycznie i niesprawdzana ręcznie — może zawierać błędy.
Grzesiek przedstawia temat odcinka i podsumowuje ostatnie gry z otwartymi światami.
Grzesiek opisuje zmiany w Dying Light The Beast, w tym nowe mecze i zasoby.
Grzesiek porównuje Dying Light The Beast z Crimson Desert, w tym rozmiary i mecze.
Rozmowa kontynuuje omówienie gier z otwartymi światami, koncentrując się na aspektach czyszczenia i eksploracji. Autorzy omawiają różnice między grami, takimi jak Dying Light The Beast i Crimson Desert, podkreślając wartość eksploracji i czyszczenia świata.
Autor omawia rolę i wartość gier otwartych światów, porównując Crimson Desert i Dying Light The Beast.
Rozdziały i streszczenia generowane automatycznie. Pełna transkrypcja nie jest publikowana — wyszukaj frazę, aby zobaczyć dopasowane fragmenty.
Kliknij, aby znaleźć fragmenty, w których pada.
Crimson Desert i Dying Light: The Beast wrzucają graczy do bardzo różnych otwartych światów. Pierwsza z gier stawia na rozmach i luźno powiązane ze sobą wyzwania. Druga jest precyzyjnie zaprojektowanym doświadczeniem. A jednak jest pomiędzy nimi pewien pomost - o tym rozmawiają Grzesiek i Hed.
W odcinku omawiamy także absurdy Crimson Desert i nową aktualizację do Dying Light: The Beast z opcją wybicia wszystkich zombie. Nie zabrakło też dygresji na temat tego, jak światy postapokaliptyczne wykorzystują motyw zombie do budowania napięcia.
INTRO00:12 SKĄD WZIĄŁ SIĘ POMYSŁ NA TEN PODCAST03:22 DLACZEGO GRZESIEK WRÓCIŁ DO DYING LIGHT: THE BEAST08:45 ROZMIARY OTWARTEGO ŚWIATA KONTRA PERCEPCJA GRACZA21:03 RÓŻNE PODEJŚCIA DO BUDOWANIA ROZGRYWKI W OTWARTYM ŚWIECIE32:04 ROLA ZOMBIE (I PRZECIWNIKÓW) W OTWARTYM ŚWIECIE GRY44:59 KIEDY „PRACA” STAJE SIĘ ELEMENTEM GRY54:06 PRZEBYWANIE W ŚWIECIE GRY VS WYGRANIE GRY1: DLACZEGO OGROMNE OTWARTE ŚWIATY SĄ POTRZEBNE