DLACZEGO GRY POTRZEBUJĄ OTWARTYCH ŚWIATÓW. TZO za podcast!
Crimson Desert i Dying Light: The Beast wrzucają graczy do bardzo różnych otwartych światów. Pierwsza z gier stawia na rozmach i luźno powiązane ze sobą wyzwania. Druga jest precyzyjnie zaprojektowanym doświadczeniem. A jednak jest pomiędzy nimi pewien pomost - o tym rozmawiają Grzesiek i Hed.W odcinku omawiamy także absurdy Crimson Desert i nową aktualizację do Dying Light: The Beast z opcją wybicia wszystkich zombie. Nie zabrakło też dygresji na temat tego, jak światy postapokaliptyczne wykorzystują motyw zombie do budowania napięcia.00:00 INTRO00:12 SKĄD WZIĄŁ SIĘ POMYSŁ NA TEN PODCAST03:22 DLACZEGO GRZESIEK WRÓCIŁ DO DYING LIGHT: THE BEAST08:45 ROZMIARY OTWARTEGO ŚWIATA KONTRA PERCEPCJA GRACZA21:03 RÓŻNE PODEJŚCIA DO BUDOWANIA ROZGRYWKI W OTWARTYM ŚWIECIE32:04 ROLA ZOMBIE (I PRZECIWNIKÓW) W OTWARTYM ŚWIECIE GRY44:59 KIEDY „PRACA” STAJE SIĘ ELEMENTEM GRY54:06 PRZEBYWANIE W ŚWIECIE GRY VS WYGRANIE GRY1:01:04 DLACZEGO OGROMNE OTWARTE ŚWIATY SĄ POTRZEBNE
I faktycznie w środku chwilę umarłem. Poczułem prawdziwą stratę. A więc ta praca jest istotna, ale w Dying Light The Beast, w tym nowym trybie, czy nawet w tych klasycznych, na wysokim stopniu trudności, no to właśnie to jest ta cena, którą się płaci, czyli to napięcie wykorzystania tego sprzętu jest gdzieś wbudowane w to, ile Cię kosztowało zdobycie tych zasobów. Ale wielkie otwarte światy, tak rozległe jak Crimson Desert, też mają w sobie coś, co można byłoby nazwać, co jest dziwne, że grasz, ale akceptujesz pewne aspekty nudy w tym wszystkim. Czyli mnie w Crimson Desert w tych godzinach tak trochę zdziwiło na przykład, że robisz coś i to jest na przykład jakieś takie, jakaś zagadka, coś przeciągam, jakoś to tak działa dziwnie ta fizyka, a na końcu jest jakiś Gladius, a ja patrzę, ten miecz jest gorszy niż to, co ja mam.
Pokazano wszystkie 1 dopasowanie. Transkrypcja generowana automatycznie i niesprawdzana ręcznie — może zawierać błędy.
Grzesiek przedstawia temat odcinka i podsumowuje ostatnie gry z otwartymi światami.
Grzesiek opisuje zmiany w Dying Light The Beast, w tym nowe mecze i zasoby.
Grzesiek porównuje Dying Light The Beast z Crimson Desert, w tym rozmiary i mecze.
Rozmowa kontynuuje omówienie gier z otwartymi światami, koncentrując się na aspektach czyszczenia i eksploracji. Autorzy omawiają różnice między grami, takimi jak Dying Light The Beast i Crimson Desert, podkreślając wartość eksploracji i czyszczenia świata.
Autor omawia rolę i wartość gier otwartych światów, porównując Crimson Desert i Dying Light The Beast.
Rozdziały i streszczenia generowane automatycznie. Pełna transkrypcja nie jest publikowana — wyszukaj frazę, aby zobaczyć dopasowane fragmenty.
Kliknij, aby znaleźć fragmenty, w których pada.
Crimson Desert i Dying Light: The Beast wrzucają graczy do bardzo różnych otwartych światów. Pierwsza z gier stawia na rozmach i luźno powiązane ze sobą wyzwania. Druga jest precyzyjnie zaprojektowanym doświadczeniem. A jednak jest pomiędzy nimi pewien pomost - o tym rozmawiają Grzesiek i Hed.
W odcinku omawiamy także absurdy Crimson Desert i nową aktualizację do Dying Light: The Beast z opcją wybicia wszystkich zombie. Nie zabrakło też dygresji na temat tego, jak światy postapokaliptyczne wykorzystują motyw zombie do budowania napięcia.
INTRO00:12 SKĄD WZIĄŁ SIĘ POMYSŁ NA TEN PODCAST03:22 DLACZEGO GRZESIEK WRÓCIŁ DO DYING LIGHT: THE BEAST08:45 ROZMIARY OTWARTEGO ŚWIATA KONTRA PERCEPCJA GRACZA21:03 RÓŻNE PODEJŚCIA DO BUDOWANIA ROZGRYWKI W OTWARTYM ŚWIECIE32:04 ROLA ZOMBIE (I PRZECIWNIKÓW) W OTWARTYM ŚWIECIE GRY44:59 KIEDY „PRACA” STAJE SIĘ ELEMENTEM GRY54:06 PRZEBYWANIE W ŚWIECIE GRY VS WYGRANIE GRY1: DLACZEGO OGROMNE OTWARTE ŚWIATY SĄ POTRZEBNE