DLACZEGO GRY POTRZEBUJĄ OTWARTYCH ŚWIATÓW. TZO za podcast!
Crimson Desert i Dying Light: The Beast wrzucają graczy do bardzo różnych otwartych światów. Pierwsza z gier stawia na rozmach i luźno powiązane ze sobą wyzwania. Druga jest precyzyjnie zaprojektowanym doświadczeniem. A jednak jest pomiędzy nimi pewien pomost - o tym rozmawiają Grzesiek i Hed.W odcinku omawiamy także absurdy Crimson Desert i nową aktualizację do Dying Light: The Beast z opcją wybicia wszystkich zombie. Nie zabrakło też dygresji na temat tego, jak światy postapokaliptyczne wykorzystują motyw zombie do budowania napięcia.00:00 INTRO00:12 SKĄD WZIĄŁ SIĘ POMYSŁ NA TEN PODCAST03:22 DLACZEGO GRZESIEK WRÓCIŁ DO DYING LIGHT: THE BEAST08:45 ROZMIARY OTWARTEGO ŚWIATA KONTRA PERCEPCJA GRACZA21:03 RÓŻNE PODEJŚCIA DO BUDOWANIA ROZGRYWKI W OTWARTYM ŚWIECIE32:04 ROLA ZOMBIE (I PRZECIWNIKÓW) W OTWARTYM ŚWIECIE GRY44:59 KIEDY „PRACA” STAJE SIĘ ELEMENTEM GRY54:06 PRZEBYWANIE W ŚWIECIE GRY VS WYGRANIE GRY1:01:04 DLACZEGO OGROMNE OTWARTE ŚWIATY SĄ POTRZEBNE
Witajcie w kolejnym odcinku TZO za podcast!. Jak powiedział Grzesiek przed nagraniem, jest on nagrywany nową techniką na wyjebce. Nie wiemy w ogóle, o czym będziemy mówić, co tu robimy, nikt nie ustawił kamer, a tak naprawdę to nie, wszystko jest bardzo profesjonalnie przygotowane. Cały czas wychodzą gry z otwartym światem i ten świat jakoś próbują wykorzystać. Czasami robią to w sposób miałki i wtórny, a czasami próbują zbudować na tym ciekawy gameplay. Tak się składa, że w ostatnich w zasadzie miesiącach czy w ostatnich kilkunastu miesiącach wychodziło sporo gier, które na różny sposób ten świat wykorzystywały.
Pozwolę sobie przejść już powoli do Crimson Desert. Zaraz pokażemy tą drugą perspektywę, tą drugą skrajność tego odcinka. I śledzę oczywiście, co się dzieje wokół patchy przy tej grze i zobaczyłem, że dodali mnóstwo nowych punktów szybkiej podróży. Co jest interesującym takim dowodem na to, że jednak nie możesz przy takim rozmiarze świata, nie możesz pewnych rzeczy po prostu wyeliminować. Nie możesz oczekiwać, wiesz co, no będziesz na tym koniu jeździł te kilometry. To nie do końca tak działa. Szczególnie, że w Crimson Desert, w tym takim, te krainy są zbudowane w taki sposób, że jest mnóstwo takich TZO za podcast!. Names mentioned. : Grzesiek, Hed. TZO za podcast!. Names mentioned. : Grzesiek, Hed.
TZO za podcast. : Grzesiek, Hed. Zdobywanie tych kolejnych punktów szybkiej podróży jest takim podświadomym, psychologicznym miejscem, które wyznacza Twoją trasę przez ten świat, bo chcesz odblokować ten punkt szybkiej podróży, bo wiesz, że jak później będziesz miał quest'a, w którym w jednym miejscu ktoś Ci powie, jedź 500 metrów, czy tam półtora kilometra dalej, no to jeżeli odblokujesz jak najwięcej tych punktów,
Zostawiony jakiś tutaj, oczywiście znajdźka fajna, jakieś zioła, które Ci się początkowo bardzo przydają do craftingu. Ta eksploracja jest satysfakcjonująca. Jest coś takiego w tej grze, że ona ma podejście to drugie. W Crimson Desert Ty musisz zarzucić się Ci dość szeroko, tak jak mówisz, TZO za podcast. : Grzesiek, Hed. Też jedną z, nie wiem czy nie, jedyną taką grą, która potrafiła dzięki tej skali narysować dość realistyczne ekosystemy.
Może kara jest niewielka za śmierć. Szczególnie na początku, nie? To jest coś takiego, że jeżeli jeszcze nie potrafisz, jak już się trochę nauczysz grać, ja pamiętam to bardziej z jedynki, bo właśnie w dwójce w ogóle nie było tego zagrożenia w nocy, ale z jedynki bardziej niż z The Beast, bo w The Beast jeszcze chyba aż nie doszłem do tego etapu, że jak się nauczysz trochę TZO za podcast!. Wracając do tej nocy, to faktycznie bałem się i chciałem wrócić jak najszybciej do jakiejś kryjówki i pomyślałem, że cholera, w sumie te wieże, do których mogę się wspiąć, są w miarę niedaleko, ale może zaryzykuję przebieżkę do ratusza, bo i tak potrzebuję zrobić crafting, sprzedać rzeczy, może coś dokupić.
I tutaj też to jest, natomiast jednym z takich ciekawszych aspektów tego, czy ten projekt Odzyskanego świata się trochę nie wysypuje, to jest właśnie zmniejszenie znacznie roli tego parkouru, bo jeśli zombie przepadają, tak jak powiedziałem to trochę wcześniej, to nagle w sumie mogę biec po ulicy. I przez to, jak już biegniesz po ulicy, po schodach normalnie, to te dystanse skracają się znacznie w twojej głowie. Okazuje się, że ty nie musisz szukać, o nie, tam stoi dwóch, TZO za podcast. : Grzesiek, Hed.
TZO za podcast. : Grzesiek, Hed. O tym zbieraniu zasobów i o tym, że właśnie w tym dodatku te zasoby się kończą. Ja na przykład grając w Crimson Desert przez to, że tam jest taka duża skala i że w zasadzie gra jest stosunkowo prostoliniejna, jeżeli chodzi o walkę. Oczywiście jest tam taki element, że docierasz do bossa, on jest trudny, musisz trochę poexpić, trochę na przykład podnieść punkty życia, może jakiś pancerz ulepszyć, coś takiego, pozbierać jakieś zasoby.
I przeszukujesz zombie, to trzymając przycisk przeszukujesz jednego, drugiego, trzeciego, czwartego i wszystkich dookoła, żeby był taki przyspieszona animacja. Jestem prawie przekonany, że coś takiego tam było i że z tego zrezygnowali, bo właśnie to też w The Beastce pamiętałem, że no jednak ta gra i ten gatunek właśnie i tego otwartego świata TZO za podcast!. Names mentioned. : Grzesiek, Hed. Bo potrzebujesz tego, żeby móc dalej grać, nie? I to jest po prostu wpisane w tą rozgrywkę. To nie jest tak, że tak jak w wielu typowych grach, no nawet być może w The Last of Us w pewnym sensie zasoby są po drodze, jak gdyby, nie?
W kontekście jakby skali tej gry właśnie to, co w niej zrobisz, zyskuje na jakimś znaczeniu, bo Bo wiesz, że tak naprawdę drasnąłeś to tylko, a i tak było to dość ciekawe, że jest tam dużo takich mikro przygód, które w tym świecie są też zrealizowane za sprawą tego, że chyba w odróżnieniu od Walhali i większości takich rzeczy, TZO za podcast!. Names mentioned. : Hed.
Pokazano wszystkie 9 dopasowań. Transkrypcja generowana automatycznie i niesprawdzana ręcznie — może zawierać błędy.
Grzesiek przedstawia temat odcinka i podsumowuje ostatnie gry z otwartymi światami.
Grzesiek opisuje zmiany w Dying Light The Beast, w tym nowe mecze i zasoby.
Grzesiek porównuje Dying Light The Beast z Crimson Desert, w tym rozmiary i mecze.
Rozmowa kontynuuje omówienie gier z otwartymi światami, koncentrując się na aspektach czyszczenia i eksploracji. Autorzy omawiają różnice między grami, takimi jak Dying Light The Beast i Crimson Desert, podkreślając wartość eksploracji i czyszczenia świata.
Autor omawia rolę i wartość gier otwartych światów, porównując Crimson Desert i Dying Light The Beast.
Rozdziały i streszczenia generowane automatycznie. Pełna transkrypcja nie jest publikowana — wyszukaj frazę, aby zobaczyć dopasowane fragmenty.
Kliknij, aby znaleźć fragmenty, w których pada.
Crimson Desert i Dying Light: The Beast wrzucają graczy do bardzo różnych otwartych światów. Pierwsza z gier stawia na rozmach i luźno powiązane ze sobą wyzwania. Druga jest precyzyjnie zaprojektowanym doświadczeniem. A jednak jest pomiędzy nimi pewien pomost - o tym rozmawiają Grzesiek i Hed.
W odcinku omawiamy także absurdy Crimson Desert i nową aktualizację do Dying Light: The Beast z opcją wybicia wszystkich zombie. Nie zabrakło też dygresji na temat tego, jak światy postapokaliptyczne wykorzystują motyw zombie do budowania napięcia.
INTRO00:12 SKĄD WZIĄŁ SIĘ POMYSŁ NA TEN PODCAST03:22 DLACZEGO GRZESIEK WRÓCIŁ DO DYING LIGHT: THE BEAST08:45 ROZMIARY OTWARTEGO ŚWIATA KONTRA PERCEPCJA GRACZA21:03 RÓŻNE PODEJŚCIA DO BUDOWANIA ROZGRYWKI W OTWARTYM ŚWIECIE32:04 ROLA ZOMBIE (I PRZECIWNIKÓW) W OTWARTYM ŚWIECIE GRY44:59 KIEDY „PRACA” STAJE SIĘ ELEMENTEM GRY54:06 PRZEBYWANIE W ŚWIECIE GRY VS WYGRANIE GRY1: DLACZEGO OGROMNE OTWARTE ŚWIATY SĄ POTRZEBNE