Gry z przemocą a młodzież. "Brak dowodów na agresywne zachowanie w codziennym życiu"
Gry wideo zawierające przemoc nie wywołują jednoznacznie negatywnych zmian w funkcjonowaniu młodzieży, ale mogą krótkotrwale wpływać na wybrane aspekty poznawcze i emocjonalne – tak wynika z najnowszych badań naukowych. Mówiła o tym w Radiu RMF24 gość Jakuba Śliwińskiego - prof. Aneta Brzezicka z Uniwersytetu SWPS, kierownik Centrum Badań Neuropoznawczych.
Słuchacie niedzielnego programu w Radiu RMF24. Gry wideo zawierające przemoc nie wywołują jednoznacznie negatywnych zmian w funkcjonowaniu młodzieży, ale mogą krótkotrwale wpływać na wybrane aspekty poznawcze i emocjonalne. Tak wynika z badań przeprowadzonych przez psycholog dr Ewę Międzobrocką na Vrije Uniwersytet w Amsterdamie. W ramach pracy doktorskiej analizowano wpływ gier z przemocą na kompetencje społeczno-poznawcze nastolatków. Dodam tylko, że badania były prowadzone w Holandii na grupie młodzieży w wieku od 12 do 16 lat. Porozmawiam o tym już teraz w Radiu RMF24 z moim gościem, którym jest pani profesor Aneta Brzezicka, Uniwersytet SWPS, kierownik Centrum Badań Neuropoznawczych. Dzień dobry pani profesor.
Dzień dobry Panu, dzień dobry Państwu. Czy można to uznać za swego rodzaju przełom w postrzeganiu wpływu gier na młodzież? Absolutnie nie. Dlatego, że zarówno stanowisko Amerykańskiego Towarzystwa Psychologicznego, jak i wielu badaczy zajmujących się tą kwestią, od wielu lat jest dosyć jednoznaczne i mówiące o tym, że nie możemy oceniać, że gry mają tak silny i jednoznaczny wpływ na nasze zachowanie. Wtedy, kiedy patrzymy na zjawiska związane z agresją, to przede wszystkim nie jest jednorodna rzecz. Zresztą to badania pani doktor Międzybrowskiej też pokazały, ponieważ ona analizowała zarówno empatię, jak i coś, co się nazywa desensatyzacją, czyli takim uniewrażliwieniem na czyjś ból czy dyskomfort, który my sprawiamy.
Plus oczywiście też w wielu badaniach badano takie wręcz fizyczne zachowania agresywne, jak uderzanie w worek, który osoba mogła uderzyć, albo zrobienie przykrości innemu uczestnikowi eksperymentu. I te badania dosyć spójnie, zarówno właśnie te, na które pan się powołuje, jak i badania innych badaczy, dosyć spójnie pokazują, że to, co możemy zauważyć po ekspozycji osób Agresje w grach wideo to krótkotrwały wzrost niektórych wskaźników agresji, natomiast brak jest dowodów na to, że Używanie gier wideo przekłada się na zachowanie agresywne w codziennym życiu. Także osoba, która gra często i długo w gry zawierające elementy agresywne, wyjdzie na ulicę i będzie strzelać do ludzi, co niektórzy politycy promują.
Taki pogląd w mediach, że jeżeli mamy do czynienia z jakimś Z jakąś strzelaniną tak to niektórzy upatrują takiego prostego czynnika sprawczego właśnie w postaci tych agresywnych gier. Agresja nie jest prostym zjawiskiem, wpływ na nią ma bardzo wiele czynników, z czego takim najsilniejszym predyktorem zachowań agresywnych są wcześniejsze zachowania agresywne danej osoby. Pani profesor, no to właśnie, gdybyśmy mogli ten temat rozwinąć, proszę mi powiedzieć, jakie mogą być skutki gier z przemocą na młodzież? Pytam zarówno o te skutki krótkoterminowe, jak i oczywiście długoterminowe. To takim skutkiem, który rzeczywiście zaobserwowano.
I to nie tylko w badaniach dr. Międzobrockiej, ale też w innych badaniach. To jest właśnie już wspomniana przeze mnie ta desensytyzacja na bodźce agresywne. Normalnie jak człowiek się wystawia na taką dużą dawkę agresji albo jakąś dawkę bólu zadawanego innej osobie, niekoniecznie to musi być ból zadawany przez tę osobę, ale tylko obserwujemy, To pojawiają się w nas złożone reakcje, tak reakcje takiego współodczuwania i to są dosyć takie automatyczne reakcje. To są reakcje zarówno na poziomie takiego świadomego doświadczenia, jak również reakcje, które są wywoływane w naszym ciele, tak reakcje psychofizjologiczne. I to, co pokazała, to, co było bardzo ciekawe w badaniach dr Międzobrockiej, to to, że co prawda na tych deklaratywnych wskaźnikach, czyli takie osoby mówiły o tym, co czują, jak się czują, za bardzo nie widziała efektu gier na agresję, natomiast kiedy spojrzała na wskaźniki z elektroencefalografii, czyli z zapisu elektrycznej aktywności mózgu, są pewne specyficzne
Powiedzmy zmiany w tej aktywności, które mogą wskazywać na nastąpienie tego procesu desensytyzacji. Ona pokazała dwie rzeczy. Jedną rzecz taką, że osoby, które przewlekle grają w gry, zawierające właśnie ten pierwiastek agresywny, Ona je zdefiniowała jako takie osoby, które co najmniej 8 godzin tygodniowo spędzają grając właśnie w agresywne gry. To takie osoby pokazywały te elektrofizjologiczne wskaźniki desensytyzacji bardziej wyraźnie niż osoby, które takiego doświadczenia nie miały. I to była taka jedna rzecz, którą odkryła. A druga rzecz, którą pokazała, że podobne rzeczy dzieją się u osób po krótkotrwałym Kolejny odcinek.
Dowód na to, że te młodsze mózgi jeszcze są wciąż w rozwoju, w budowie i tam jeszcze ten system percepcji empatii, bólu jeszcze do końca nie jest rozwinięty. I właśnie Pani Profesor, a propos wieku, czy możemy określić wiek, od którego używanie gier z przemocą jest w miarę bezpieczne dla młodych ludzi? No bo ja oczywiście tak słucham tego, co Pani mówi i bazując tutaj na Pani doświadczeniu, no wydaje mi się, że najchętniej to by Pani Profesor zakazała wszelkich gier komputerowych, które są związane z przemocą. Wydaje mi się, że na pewno osoby poniżej 16 roku życia, tak powinniśmy ograniczać tego typu bodźce. Natomiast jest to bardzo trudne, ponieważ praktycznie każda gra, którą dzieci
Dzieci, młodzież lubią w nią grać. Ona zawiera jakieś elementy agresji. Jedne będą bardziej, inne będą mniej agresywne. Gry mają odpowiednią zawsze anotację, od jakiego wieku można grać. I ja bardzo zachęcam rodziców, żeby patrzyli na to, czy gra jest od 13 roku życia, czy właśnie może od 16 roku życia. Niektóre gry mają taką etykietkę i nie powinny grać w te gry, jeżeli sam producent Ostrzega, że to nie jest gra przeznaczona dla młodszych odbiorców, to naprawdę my jako rodzice powinniśmy tutaj wkroczyć i jednak tych gier młodszym je udostępniać. Jest mnóstwo innych gier, w które mogą grać młodsze dzieci i warto z tego korzystać. Jeszcze chciałam jedną rzecz powiedzieć.
A propos wpływu gier z przemocą bądź też bez przemocy na funkcjonowanie młodego mózgu czy mózgu dojrzałego już. Każde nadmierne poświęcenie czasu i uwagi jakiejś jednej czynności Nie jest dobre dla rozwijającego się mózgu. Czyli tutaj mówimy o mózgach dzieci czy o mózgach nastolatków. I tak samo jest z grami wideo. I to jest nieważne, czy to jest gra wideo zawierająca elementy agresji czy nie, bo każda gra, wszystkie gry są w taki sposób konstruowane, że zachęcają do kontynuowania używania. A młodszemu mózgowi jest trudniej włączyć procesy kontroli, tak i samemu się odłączyć od czynności, która jest bardzo nagradzająca.
Zatem apelujemy Pani Profesor przede wszystkim o rozważność do rodziców, no bo muszę Pani przyznać, że sam w latach 90., na początku lat 2000. również byłem zdeklarowanym graczem i to w znacznej mierze były tak zwane strzelanki, o których dzisiaj rozmawiamy. No i muszę Pani przyznać, że raczej nikt nie patrzył na to przychylnym okiem, a szczególnie rodzice. Pani profesor, pytanie, czy gry z przemocą działają inaczej niż na przykład filmy, czy też seriale, które również pokazują, bądź też zawierają agresję, zawierają przemoc? No bo także my sięgamy właśnie po produkcje filmowe. Pytanie, czy one jakoś oddziałują inaczej? Gry mają w sobie większy potencjał oddziaływania z tego względu, że my się tam zanurzamy w tę rzeczywistość. O ile oglądając film jesteśmy jednak takim pasywnym odbiorcą i tam nie ma naszego działania, o tyle w grze my wchodzimy w ten świat, my wykonujemy pewne działania, my strzelamy do tych różnych stworów.
Czy też ludzi, bo to w zależności od gry różne rzeczy się strzela, w związku z czym ma to potencjalnie większą siłę oddziaływania na nasze myśli później, czy na nasze emocje, czy właśnie ma większą moc desensytyzacji. Natomiast jeszcze raz podkreślam, także nie ma... Że te efekty są bardzo słabe i nikt, żadne towarzystwo psychologiczne ani naukowcy nie mówią, że gry powodują agresję. To chciałabym bardzo podkreślić, żeby też nie poszła taka informacja w świat, że jednak zakazują gier z tego powodu. Ja uważam, że trzeba gier używać rozsądnie, ale niekoniecznie z tego powodu, że wywołują agresję użytkowników.
I o to oczywiście apelujemy. Pani profesor, wróćmy jeszcze na moment do badań pani doktor Międzobrockiej. One oczywiście były realizowane w Holandii, ale pytanie, czy możemy je bezpośrednio odnieść do polskich realiów? Czy tutaj jednak funkcjonują pewne uwarunkowania, nazwijmy to geograficzne? Myślę, że spokojnie akurat ten aspekt Wpływ gier na nasze funkcjonowanie jest dosyć uniwersalny i przynajmniej tak w dalszym obszarze kulturowym, a jesteśmy w miarę blisko Holandii, więc nie spodziewałabym się tu jakichkolwiek różnic międzykulturowych. Tym bardziej, że doktor Międzabrocka w Polsce też wykonywała tego typu badania i bardzo podobne wnioski z tych badań wypływają.
To jeszcze na koniec. Pani profesor, o co by Pani zaapelowała do rodziców, którzy być może w tym momencie nas słuchają, no i także mogą być ewentualnie zaniepokojeni tym, w co gra ich dziecko, w co gra ich podopieczny? Ja bym zaapelowała o brak paniki, tak żeby przede wszystkim nie panikować. Granie w gry jest naprawdę czymś, co wszystkie nastolatki albo większość nastolatków robi i to jest pewien taki element, który Też łączy ich, oni tam mają dużo okazji do rozmawiania o tych grach. To jest ważna dla tych nastolatków rzecz. Na pewno bym nie zachęcała nikogo do takiego ostrego zakazu używania gier. Zachęcałabym do wejścia w świat dziecka, jeśli się da, czy też młodzieży, do wejścia w to, zainteresowania się, czym to dziecko gra, porozmawiania o tych grach.
Tym sposobem rodzic też będzie miał poczucie większej kontroli nad tym, co to dziecko robi wtedy, kiedy siedzi przy komputerze, a przy okazji może też się to stać bardzo fajną platformą do komunikacji z latoroślą. Więc to bym zachęcała. Na pewno zachęcam do jakiejś racjonalności w używaniu gier, do pewnych ustaleń, które z młodym człowiekiem należy. I pod tymi słowami jak najbardziej się podpisuję. Pani profesor Aneta Brzezicka, Uniwersytet SWPS, kierownik Centrum Badań Neuropoznawczych, była razem z nami w Radiu RMF24. Pani profesor, bardzo dziękujemy. Ja również.
Pokazano wszystkie 14 dopasowań. Transkrypcja generowana automatycznie i niesprawdzana ręcznie — może zawierać błędy.
Przedstawianie gościa i omówienie tematu gier wideo zawierających przemoc i ich wpływ na młodzież.
Analiza badań dr. Międzobrockiej na temat wpływu gier wideo zawierających przemoc na zachowanie agresywne młodzieży.
Opis skutków krótkoterminowych i długoterminowych gier zawierających przemoc na młodzież oraz omówienie procesu desensytyzacji.
Badania dotyczące bezpiecznego użycia gier wideo zawierających przemoc oraz porady dla rodziców.
Porównanie wpływu gier wideo zawierających przemoc z filmami i serialami na młodego człowieka.
Odpowiedź na pytania dotyczące bezpośredniego odnoszenia badań do polskich realiów i apel do rodziców o brak paniki.
Porady dla rodziców dotyczące komunikacji z dziećmi na temat gier wideo oraz racjonalnego użycia gier.
Podsumowanie rozmowy i podziękowania do gościa
Rozdziały i streszczenia generowane automatycznie. Pełna transkrypcja nie jest publikowana — wyszukaj frazę, aby zobaczyć dopasowane fragmenty.
Kliknij, aby znaleźć fragmenty, w których pada.