Gry z przemocą a młodzież. "Brak dowodów na agresywne zachowanie w codziennym życiu"
Gry wideo zawierające przemoc nie wywołują jednoznacznie negatywnych zmian w funkcjonowaniu młodzieży, ale mogą krótkotrwale wpływać na wybrane aspekty poznawcze i emocjonalne – tak wynika z najnowszych badań naukowych. Mówiła o tym w Radiu RMF24 gość Jakuba Śliwińskiego - prof. Aneta Brzezicka z Uniwersytetu SWPS, kierownik Centrum Badań Neuropoznawczych.
Słuchacie niedzielnego programu w Radiu RMF24. Gry wideo zawierające przemoc nie wywołują jednoznacznie negatywnych zmian w funkcjonowaniu młodzieży, ale mogą krótkotrwale wpływać na wybrane aspekty poznawcze i emocjonalne. Tak wynika z badań przeprowadzonych przez psycholog dr Ewę Międzobrocką na Vrije Uniwersytet w Amsterdamie. W ramach pracy doktorskiej analizowano wpływ gier z przemocą na kompetencje społeczno-poznawcze nastolatków. Dodam tylko, że badania były prowadzone w Holandii na grupie młodzieży w wieku od 12 do 16 lat. Porozmawiam o tym już teraz w Radiu RMF24 z moim gościem, którym jest pani profesor Aneta Brzezicka, Uniwersytet SWPS, kierownik Centrum Badań Neuropoznawczych. Dzień dobry pani profesor.
Tym sposobem rodzic też będzie miał poczucie większej kontroli nad tym, co to dziecko robi wtedy, kiedy siedzi przy komputerze, a przy okazji może też się to stać bardzo fajną platformą do komunikacji z latoroślą. Więc to bym zachęcała. Na pewno zachęcam do jakiejś racjonalności w używaniu gier, do pewnych ustaleń, które z młodym człowiekiem należy. I pod tymi słowami jak najbardziej się podpisuję. Pani profesor Aneta Brzezicka, Uniwersytet SWPS, kierownik Centrum Badań Neuropoznawczych, była razem z nami w Radiu RMF24. Pani profesor, bardzo dziękujemy. Ja również.
Pokazano wszystkie 2 dopasowania. Transkrypcja generowana automatycznie i niesprawdzana ręcznie — może zawierać błędy.
Przedstawianie gościa i omówienie tematu gier wideo zawierających przemoc i ich wpływ na młodzież.
Analiza badań dr. Międzobrockiej na temat wpływu gier wideo zawierających przemoc na zachowanie agresywne młodzieży.
Opis skutków krótkoterminowych i długoterminowych gier zawierających przemoc na młodzież oraz omówienie procesu desensytyzacji.
Badania dotyczące bezpiecznego użycia gier wideo zawierających przemoc oraz porady dla rodziców.
Porównanie wpływu gier wideo zawierających przemoc z filmami i serialami na młodego człowieka.
Odpowiedź na pytania dotyczące bezpośredniego odnoszenia badań do polskich realiów i apel do rodziców o brak paniki.
Porady dla rodziców dotyczące komunikacji z dziećmi na temat gier wideo oraz racjonalnego użycia gier.
Podsumowanie rozmowy i podziękowania do gościa
Rozdziały i streszczenia generowane automatycznie. Pełna transkrypcja nie jest publikowana — wyszukaj frazę, aby zobaczyć dopasowane fragmenty.
Kliknij, aby znaleźć fragmenty, w których pada.