Gry z przemocą a młodzież. "Brak dowodów na agresywne zachowanie w codziennym życiu"
Gry wideo zawierające przemoc nie wywołują jednoznacznie negatywnych zmian w funkcjonowaniu młodzieży, ale mogą krótkotrwale wpływać na wybrane aspekty poznawcze i emocjonalne – tak wynika z najnowszych badań naukowych. Mówiła o tym w Radiu RMF24 gość Jakuba Śliwińskiego - prof. Aneta Brzezicka z Uniwersytetu SWPS, kierownik Centrum Badań Neuropoznawczych.
Słuchacie niedzielnego programu w Radiu RMF24. Gry wideo zawierające przemoc nie wywołują jednoznacznie negatywnych zmian w funkcjonowaniu młodzieży, ale mogą krótkotrwale wpływać na wybrane aspekty poznawcze i emocjonalne. Tak wynika z badań przeprowadzonych przez psycholog dr Ewę Międzobrocką na Vrije Uniwersytet w Amsterdamie. W ramach pracy doktorskiej analizowano wpływ gier z przemocą na kompetencje społeczno-poznawcze nastolatków. Dodam tylko, że badania były prowadzone w Holandii na grupie młodzieży w wieku od 12 do 16 lat. Porozmawiam o tym już teraz w Radiu RMF24 z moim gościem, którym jest pani profesor Aneta Brzezicka, Uniwersytet SWPS, kierownik Centrum Badań Neuropoznawczych. Dzień dobry pani profesor.
I o to oczywiście apelujemy. Pani profesor, wróćmy jeszcze na moment do badań pani doktor Międzobrockiej. One oczywiście były realizowane w Holandii, ale pytanie, czy możemy je bezpośrednio odnieść do polskich realiów? Czy tutaj jednak funkcjonują pewne uwarunkowania, nazwijmy to geograficzne? Myślę, że spokojnie akurat ten aspekt Wpływ gier na nasze funkcjonowanie jest dosyć uniwersalny i przynajmniej tak w dalszym obszarze kulturowym, a jesteśmy w miarę blisko Holandii, więc nie spodziewałabym się tu jakichkolwiek różnic międzykulturowych. Tym bardziej, że doktor Międzabrocka w Polsce też wykonywała tego typu badania i bardzo podobne wnioski z tych badań wypływają.
Pokazano wszystkie 2 dopasowania. Transkrypcja generowana automatycznie i niesprawdzana ręcznie — może zawierać błędy.
Przedstawianie gościa i omówienie tematu gier wideo zawierających przemoc i ich wpływ na młodzież.
Analiza badań dr. Międzobrockiej na temat wpływu gier wideo zawierających przemoc na zachowanie agresywne młodzieży.
Opis skutków krótkoterminowych i długoterminowych gier zawierających przemoc na młodzież oraz omówienie procesu desensytyzacji.
Badania dotyczące bezpiecznego użycia gier wideo zawierających przemoc oraz porady dla rodziców.
Porównanie wpływu gier wideo zawierających przemoc z filmami i serialami na młodego człowieka.
Odpowiedź na pytania dotyczące bezpośredniego odnoszenia badań do polskich realiów i apel do rodziców o brak paniki.
Porady dla rodziców dotyczące komunikacji z dziećmi na temat gier wideo oraz racjonalnego użycia gier.
Podsumowanie rozmowy i podziękowania do gościa
Rozdziały i streszczenia generowane automatycznie. Pełna transkrypcja nie jest publikowana — wyszukaj frazę, aby zobaczyć dopasowane fragmenty.
Kliknij, aby znaleźć fragmenty, w których pada.