Mentionsy
Raport Newzoo 2026 Okiem Deva
Co mówi o rynku gier jeden z najważniejszychraportów w tym roku? Zapraszam do analizy!
📌 Przydatne linki:
Moja nadchodząca gra:
https://store.steampowered.com/app/4184130/Foxy_Dumplings/
Wielkie podziękowania dlaWorkplays.it!
https://workplays.it/
Patronite Okiem Deva:
https://patronite.pl/okiemdeva
Discord Okiem Deva:
https://discord.gg/4anD7dJJn8
Linki: https://linktr.ee/okiemdeva
Kompilacja ofert pracy:
https://bit.ly/GamedevPraca
Pytania do następnegolive’a
https://forms.gle/4rEHhLdoiPUDWdtE7
Świetne krzesła biurowe igamingowe znajdziecie tutaj:
https://s.yumisu.pl/okiemdeva
🕒Timestamps:
Intro
Koniec epoki pewników
Liczby, których nie możesz zignorować
Geografia wzrostu kontra geografiaprzychodów
Walka o uwagę graczy
Rewolucja gatunkowa
Ile czasu zostaje dla nowych gier?
Długi ogon sprzedażowy
Żywotność modeli biznesowych wpraktyce
Praktyczne wskazówki według typuprojektu
Zasady przetrwania w długim ogonie
Lista obowiązkowa na starcie
Outro
----------------
📢 Wspierający
https://workplays.it/
💼 Spotify: Kozak12, JJanekWichowski
🚀 Intern: Jakub “oluD” Dulnikiewicz
👶 Junior Dev: sad skalmar, Kasia Nie, KruszynkaIzka, HARDCOROWYKOŚCIU GAMEPLAY!, Wombat, Krzysztof Mierzejewski, PhillipThomsen, Norbert Furmańczyk (Pisarz Samozwaniec), Konrad Szejnfeld (ko_sz),Aloxxx, Saaellor, Mateusz K., Mateusz Salach, nothing, Anna Weglarz, ExitWound,MichalDev, Aliwera
🛠️ Regular Dev: Backgroundcharacter_A, Kaspa Anonim,Maciej Radaszewski, Mateusz Stolarz Stolarczyk, Leniwa Ola, Piotr Łyp, KrystianBabioch, Marcin "kowboj_czacza" Ignasiak, Adam Kabalak,HARDCOROWYKOŚCIU GAMEPLAY!, panas111, kona 1, PabloRal, Andrzej Janicki, ŁukaszKorzanowski, Artur Loska, vxd555, Ari Gold, bibruRG_78
🌟 Senior Dev: Bartosz Majcherczak, Agata Pławna,Szymon Góraj, Veman, Jakub Kornatowski (@GramyNaMacu), Agnieszka Rumińska,Adrian Sawko, Mariusz Kowalski, Tek, Kawusia, Michał Ginter, Mateusz Śródka,Kornel Kisielewicz, Krzysztof Szczech, Artur Grochowski, Michał Król, Wered,Ard, Adrian Kraska, Mateusz Myga, Magdalena Płoszaj-Kotynia, Cezary Łysoń,Łukasz Klejnberg, Filip Sochal, Filip Zieliński, scooby666, Piotr Sadza,Aleksander Świątek, Marek Leśniak, Pielgrzym, Marcin Pietrzyk, MateuszKulczycki , JOORDAN, KRUK Artworks, KovalGames, BloszamelowyJacuś, keksimusmaximus, Regito, Piotr Beyer, Tomasz Golik, R W, viduh, Warsi, enonemasta,Bonga, Pawelek1329, Morfiniusz
🥇 Principal Dev: Sandman, Andrzej Uszakow, WojciechUziębło, Dawid Kuc, Krystian Tymek
----------------
📚 Źródła:
https://drive.google.com/file/d/19rDx-iXbS9hLehvMbzPPX5qCxChBJVqm/view?usp=drive_link
Szukaj w treści odcinka
Upublikowała swój najnowszy raport dotyczący stricte rynku PC i konsole.
Rynek PC i konsol nie upada, ale nie jest już takim motorem wzrostu jak kiedyś.
Modele subskrypcyjne i platformy z treściami tworzonymi przez użytkowników fundamentalnie zmieniają relacje pomiędzy studiami a graczami.
Czyli właśnie mamy mniej dlatego, bo płacimy subskrypcje, nie kupujemy gier w pudełkach, a wszyscy już przestali się oszukiwać i przestali też oszukiwać graczy, że nie kupujecie gier, tylko licencję na użytkowanie.
Globalne przychody z oprogramowania na PC i konsole pokazują powrót do wzrostu po 5 latach stagnacji.
To przekłada się na średnioroczny wzrost na poziomie 6,6% na PC i 4,4 dla konsol w latach 2025-2028.
Od lat konsole przewyższały przychodami PCT.
Jeżeli chodzi o rynki wzrostowe takie jak Azja Wschodnia czy też region MENA, czyli Bliski Wschód, Północna Afryka, to poza kwestiami mobilnymi jednak tam są bardziej popularne PC-ty niż konsole ze względu chociażby na majątność tamtych regionów.
Tym samym rośnie też obok tego udział pokolenia Z i Alfa wśród graczy PC.
To wszystko generuje większy przyrost, większą dynamikę PC od konsol.
I również rozpęd wywołany drugim Switchem, szerszą ofertę premier oraz wyższe ceny gier pudełkowych i subskrypcji.
Natomiast baza graczy na PC ma wzrosnąć z 936 milionów do ponad miliarda w 2028, co daje średni roczny wzrost na poziomie 2,9%.
Chiny wprowadzą rynek PC z przychodami rzędu 15 miliardów przy 208 milionach graczy, co przekłada się na średni przychód na użytkownika około 72 dolarów rocznie.
Rynki wschodzące napędzają skalę graczy, szczególnie na PC, często na niższych i średnich przychodach.
Fundamentalna różnica między PC a konsolami ujawnia się w strukturze monetyzacji.
PC generuje 43 miliardy ze wzrostem ponad 10% rok do roku, gdzie mikrotransakcje to jest 48% przychodów, czyli lekko ponad 20 miliardów, wzrost 10,6%.
Subskrypcje wewnątrz gier to jest zaledwie 3%, czyli absolutnie odwrócenie tego, czym są mobilki, gdzie tam 98-99% nawet to są właśnie te transakcje wewnątrz gier.
Sprzedaż gier pudełkowych to jest 50% całości, czyli 22,7 miliarda, wzrost 12%, mikrotransakcje 27%, subskrypcje 18%, zawartość do pobrania 5%.
Pierwszy raz od lat model darmowy z mikropłatnościami aktywnie się kurczy na konsolach, podczas gdy na PC rośnie.
Większość gier sieciowych jednak jest bardziej popularnych na PC.
Na konsolach nie gra aż tak dużo graczy, ludzie wolą tego typu strzelaniny ogrywać na PC, co inaczej wyglądało jeszcze parę lat temu, jeżeli chodzi o Call of Duty, gdzie to była topowa gra na PlayStation właśnie, a teraz już niekoniecznie.
PC urósł o 3%, PlayStation spadło o 4%, Xbox spadł o 3%.
Obecnie PC odpowiada za 48% całkowitego czasu gry, PlayStation 34%, Xbox 18%.
Na PC pierwsze dziesiątka to jest 47% czasu, miejsce 11 do 20 kolejne 11% wszystkie gry poza to jest 42%.
Jeszcze bardziej interesująca jest dystrybucja przychodów, szczególnie na PC.
W głównych rynkach zachodnich, czyli USA, Wielka Brytania, Niemcy, Francja, Hiszpania, Włochy, pierwsza dziesiątka na PC to jest tylko 34% przychodów, spadek z 42%.
To oznacza, że ponad połowa pieniędzy na PC trafia do gier spoza absolutnej czołówki, czyli znów jest szansa tutaj dla mniejszych twórców na większy kawałek tortu.
Na PC sytuacja wygląda inaczej.
Gdy rozdzielimy nowe wydania na franczyzy roczne vs. nieroczne, obraz staje się jeszcze ciekawszy, bo na PC te nieroczne nowe wydania zajęły 10% całkowitego czasu, podczas gdy roczne praktycznie 0%.
Na PC nieroczne nowe wydania wygenerowały 30% całkowitych przychodów, podczas gdy te roczne praktycznie zero.
Według udziału w całkowitych przychodach wskazują, gdzie faktycznie poszły pieniądze na PC.
To efekt okna premiery, gdy gracze płacą zaplaną cenę, zanim cena spadnie lub gra trafi do subskrypcji.
Na PC gry poza pierwszą dwudziestką urosło 44% w latach 2022-2025, podczas gdy sama pierwsza dwudziestka spadła o procent.
Na PC pierwsze 79 gier odpowiada za 80% całkowitego czasu w 2025.
Pierwsze 20 gier na PC według udziału w czasie gry w 2025 pokazuje dominację usług ciągłych i platform społecznościowych, czyli mamy Robloxa, Counter Strike'a, LoLa, Minecrafta, Fortnite'a, Dota, Valoranta, World of Warcraft, Sims'y, Call of Duty, później Escape from Tarkov, Overwatch, Marvel Rivals, PUBG, WoW w formie klasycznej, GTA, Diablo, Wuthering Waves, Genshin Impact i Apex Legends.
Na PC RPGi przewyższają proporcje o 15% w porównaniu do pierwszej dwudziestki.
Model biznesowy gier poza Top 20 na PC pokazuje 73% przychodów z tytułów płatnych, 27% z darmowych z mikropłatnościami.
To wyższy udział nowych wydań niż na PC, gdzie tam jest 20% czy PlayStation 19, co bezpośrednio wynika z wpływu nowych premier w pierwszym dniu na Game Passie.
Dostęp do subskrypcji obniża barierę próby dla nowych tytułów.
Darmowe gry skurczyły się o 8% na PC, 4% na PlayStation, 11% na Xboxie.
Call of Duty załamał się o 59,4% na PC, 25,5% na PlayStation i 29,6% na Xboxie.
Dystrybucja przychodów prezentuje się jeszcze bardziej ekstremalnie, bo premium segment urósł o ponad 17% na PC, prawie 8% na PlayStation i zaledwie 3,6% na Xboxie.
Darmowe gry spadły o procent na PC, ponad 8% na PlayStation i ponad 20% czy prawie 24% na Xboxie.
Call of Duty załamało się przychodowo o 64% na PC, 42% na Play i 40% na Xboxie.
Kluczowa obserwacja jest taka, że pomimo spadającego czasu gry premium wciąż napędza wzrost przychodów na PC i PlayStation.
PC zwiększył przychody na godzinę o 10% rok do roku, osiągając poziom prawie dwukrotnie wyższy niż PlayStation i trzykrotnie wyższy niż Xbox.
Na PC Fortnite generuje 1,7 razy średnich przychodów na godzinę.
Brutalna prawda dla deweloperów jest taka, że model darmowy z mikropłatnościami jeszcze na PC działa, walczy na konsolach i ma tam problem z zarabianiem na siebie.
Jeżeli się planuje produkcję tego typu, PC musi być głównym celem.
PC w ubiegłym roku generował 32% przychodów z gier poniżej 30 dolarów, 25% z przedziału 30 do 50 dolarów i 40% z gier powyżej 50 i 4% z subskrypcji MMO.
Na PC jak widzicie to się rozkłada dość...
Równomiernie, no bo mamy 32% można powiedzieć indeki czy single-layer, 25% double-layer i 40% to są gry triple-layer i dodatkowo jeszcze te subskrypcje MMO.
Gry poniżej 30 dolarów urosły o 40% na PC, 50% na PlayStation, 35% na Xboxie w latach 22-25.
Na PC pokazują najbardziej dramatyczny wzrost, agregowane przychody wzrosły o ponad 156% w latach 22-25.
Dla porównania w 2024 PalWorld wygenerował 2% całkowitych przychodów na PC.
Wszystkich przychodów na PC.
Wszystkich przychodów na PC.
Schedule One, prawdopodobnie wyceniony na 20-25 dolców, generował 1,6 całkowitych przychodów PC w głównych rynkach zachodnich.
Przedział 30 do 50 wyłonił się jako najszybciej rosnący segment cenowy, wyniósł ten wzrost 60% na PC, prawie 100% na PlayStation, 45% na Xboxie.
Gry powyżej 50 dolców pokazują najbardziej zróżnicowane wyniki, bo co prawda PC urósł o 58%, Play już tylko o 34%, tylko jak tylko, no ale urósł.
No bo w topce są.
To przychody z samodzielnych gier premium powyżej 50 dolców wzrosło 32% na PC, 14% na PlayStation, ale spadły o 22% na Xboxie przez 3 lata.
PC ze wzrostem 32% przewyższa PlayStation z 14, stając się coraz bardziej konkurencyjną platformą dla tytułów, które nie są właśnie evergreenami.
Jeżeli prowadzisz duży projekt z budżetem przekraczającym 50 milionów, twoje główne platformy docelowe to PlayStation jako priorytet oraz rosnący PC, Xbox wymaga ostrożności, PlayStation oferuje najwyższe średnie przychody na użytkownika dla gier powyżej 50 dolców, segment 30-50 rośnie.
Monster Hunter Wilds za 60 dolarów wygenerował 1,1% przychodów na całej segmencie PC i 0,9% na PlayStation.
Schodząc do trochę niższego budżetu, czyli AA'owego, 30-50 dolców to jest najbardziej atrakcyjny segment cenowy na wszystkich platformach w rozkładzie tak bardzo równomiernie, bo wzrost tutaj jest 60% na PC, prawie 100% na Play'u i 45% na Xboxie.
26% przychodów nowych wydań w segmencie poza Top 20 pochodzi z nowości versus 20% na PC i 19% na PlayStation.
PC oferuje najwięcej długoterminowych przychodów ze wzrostem 60%.
To PC jest absolutnie dominującą platformą.
Nowe wydania poniżej 30 dolarów wygenerowały 9% całkowitych przychodów PC, wzrost z 2% w 2022.
Jeżeli chodzi o gry darmowe, no to PC jest jedyną platformą, gdzie model darmowy efektywnie się monetyzuje, na konsolach absolutnie nie.
Modele, które działają na PC to Battle Pasy plus kosmetyki, ekonomia skórek i MOBA z długą historią, czyli LoL Dota, tak?
Gier poza top 20 przechyla się mocno w tytuły premium 73% na PC, 83% na PlayStation, 81% na Xboxie.
PC pokazuje 10% dla nowych premier, praktycznie zero dla tych wtórnych, rocznych.
Jeszcze bardziej interesująca jest analiza przychodów na PC.
Efekt okna premiery, gdy gracze płacą pełną cenę przed spadkami subskrypcjami jeszcze działa.
To jest bardzo mały tytuł, ale celujemy teraz najpierw na PC z playtestami, na które możecie się zapisywać.
PC oferuje najszybciej rosnący długi ogon, najlepszą efektywność dla gier darmowych, dominację niskobudżetowych premier i rosnącą konkurencyjność dla dużych samodzielnych produkcji.
Premium za 70 dolarów na PC bez elementów usługi ciągłej z rosnącym segmentem jeszcze Double Dayowym może oferować lepszy stosunek wartości do ceny dla graczy.
Jeżeli długoterminową to RPG i gry typu Action Adventure na PC i PlayStation to jest najlepsza ścieżka.
Gry poniżej 30 mogą zarobić więcej niż tytuły za 70 dolarów na PC.
Ostatnie odcinki
-
Wielki Skrót Wiadomości 2026.04.21
21.04.2026 14:00
-
Drenaż talentu w gamedevie?
21.04.2026 10:55
-
Czy gry cozy mają sens?
18.04.2026 16:00
-
Wielki Skrót Wiadomości 2026.04.17
17.04.2026 14:00
-
Czy Crunch jest nieunikniony?
16.04.2026 14:00
-
Wielki Skrót Wiadomości 2026.04.15
15.04.2026 14:00
-
Rockstar zhakowane!
14.04.2026 14:00
-
Co Lucas Pope myśli o AI? Co się dzieje w Gunzi...
13.04.2026 15:00
-
Co się plecie o GTA VI?
12.04.2026 15:00
-
Wielki Skrót Wiadomości 2026.04.09
10.04.2026 14:00