Mentionsy

Okiem Deva
Okiem Deva
03.03.2026 23:05

Raport Epyllion 2026 Okiem Deva

Raport Epyllion2026 Okiem Deva

 

📌 Przydatne linki:

Moja nadchodząca gra:

https://store.steampowered.com/app/4184130/Foxy_Dumplings/

 

Wielkie podziękowania dlaWorkplays.it!

https://workplays.it/

 

Patronite Okiem Deva:

https://patronite.pl/okiemdeva

 

Discord Okiem Deva:

https://discord.gg/4anD7dJJn8

 

Linki: https://linktr.ee/okiemdeva

 

Kompilacja ofert pracy:

https://bit.ly/GamedevPraca

 

Pytania do następnegolive’a

https://forms.gle/4rEHhLdoiPUDWdtE7

 

Świetne krzesła biurowe igamingowe znajdziecie tutaj:

https://s.yumisu.pl/okiemdeva

 

🕒Timestamps:

Intro

Pozorne przychody

Nietypowe przyczyny wzrostów

Wojna o uwagę

Prawdziwi konkurenci gier

Największe obszary wzrostów

Gdzie szukać sukcesu w 2026
Podsumowanie

Outro

 

----------------

 

📢 Wspierający

 

https://workplays.it/

 

💼 Spotify: AdamP, Kozak12, JJanekWichowski

 

🚀 Intern: Jakub “oluD” Dulnikiewicz

 

👶 Junior Dev: Wombat, Kruszynka Izka,HARDCOROWYKOŚCIU GAMEPLAY!, Krzysztof Mierzejewski, Phillip Thomsen, NorbertFurmańczyk (Pisarz Samozwaniec), Konrad Szejnfeld (ko_sz), Aloxxx, Saaellor,Mateusz K., Mateusz Salach, nothing, Anna Weglarz, ExitWound, Kojo Bojo,MichalDev, Aliwera

 

🛠️ Regular Dev: PabloRal, Justyna Kryścio, AndrzejJanicki, Łukasz Korzanowski, Artur Loska, Mat Heus (Sizuae), vxd555, Ari Gold,bibruRG_78, Maciej Radaszewski, Mateusz Stolarz Stolarczyk, Leniwa Ola, PiotrŁyp, Krystian Babioch, Marcin "kowboj_czacza" Ignasiak, Adam Kabalak,Backgroundcharacter_A, Kaspa Anonim

 

🌟 Senior Dev: Marcin Pietrzyk, Mateusz Kulczycki ,JOORDAN, KRUK Artworks, KovalGames, BloszamelowyJacuś, keksimus maximus,Wojciech Wojciechowski, Regito93, Piotr Beyer, Tomasz Golik, R W, Piteroix,Warsi, enonemasta, Bonga, Miras, Pawelek1329, Morfiniusz, Szymon Góraj, Veman,Jakub Kornatowski (@GramyNaMacu), Arkadiusz Czeryna, Agnieszka Rumińska, AdrianSawko, Michał Stankiewicz, Mariusz Kowalski, Tek, Maxjestic, Michał Ginter,Agata Jablonska, Mateusz Śródka, Kornel Kisielewicz, Krzysztof Szczech, ArturGrochowski, Michał Król, Ard, Adrian Kraska, Mateusz Myga, MagdalenaPłoszaj-Kotynia, Wered, Cezary Łysoń, Filip Zieliński, Łukasz Klejnberg,Bartosz Majcherczak, Agata Pławna, Aleksander Świątek, Marek Leśniak, PiotrSadza, scooby666

 

🥇 Principal Dev: Tomasz Kowalczyk, Andrzej Uszakow,Wojciech Uziębło, Dawid Kuc, Krystian Tymek, Sandman

----------------

📚 Źródła:

https://issuu.com/ballmatthew/docs/gaming2025_vee10?fr=xIAEoAT3_MzMz

 

 

Szukaj w treści odcinka

Znaleziono 40 wyników dla "PC"

PC nie tylko ominął spadek popandemiczny, ale też roczna sprzedaż treści PC wzrosła o niezwykłe 30%, czyli 9,4 miliarda od 2020 roku, około 16 razy więcej wzrostu w dolarach niż segment konsolowy.

Nawet po wyodrębnieniu sprzedaży w Chinach, która stanowiła 30% całkowitego wzrostu od 2020, sprzedaż treści PC wciąż wzrosła o około 6,7 miliarda, bo w większości przypadków Chińczycy grają na pecetach i to na starych pecetach.

Jednak wzrost PC tylko ledwo przewyższył spadek konsolowy.

W 2025 chińskojęzyczni użytkownicy PC wycofali się ze Steam, kończąc rąk z najniższym udziałem w sumie od maja 2020 roku.

Ta kalkulacja oczywiście jest uwarunkowana uwzględnia wydatki chińskich wydawców na chińskich graczy, udział chińskich wydawców w wydatkach poza Chinami, subskrypcje platformowe i konsolowe Robloxa i pozostając tylko resztkę rynku, czyli przechwyconą przez wydatków spoza Chin.

Pomimo stagnacji przychodów roczne wydania wzrosły od 2019, PC wzrósł o 150%, konsol o 330%, katalogi platformowe o 270 i 170% w każdym z segmentów.

Najlepsze marki PC konsolowe, czyli każda po 9 do 33 lat,

Przed pandemią 8 najbardziej aktywnych zakupowo krajów stanowiło ponad 60% wydatków konsumentów na treści PC, konsole i mobilki.

Przy czym mobilny wzrósł o punkt, konsolowy spadł o punkt, PC spadł o 6,5 punktu.

Patrząc teraz na spadki wydatków, jeżeli chodzi o te największe kraje pod kątem wydatków na gry, to wydatki na treści PC i konsolę spadły o 8%, doroczny wzrost mobilny spłaszczał się, ale wzrósł dalej o 12% od 2020 i przewyższa PC tej konsolę.

Po 5 latach sprzedaż PC konsolowa wciąż jest o 1,5% mniej poziomów z 2020, podczas gdy mobile wzrosły tylko o 0,7%.

W Wielkiej Brytanii PC konsole utrzymują się na płaskim poziomie już od 4 lat.

Jeżeli chodzi o Koreę, to PC i konsole skurczyły się o 10%, a mobile spadły o 4%.

Kursy, kolejno Francja, rok 2024 przyniósł 7-letni minimum z kategorii PC, konsole mobile były w większości w miejscu od 2020, ale wreszcie zaczynają wzrastać rosnąc o 13% na przestrzeni lat 2020-2024.

Niemcy pomimo niewielkiego wzrostu wskaźników uczestnictwa mają spadek, jeżeli chodzi o rynek PC konsolowy o 8,2% od 2021, a mobile wzrósł tylko o 0,9%.

Tutaj oprogramowanie PC konsolowe wzrosło o 22% w pandemii, ale 4 lata później sprzedaż spadła o 20%, była 2% poniżej 2019.

PC i konsole wzrosły o 42% jeżeli chodzi o wydatek w jenach, ale wydawcy nie byli w stanie podnieść cen, aby zneutralizować spadek jena do dolara, co spowodowało generalny spadek o 6%.

Jeżeli chodzi o całkowite podsumowanie, to sprzedaż oprogramowania PC konsolowa skurczyła się o 8% w latach 2021-2024, minus 4,2 miliarda dolarów rocznie, mobilki spadły o 3,8%, czyli 2,3 miliarda dolarów, choć 5 z 8 rynków jest na rekordowych maksimach.

Tylko w USA konsumpcja wideo społecznościowego, czyli TikToka i innych form krótkich wzrosła o 39 milionów godzin dziennie w porównaniu z drugą połową 2020 i pierwszą połową 2021, czyli po covidowej normalizacji.

3,3 miliarda do 32 miliardów łącznie, czyli ponad 21 miliardów dolarów, przyjęli nowe i kosztowne rozrywki takie jak handel kryptowalutami i memecoinami, asystenci AI, sztuka i erotyka związane z generatywno-sztuczną inteligencją oraz rynki predykcyjne, zwiększyli swoją konsumpcję wideo społecznościowego o 120 milionów godzin dziennie, czyli 21 minut na osobę.

Tylko 3 do 7,5% globalnego czasu PC

Od stycznia 2021 tych samych 5 tytułów utrzymuje 28 do 40% całego rynku PC.

Chiny wcześniej przeglądane należy zauważyć, że co drugi co do wielkości rynek świata wciąż ma dużo miejsca na wzrost wskaźników uczestnictwa graczy, zwłaszcza PC-towych i konsolowych, z czego z tymi konsolami jest dalej problem.

Nie tylko najszybciej rosnący główny rynek zarówno w dolarach jak i procentach, ale ponad 25% wzrostu od 2022 jest w segmencie właśnie PC-konsolowym, co czyni rynek dużym wyjątkiem.

Konsole i PC oba po dwa.

Z PC konsolami wzrosły o 1 trzecią od 2020 i prawie podwojonym segmentem mobilnym.

W ciągu ostatnich trzech lat rynek PC-konsole osiągnął średnio ponad 6% globalnego wzrostu, mobilny 7%.

Od 2020 do 2024 hiszpańskie wydatki PC konsolowe wzrosły o prawie 50%, czyli 450 milionów dolarów rocznie, podczas gdy mobilki wzrosły o 27%, czyli 137 milionów dolarów.

Poza Chinami reklamy w grach mobilnych niemal dorównują całkowitym wydatkom konsumentów na oprogramowanie PC i konsole.

Obecnie reklamy pozostają rzadkie wśród gier i usług PC konsolowych, z wyjątkiem jednostek reklamowych na urządzeniu lub sklepie, no ale jeżeli mamy już takie gry jak Gacha, no to tam są te wzajemne reklamy, wystarczy zobaczyć jak są skonstruowane gry od MiHoYo.

Powoli odchylając się już od mobilek, jeżeli chodzi o infrastrukturę płatności, to by zmaksymalizować adopcję płatności bezpośrednich, wydawcy muszą robić więcej niż tylko oferować wartościowe zniżki, zabawne dodatki i proste ścieżki użytkownika.

Dane upcharge pokazują ogromną różnorodność metod płatności używanych globalnie.

Za sukcesem bezpośrednich płatności Robloxe nie stoją jedynie duże zniżki, ale też subskrypcje, które są dostępne tylko w formie bezpośredniej i często rodzice używają tego w formie

Jeżeli ma się subskrypcje premium, to można otrzymać nawet 35% więcej.

Najtańsze, najbardziej wartościowe miesięczne subskrypcje są tylko dostępne online i w tej formie bezpośredniej.

Grafiki koncepcyjne, animacje, prototypy, później właśnie kwestia inżynierii, gier kodowania, projektowania to jest jedno, później średni wzrost w środku procesu, bo tutaj i tak było stosunkowo dużo zapożyczeń pracowników z zewnątrz.

Do niego przykładowe kategorie ich wielkość i wzrost to na przykład cały globalny rynek, tylko mobile, tylko PC konsole, tylko free to play, tylko premium.

Nadal Free2Play jest bardzo popularny, jeżeli chodzi o PC i konsole, natomiast w praktyce walczy się o jakieś 7% rynku.

Kolejno reklamy, szczególnie w mobilkach, ale pojawiają się też w PC konsolach, tylko że raczej w segmencie free to play.

Epic Games Store co prawda daje lepsze opcje, ale niestety nie ma takiego zasięgu.