Mentionsy

Gramy na Maxa - audycja radiowa o grach
Gramy na Maxa - audycja radiowa o grach
18.03.2026 09:09

Gramy na Maxa odc. 945 17.03.2026 | PRZEŁOM w historii gier? NVIDIA pokazała DLSS 5!

W tym odcinku audycji Gramy na Maxa, Mateusz Zdanowicz i Paweł Typiak goszczą Macieja Kwiatkowskiego – kaskadera, performera motion capture oraz założyciela kolektywu Alpha 7. Maciej, który użyczył ruchów samemu Geraltowi z Rivii, opowiada o kulisach pracy przy największych hitach (Wiedźmin, Silent Hill 2, Tomb Raider Catalyst) oraz o tym, jak powstają spektakularne sceny walki w grach i filmach.W drugiej części programu redaktorzy biorą na warsztat gorący temat: zapowiedź technologii NVIDIA DLSS 5. Czy fotorealizm generowany przez AI to przyszłość gamingu, czy może „AI slop”, który zabija wizję artystyczną twórców?Czasówka:[] – Intro i powitanie prowadzących.[] – Przedstawienie gościa: Maciej Kwiatkowski (performer MoCap, kaskader).[] – Początki pasji i praca przy pierwszym Wiedźminie w 2005 roku.[] – Jak wygląda motion capture od kuchni: planowanie choreografii vs. wizja reżysera.[] – Wyjaśnienie: Czym jest kolektyw Alpha 7?[] – Maciej jako Geralt z Rivii – jak ruchy Wiedźmina weszły w krew performera.[] – Przegląd projektów: Kingdom Come: Deliverance 2, Silent Hill 2, Horizon Forbidden West.[] – Współpraca z Guyem Ritchiem przy filmie Król Artur: Legenda Miecza.[] – Co jest najtrudniejsze w pracy kaskadera?[] – Kulisy trailera Tomb Raider Catalyst i technika riggingu (praca na linach).[] – Inspiracje filmowe: John Wick, Mad Max i klasyka kina walki (Hero, Old Boy).[] – Prezentacja gadżetu: Talking Flower od Nintendo.[] – Główny temat: NVIDIA DLSS 5 – przełom czy kontrowersja?[] – Debata o twarzach postaci: Porównanie Grace (Resident Evil) i bohaterów Starfielda.[] – Czy „poprawianie” grafiki przez AI zaburza wizję artystyczną gier?[] – Definicja „AI Slop” i przyszłość technologii Nvidii.[] – Podsumowanie i zakończenie audycji.Włączcie się i spędźcie z nami kolejny wieczór w rytmie grania — tylko w Gramy na Maxa! Link do kanału nadawczego: https://chat.whatsapp.com/H1pkkJdDa4I9AEmoSdjJEl

Szukaj w treści odcinka

Znaleziono 37 wyników dla "AI"

Ale tak, już się przyzwyczaiłem do tego i robię to już ponad 20 lat.

Przychodzi do was studio, mówi, że będą robić trailer i potrzebują sceny walki, wy te sceny walki przygotowujecie?

Tak wiesz, bardzo mnie zainteresuje od kuchni, jak to wszystko wygląda, bo na pewno jest to złożony temat.

A powiedz mi, te ruchy, które nagrywacie, one wchodzą rozumiem nie tylko do trailerów, ale także do samej gry.

Z tym mam zawsze problem, tego tyle było, że tak na już to ciężko mi to przywołać, bo część gier zrobiliśmy w całości, w sensie robiąc gameplay i cutsceny na przykład, a do niektórych gier braliśmy udział tylko przy trailerach.

Ostatnio takie fajne trailery to był np.

Tam mieliśmy okazję realizować super trailer w studiu Platige.

Czyli można powiedzieć, że takim dużym wyzwaniem byłoby na przykład dla Ciebie zagranie jakiejś spokojnej postaci, bohatera w cutscence, który nie walczy na przykład z niej i robi takie rzeczy dosyć... Prozaiczne.

Tak, prozaiczne, codzienne.

Może bym powiedział, że nie tyle, że prozaiczne, co narysowane cienką, delikatną linią.

No i tutaj przygody Larry Croft, trylogia z poprzedniej dekady, uwielbiam, ale nadciąga coś zupełnie nowego, Tomb Raider Catalyst, przy którym także braliście udział, które robiliście.

Opowiedz trochę więcej na temat tego trailera.

Trailer był realizowany w studiu Platige, które znajduje się w Warszawie.

Ale tak, Tomb Raider jest totalnie zniszczeniem jednego z moich marzeń, bo

W ogóle Tomb Raider była pierwszą grą, którą kupiłem na CD-ROMie.

I pamiętam, jak się pojawił artykuł o Tomb Raiderze, no to tak samo oszalałem na tym punkcie.

Później już nie grałem w te nowe Tomb Raiderze, bo już tak jak powiedziałem, nie...

Nie grywałem już w gry, ale powróciło to i jest to tak samo abstrakcyjne, że w końcu miałem okazję być częścią tego świata i Tomb Raidera.

Był jak zwykle spektakularny, były tam sceny, które były kwintesencją w zasadzie Tomb Raidera i mieliśmy okazję je realizować.

To jest takie cinematyki i trailery kontra gameplay.

Co się różnią tym, że no właśnie cinematyki i trailery są bardzo filmowym przedsięwzięciem.

W krótkim trailerze jest sam sos.

Jak długo się robi taki trailer?

Bo wiesz, my obejrzymy taki trailer, jak zobaczyłem Larry Croft, to ja już wiedziałem, że to jest coś dla mnie i moja uwaga była 1000%.

No ale niektórzy tak sobie siedzą, oglądają, nagle o, pojawia się Tomb Raider, pojawia się Tomb Raider Catalyst i mówią, no fajnie.

Z takimi scenami akcji, które cię jakoś bardzo mocno zachwyciły, czy wiesz, właśnie albo zainspirowały, albo sobie pomyślałeś, że to jest fenomenalne, nie?

AI Slop.

I z drugiej strony też, no to jest AI, prawda?

No AI z czegoś bierze, z jakiegoś zasobu zdjęć, które wrzucamy.

Czy to są jakieś skrypty, które będą tam zainstalowane?

Do osiągnięcia pewnych rzeczy często jest tak, że wiesz, że musisz mieć podłączone AI czy też podłączone jakieś zasoby, żeby to działało.

Ciekawe, czy zaimplementują to w 4090.

To jest bardzo ciekawy temat, który dzisiaj poruszyliśmy i ja uważam, że gracze powinni przejść obok tego, może nie tyle obojętnie, tylko na zasadzie powiedzieć fajnie, spoko, a nie unosić się, że A to seksualizacja, B ja się nie zgadzam, kolejny tak zwany AI slop.

Wytłumaczmy w ogóle, Mateusz, co to jest AI slop, bo może niektórzy dopiero teraz się dowiadują, co można nazwać AI slopem.

Dla mnie na przykład, nie wiem, jak jest reklama leku wygenerowana przez AI.

Dla mnie SLOP to jest taka kolejna rzecz, taka kolejna rzecz zrobiona przez AI, no nie, że niczym cię to nie zaskakuje, tylko taki a dobra, taki AI SLOP.

Nie uważam, że to jest taki AI SLOP, uważam, że to jest naprawdę właśnie, zgadzam się tutaj z Mateuszem, to może być rewolucyjna technologia, która jeszcze pokaże, że rzeczywiście te gry mogą wyglądać lepiej.