Mentionsy

Blok Techniczny
Blok Techniczny
22.11.2024 14:27

Z twórcami Ghostrunner o AI, self-publishingu i przyszłości

Jak można wykorzystać sztuczną inteligencję w grach wideo? To pytanie zadają sobie każdego dnia członkowie działu AI w polskim studiu One More Level, którym przewodzi dr Przemysław Witaszczyk, zajmujący się tą tematyką od dwóch dekad. Czy ich pomysł wart jest milionowych grantów? I dlaczego Ghostrunner 2 sprzedał się tak słabo? To część tematów, jakie podjęliśmy w rozmowie z przedstawicielami One More Level.

Rozdziały (12)

1. Wprowadzenie i temat rozmowy

Rozmowa z Michałem Azarewiczem i Przemysławem Witaszczykiem o rozwijającej się sztucznej inteligencji, szczególnie w kontekście AI w grach.

2. Historia i rozwój sztucznej inteligencji

Analiza historii rozwijania sztucznej inteligencji, wskazanie na kluczowe osiągnięcia i zjawiska, takie jak sieci neuronowe i GPT.

3. Zjawiska i zmiany w AI

Opis zmian w AI, w tym rozwój modeli i ich zastosowanie, a także omówienie problemów związanych z skalowalnością.

4. Perspektywy i przyszłość AI

Diskurs na temat przyszłości AI, w tym jej potencjału i ograniczeń, a także analiza obecnego stanu technologii i jej zastosowań.

5. AI w telefonie i gry

Przykład zastosowania AI w telefonie i gry, a także omówienie możliwości i ograniczeń takich systemów.

6. Porównanie AI z Google

Porównanie generatywnych systemów AI z Google, omówienie ich podobieństw i różnice.

7. AI w grach: wyzwań i możliwości

Rozmowa koncentruje się na roli sztucznej inteligencji w grach, jej możliwościach i wyzwaniach. Przedstawiciele firmy opisują, jak AI może ułatwić tworzenie przeciwników i wzbogacać doświadczenie gracza. Analizują również potencjał AI w generowaniu nowego contentu i jego wpływ na przyszłość gier.

8. AI jako przyspieszacz procesów

Rozmowa o roli AI jako przyspieszacza procesów w branży gier, z podkreśleniem, że powinno być postrzegane jako narzędzie, a nie zastępcze dla ludzi.

9. Zmiany w branży gier

Diskussja o zmianach w branży gier, w tym o zakończonej umowie z Take Two i decyzji o self-publishing.

10. Projekt Cyber Slash

Przedstawienie projektu Cyber Slash, w tym o problemach z premierą i zamiarze skupienia się na self-publishing.

11. Strategia self-publishing

Wyjaśnienie strategii self-publishing, w tym o perspektywach technologicznych i finansowych, oraz optymistycznych perspektywach na grant.

12. Podsumowanie rozmowy

Podsumowanie rozmowy i dziękowania gościom oraz sponsorowi.

Sponsorzy odcinka (1)

Samsung pre-roll

"W tworzeniu programu pomagają nam funkcje Galaxy AI firmy Samsung."

Szukaj w treści odcinka

Znaleziono 37 wyników dla "AI"

W tworzeniu programu pomagają nam funkcje Galaxy AI firmy Samsung.

Cześć, zapraszam na kolejny odcinek naszego podcastu Blok Techniczny, w którym rozmawiamy o zawiłościach technologicznego świata, a dzisiaj porozmawiamy o grach, o AI i o AI w grach.

Moimi i państwa gośćmi są przedstawiciele studia One More Level, czyli Michał Azarewicz, Brand Manager tego studia oraz doktor Przemysław Witaszczyk, doktor nauk fizycznych, adiunkt w Instytucie Informatyki Stosowanej na Uniwersytecie Jagiellońskim oraz założyciel działu AI właśnie w One More Level.

I zacząłem to uczyć je celowo, a do tego wymyślono jeszcze pewne bardzo ciekawe techniki tak zwanego fine-tuningu, gdzie uczy się model w sposób, który tak naiwnie przypomina wychowywanie dziecka, tak bardzo naiwnie, nadużywając trochę terminologii, bo sieć neuronowa w tym paradygmacie fine-tuningu preferencji ludzkich polega na tym, że mamy jakiś rodzaj zadania i mamy następnie kilka wygenerowanych przez sieć propozycji rozwiązania tego zadania.

I ten cały fenomen praw skalowania, który leży u podstaw modelu biznesowego OpenAI w dużej mierze i idei siedmiu tryliardów na inwestycje w fabryki czipów pana Altmana, on polega na tym, że da się to prawie wiecznie ciągnąć.

Także... No szef Baidu już teraz zapowiada, że w ciągu najbliższych 5 lat 95% tej bańki AI pęknie, zostanie 5% firm i to największych takich jak właśnie Microsoft, OpenAI, Google.

To generalnie jest to sama historia, która się cały czas dzieje w świecie technologii i w świecie technologii mailu, dlatego że

W przypadku AI obietnica jest gigantyczna, ale ta technologia faktycznie jest...

Jest prawdziwa, to znaczy, AI ma taką niesamowitą właściwość, że w dużej mierze jest uniwersalna.

Natomiast systemy ML-owe mają taką właściwość, że w jakaś proporcja, nie do określenia, ale nazwijmy to roboczo 70-80%, systemów AI jest uniwersalna, a konkretna aplikacja, którą się na niej buduje, jest specjalizacją, która ewentualnie może się nie przydać.

Dobrze, teraz jak z perspektywy naukowca, zajmującego się naście lat czy od dwóch dekad sztuczną inteligencją, patrzysz na taki fakt, że ja teraz mam taki telefon sobie z Samsung Galaxy AI i ja mogę poprosić go, żeby mi powiedział, dobra, One More Level, co to jest za firma i dostaje informacje, polskie studio deweloperskie założone w 2014 w Krakowie, specjalizują się w tworzeniu gier na konsole i komputery, składają się z około 60 osób.

Nie, ja słucham z wielkim zainteresowaniem, bo...

Ale w końcu mogę sobie posłuchać w miarę w przystępny sposób jakby nowości związanych z AI-em i jakby w ogóle jak działa nauka, jak toczą się badania, te wszystkie rzeczy.

Nie chcę zabrzmieć tutaj tak ofensywnie, ale to jest generalnie taka dosyć prosta rozgrywka, prostolinijna dosyć i wy nagle tutaj wyskakujecie z działem AI, które chce tworzyć właśnie co?

Przy którym AI będziemy wykorzystywać.

Ta technologia jest na tyle dojrzała, że można bez wielkiego ryzyka zacząć ją stosować u siebie i identyfikować, gdzie można najlepiej zastosować AI w grach.

Więc AI w wielu innych dziedzinach pokazało, że ma fenomenalne właściwości i zdolności, więc po prostu trzeba sprawdzić, czy da się to zastosować tu.

A bardziej precyzyjnie już konkretnie, to jest bardzo wiele procesów i właściwości gier, które gry AI może tego typu uprosić.

Najbardziej ciekawa rzecz to jest w ogóle odkrywanie niepomyślalnych rzeczy, mianowicie AI ma tego typu, który jest popularny, ma taką niesamowitą właściwość tworzenia nieprzewidzianych rzeczy, podobnych, ale nieprzewidzianych do tego, co było w procesie uczenia na tej sieci danych, więc w tym konkretnym przypadku masz sobie wyobrazić, że ma gdzieś w miarę pulę bardzo wielu zachowań wzorcowych, a sieci neuronowe się na nich nauczą i będą ich nowe, unikatowe kombinacje tworzyć.

Ale wystarczy udostępnić grę i powiedzieć, słuchajcie, jeżeli jesteście zainteresowani, możecie pograć, psujcie ile się da.

I teraz dla firmy growej to jest coś, co podnosi ten tail longsella, nie?

I to jest coś, czym właśnie przykładowo AI może pomóc, bo on może wygenerować sekwencje.

Rozumiem opór przeciwko AI-owi, tak?

Nie każdy jest rockstarem, który może 10 lat robić grę i jakby jeszcze budować hype na jednym trailerze w taki sposób.

Tak, znaczy właśnie to jest kluczowe, że AI w dużej mierze, z punktu widzenia profesjonalistów, to jest rzecz, która przyspiesza procesy.

Ale to w ogóle z punktu widzenia nas, czy twórców AI tak nie wygląda.

Na przykład nikogo już nie jara grafika komputerowo generowana przez AI.

Wszystkie te piękne dziewczyny z Instagrama czy piękne pejzaże, każdy już wie, a to AI, nie?

AI jest to samo.

Może nie w stu procentach, ale jesteśmy w stanie już stwierdzić, że coś jest generowane AI-owo, a nie jest to jednak rysunek artysty, człowieka stworzony.

Bo jakby każdy kto pracował z jakimkolwiek AI-em i próbował wygenerować, niech każdy spróbuje sobie wygenerować trzy takie same obrazki, będzie spory problem, generalnie rzecz biorąc.

I to jest coś, czego AI na razie nie potrafi dostarczyć i może długo nie będzie potrafiła.

I czy w tej grze już zobaczymy efekty działania działu AI?

Projekt nasz za około dwa lata powinien mieć efekty, AI-owy projekt, pewne badawcze, które byłyby stosowalne.

Bardzo krążę dookoła, ale niestety też nie mogę jakoś super bardzo wprost odpowiedzieć na to pytanie, ale... Ale Swift już jest docelowo tym projektem, gdzie te rozwiązania AI, które są obecnie... Tak, tak, to już głównie robimy to pod Swifta, więc stąd też porównania trochę do Ghostrunnera.

Moimi państwa gośćmi byli Michał Azarewicz, Brand Manager One More Level oraz doktor Przemysław Witaszczyk, doktor nauk fizycznych, adiunkt w Instytucie Informatyki Stosowanej na Uniwersytecie Angielskim, założyciel działu AI One.

W tworzeniu programu pomagają nam funkcje Galaxy AI firmy Samsung.