Fantasmagieria - Podcast 650 - “Silksong kontra Cronos”
Koniec wakacji, ciepły, wrześniowy czwartek. Autobus linii 33 właśnie zatrzymał się na pętli. Kierowca wyciągnął małą, przenośną konsolę marki Nintendo i nerwowo spojrzał na zegarek. „Wszystko zaczęło się niewinnie. Fani, zmęczeni latami oczekiwania, porzucili nadzieję. Internet milczał. Twórcy – enigmatyczni jak zawsze – nie zdradzali nic. Aż nagle… 4 września 2025 roku. Świat zamarł.” Tego dnia, bez [...]
Nie jestem jakimś tam fanatykiem trudnych gier, ale też nie jestem ich przeciwnikiem. Uważam, że one są bardzo potrzebne i bym zaklasyfikował obiektyw Silksonga do trudnych gier. Że nawet jak jesteś dobry w Metroidvanie, to będzie dla ciebie, będzie wiele etapów, które sprawią ci trudność. A pamiętasz Metroid Dredda? Jak byś zestawił Metroid Dredda w stosunku do Hollow Knight? Ja ci mówiłem, że mnie się na przykład tam strasznie w Metroidzie nie podobało, jak Samus skacze, że ten taki, to taka bezwładność i to nagle takie jakieś salto, które ona robi, mi się to strasznie nie podobało. I dla mnie to największą trudnością w Metroid Dredd było sterowanie Samus.
W momencie, kiedy ja skakałem, to tak jakbym tam krowa była, a nie postać. Po prostu wielki kielak, który kręci się w powietrzu i nie wiadomo po co. Ten bajer, który mnie absolutnie zniechęcał. To jest ciekawe, bo znowu to są takie gry, gdzie to poruszanie się jest kluczowe. Czy to w dredzie, kiedy musisz uciekać, kiedy każdy błąd może cię kosztować. Jak wódźkasz przed tymi, zapomniałem jak się nazywały te przeciwnicy. Amy? Tak, metroidy może. Aim. Tak mi się wydaje, a chyba aim. Tak nie wiem, co mi się wydaje. O jakie podstory maszyny chodzi. I mnie denerwował znowu nie ten moment właśnie nawet tego sterowania, tylko ten moment tego ostatniego strzału, no nie?
Kiedy... Musiałeś jakby naciągnąć, to przytrzymać i musiałeś ten naciągany strzał zrobić. Mnie to denerwowało, ale Metroid o tyle był ciekawy, że tam nawet chyba ta ostatnia walka, no to wiadomo, że z bossem. no to ona polegała na tym właśnie, że trzeba jednak mieć tą pełną kontrolę, te skoki, te zmiany tych faz, no nie, i tak dalej, więc to jest ciekawe, że, bo ja na przykład bardzo lubię właśnie mieć w grze taką dość istotną kontrolę właśnie lotu tej postaci. Czy np. jak spadasz w dół z platformy na platformę, to zawsze możesz przeciągnąć, że nie lecisz jak kamień, tylko możesz tak i wpaść do dołu, nie jakby przekierować.
Pokazano wszystkie 3 dopasowania. Transkrypcja generowana automatycznie i niesprawdzana ręcznie — może zawierać błędy.
Kliknij, aby znaleźć fragmenty, w których pada.