Mentionsy
O sportach ekstremalnych typu deskorolka. Parkour, movement i flow w grach (Re:start Podcast #5)
W piątym odcinku naszego podcastu porozmawiamy o szeroko pojętym ruchu w grach. Na początku skupimy się na grach skatingowych typu "skate", omówimy feeling tego tytułu, systemy składające się na jazdę, ale zachaczymy również o ruch pieszy, w tym parkour. Następnie porozmawiamy o grach, w których najważniejszy jest właśnie parkour i wspinaczka, analizując ich flow oraz podamy ciekawy przykład, jak przekonwertowano styl gier wyścigowych na nogi bohaterki "Mirror's Edge", w której pęd biegu decyduje o wszystkim. Zapraszamy do słuchania.
Szukaj w treści odcinka
No i co do Assassin's Creed'a też, do tego też mogę się odnieść, to jest akurat gra z perspektywy trzeciej osoby, jest widok za pleczem dla bohatera.
No i tam w sumie parkour ma jeszcze inną funkcję, bo poza przemieszczaniem się, Assassin's Creed zaimplementował parkour po to, żeby można było, nie wiem czy się chłopaki zgodzicie, zwiedzać, czy raczej oglądać architekturę
Ale to ten w Assassin's Creed Rogue to nie jest po prostu wzięty ten sam parkour w czwórce i kopiuj wklej do roga?
W sensie, bo to jest taki problem, że dwójka, ogólnie te wszystkie części, bo wyszła Assassin's Creed po prostu ta jedynka, potem wyszła Assassin's Creed dwójka i potem wyszedł Assassin's Creed Brotherhood i Assassin's Creed Revelation i Assassin's Creed 2, Brotherhood i Revelation były o tym samym bohaterze, o Ezio Auditore da Firenze, więc jakby to jest trylogia.
On i tak był szalenie automatyczny, bo tam po prostu parkour w Assassin's Creed'ach polega na tym, że naciska się jeden guzik i modlisz się, żeby złapać się ściany.
I znacznie bardziej to widać w kolejnych częściach Assassin's Creed, w czwórce, potem jakiś Syndicate w tych... Unity.
No ale właśnie tak wracając jeszcze do tego pierwotnego tematu, to co powiedziałem wcześniej o Assassin's Creed, że mimo wszystko, że ten parkour jest dosyć prosty w Assassin's Creed, to właśnie spełnia swoją funkcję tego poznawania architektury w ten sposób, że po prostu się po niej wspina.
Ja grałem w Assassin's Creed 2, który właśnie dzieje się między innymi we Florencji.
I w dodatku jeszcze Assassin's Creed daje ci ciekawostki o jakichś budynkach, możesz sobie poczytać.
Ubisoft trochę zaszalał ze systemem parkour, bo to była pierwsza gra z serii Assassin's Creed, która wyszła już tak jakby na nowe konsole, jak wychodziło PS4 i nie wychodziło na PS3.
New Genowa, pierwsza New Genowa gra z Assassin's Creed, no i oni tam trochę polecieli z tym parkurem, bo wejście na kolejną generację konsol mogło im pozwolić na zrobienie znacznie bardziej szczegółowych terenów, terenów miejskich.
No już pomijamy Assassin's Creed, pomijamy Assassin's Creed, ale mi chodzi o takie bardziej właśnie sandboxy miejskie, bo teraz w sumie gdziekolwiek by, jakąkolwiek grę by nie włączyć, to bardzo dużo ma w jakiś sposób zaimplementowany system parkouru albo wspinaczki i naprawdę teraz jak jakaś gra wychodzi, to tak jest, na przykład
Ostatnie odcinki
-
O półfinalistach, różnorakich trasnferach i łys...
15.07.2026 16:00
-
Linoryt w czasach AI. Rozmowa z Martą Wakułą-Ma...
07.07.2026 18:27
-
The rise of video game adaptations (Too online #5)
03.07.2026 10:54
-
O wielkich bramkarzach, równie wielkich kontrow...
02.07.2026 16:35
-
Filozofia - jak zacząć myśleć głębiej? (O co ch...
01.07.2026 10:52
-
Cafe Mundial (2 strony błoń)
30.06.2026 18:50
-
Are cinematic universes dying? (Too online #4)
20.06.2026 10:36
-
O słabych faworytach, wielkim Vozinhy i jeszcze...
19.06.2026 16:13
-
Jak wygląda życie w internacie? (Pod jednym nie...
19.06.2026 10:29
-
MARUDY #3
18.06.2026 10:27