Raport Epyllion 2026 Okiem Deva
Raport Epyllion2026 Okiem Deva 📌 Przydatne linki:Moja nadchodząca gra:https://store.steampowered.com/app/4184130/Foxy_Dumplings/ Wielkie podziękowania dlaWorkplays.it!https://workplays.it/ Patronite Okiem Deva:https://patronite.pl/okiemdeva Discord Okiem Deva:https://discord.gg/4anD7dJJn8 Linki: https://linktr.ee/okiemdeva Kompilacja ofert pracy:https://bit.ly/GamedevPraca Pytania do następnegolive’ahttps://forms.gle/4rEHhLdoiPUDWdtE7 Świetne krzesła biurowe igamingowe znajdziecie tutaj:https://s.yumisu.pl/okiemdeva 🕒Timestamps:00:00:00 Intro00:01:08 Pozorne przychody00:05:35 Nietypowe przyczyny wzrostów00:17:51 Wojna o uwagę00:24:10 Prawdziwi konkurenci gier00:40:19 Największe obszary wzrostów01:13:12 Gdzie szukać sukcesu w 202601:18:48 Podsumowanie01:24:12 Outro ---------------- 📢 Wspierający https://workplays.it/ 💼 Spotify: AdamP, Kozak12, JJanekWichowski 🚀 Intern: Jakub “oluD” Dulnikiewicz 👶 Junior Dev: Wombat, Kruszynka Izka,HARDCOROWYKOŚCIU GAMEPLAY!, Krzysztof Mierzejewski, Phillip Thomsen, NorbertFurmańczyk (Pisarz Samozwaniec), Konrad Szejnfeld (ko_sz), Aloxxx, Saaellor,Mateusz K., Mateusz Salach, nothing, Anna Weglarz, ExitWound, Kojo Bojo,MichalDev, Aliwera 🛠️ Regular Dev: PabloRal, Justyna Kryścio, AndrzejJanicki, Łukasz Korzanowski, Artur Loska, Mat Heus (Sizuae), vxd555, Ari Gold,bibruRG_78, Maciej Radaszewski, Mateusz Stolarz Stolarczyk, Leniwa Ola, PiotrŁyp, Krystian Babioch, Marcin "kowboj_czacza" Ignasiak, Adam Kabalak,Backgroundcharacter_A, Kaspa Anonim 🌟 Senior Dev: Marcin Pietrzyk, Mateusz Kulczycki ,JOORDAN, KRUK Artworks, KovalGames, BloszamelowyJacuś, keksimus maximus,Wojciech Wojciechowski, Regito93, Piotr Beyer, Tomasz Golik, R W, Piteroix,Warsi, enonemasta, Bonga, Miras, Pawelek1329, Morfiniusz, Szymon Góraj, Veman,Jakub Kornatowski (@GramyNaMacu), Arkadiusz Czeryna, Agnieszka Rumińska, AdrianSawko, Michał Stankiewicz, Mariusz Kowalski, Tek, Maxjestic, Michał Ginter,Agata Jablonska, Mateusz Śródka, Kornel Kisielewicz, Krzysztof Szczech, ArturGrochowski, Michał Król, Ard, Adrian Kraska, Mateusz Myga, MagdalenaPłoszaj-Kotynia, Wered, Cezary Łysoń, Filip Zieliński, Łukasz Klejnberg,Bartosz Majcherczak, Agata Pławna, Aleksander Świątek, Marek Leśniak, PiotrSadza, scooby666 🥇 Principal Dev: Tomasz Kowalczyk, Andrzej Uszakow,Wojciech Uziębło, Dawid Kuc, Krystian Tymek, Sandman----------------📚 Źródła:https://issuu.com/ballmatthew/docs/gaming2025_vee10?fr=xIAEoAT3_MzMz
Trzeba tam patrzeć nie tylko właśnie na Steama, ale też na inne rynki. To jest bardziej złożona sprawa, natomiast wciąż dużo Chińczyków po prostu kupuje gry na zachodzie przez VPN. Po prostu, żeby ułatwić sobie dostęp i to jest coraz bardziej powszechna praktyka i nikt z tym szczególnie nie walczy. W 2025 chińskojęzyczni użytkownicy PC wycofali się ze Steam, kończąc rąk z najniższym udziałem w sumie od maja 2020 roku. I w tym wszystkim jeszcze Roblox kradnie udział i rozwija własny zamknięty ekosystem. Raport Epyllion 2026
Ta kalkulacja oczywiście jest uwarunkowana uwzględnia wydatki chińskich wydawców na chińskich graczy, udział chińskich wydawców w wydatkach poza Chinami, subskrypcje platformowe i konsolowe Robloxa i pozostając tylko resztkę rynku, czyli przechwyconą przez wydatków spoza Chin. Okiem Deva. Czyli tutaj obszary wzrostu są zupełnie inne niż do tej pory, gdzie właśnie te duże, bogate kraje zachodu kupowały do tej pory najwięcej, plus jeszcze do tego te kraje prosperity wschodniego, czyli Japonia i Korea Południowa.
Kilka firm wzrosło o 4% lub nawet 200% od dołka w 2022-2023. To wtedy, kiedy my mówiliśmy o kryzysie, a gracze go nie zauważali, bo dostali popandemiczny wysyp hitów. Zresztą 2023 pod tym był fenomenalny dla gracza i był najgorszym rokiem dla twórców gier od lat. Tyle, że gracze tego nie zauważali, teraz jak zauważyli, że tych gier powstaje mniej, to się pytają, czy jest kryzys w branży, gdzie my już się śmiejemy, że już jest trochę po. Indeksowana od 2021, obraz jest jeszcze bardziej ponury. Tylko Konami, Roblox i Take-Two pokonały standardowy indeks S&P, czyli Standard & Poor's, jeden z większych indeksów w Stanach Zjednoczonych.
Wpływ na zachodzie. Roczna sprzedaż treści i oprogramowanie do gier w tak zwanym CA5, czyli Indonezja, Malezja, Filipiny, Tajlandia, Wietnam, tak jak mówiłem, Pacyfik i MENA3, czyli Egipt, Arabia Saudyjska, Zjednoczone Emiraty Arabskie pokazują znaczący wzrost. Następnie mamy Roblox, czyli globalny wzrost poza rynkiem macierzystym. W 2024 i 2025 godziny Robloxa eksplodowały globalnie, ale ten wzrost nie był prowadzony przez rynek macierzysty, tylko Azja i Pacyfik i reszta świata teraz odpowiednio 78 i 51% większe są niż USA i Kanada, czyli ta dynamika tam zaczyna zdobywać regularnie coraz większą liczbę odbiorców.
To jest coś, w czym firmy szukają dużo oszczędności. Powoli odchylając się już od mobilek, jeżeli chodzi o infrastrukturę płatności, to by zmaksymalizować adopcję płatności bezpośrednich, wydawcy muszą robić więcej niż tylko oferować wartościowe zniżki, zabawne dodatki i proste ścieżki użytkownika. Muszą też wspierać dziesiątki rozwiązań płatniczych. Dane upcharge pokazują ogromną różnorodność metod płatności używanych globalnie. Na przykładzie Robloxa tylko 12,7% przychodów było bezpośrednich, co skutkowało płatami platformowymi rzędu 27% przychodów brutto. Obecnie pierwsza wartość wzrosła do 30%, druga spadła do 22%. Poprawa Roblox w udziale alternatywnych płatności od 4 kwartału 2021 zaoszczędziła firmie właśnie tymi alternatywnymi ścieżkami 420 milionów dolarów.
Za sukcesem bezpośrednich płatności Robloxe nie stoją jedynie duże zniżki, ale też subskrypcje, które są dostępne tylko w formie bezpośredniej i często rodzice używają tego w formie Okiem Deva. Dlatego, bo w ostatnich statystykach przeprowadzonych, czy ankietach przeprowadzonych wśród dzieci coraz częściej widać, że na święta dzieci chcą tą wirtualną walutę, a nie chcą dostać jakiejś zabawki, konsoli, gry i tak dalej. Skoro i tak grają w Robloxa i głównie w Robloxa, to wolą walutę na tej platformie.
Subskrybenci premium, klienci płatności bezpośrednich, kart podarunkowych otrzymują do 25% więcej Robuxów za dolara. Jeżeli ma się subskrypcje premium, to można otrzymać nawet 35% więcej. Najtańsze, najbardziej wartościowe miesięczne subskrypcje są tylko dostępne online i w tej formie bezpośredniej. To też konwertuje. Gracze z tych form, w których Roblox musiałby opłacić ten podatek od platformy na formę, w której są właśnie od tego wolni. Jeżeli chodzi o Epic Game Store i ich opłaty, to tutaj już zawsze zaznaczam, że to ma być jakaś zachęta i wyciągnięcie ręki do deweloperów, ale jednocześnie niestety nie dają takiej platformy, żeby przekonać deweloperów, żeby się przenosili tylko tam, bo zamiast 30% tam się płaci 12%,
Palworld od PocketPair, wewnętrznie 97, zewnętrznie 93, z czego 80 to Keywords Studios. Keywords to są specjaliści od testowania i lokalizacji. Są naprawdę solidną firmą od QIA i tłumaczeń, i sprawdzania, i compliance testów do konsol itd., itd., więc to mnie zaangażowanie ich nie dziwi. Jeżeli chodzi o Robloxa, tak jak już wcześniej wspominałem, jest pojedynczym napędem całkowitego rynku gier wideo. W 2025 stanowił ponad 4,5% wydatków całościowo na gry, pomijając Chiny, i 67% wzrostu netto. To jest to kompletne szaleństwo, ile ludzie wydają na Robloxa. Z czego, jak już mówiłem, Roblox...
Tyle zarabia tylko dzięki temu, że nie zarabiają na tym szczególnie twórcy, albo nie zarabiają dużo względem przyłożonej pracy, dlatego, bo już jak wspominałem, w momencie kiedy wydaje się grę na Steama, to oddaje się 30% platformie, natomiast wydając grę na Robloxa, czy ściągając mikropłatności z Robloxa, to Roblox zabiera ponad 75% tego, co twórca mógłby zarobić. Pod koniec 2024 Roblox miał więcej aktywnych użytkowników dziennie niż PlayStation Switch czy Xbox. Rok później aktywni użytkownicy dziennie wzrosli o kolejne 69% z 3 razy większą liczbą dodanych aktywnych użytkowników dziennie niż w pierwszym roku COVID-u. Zaangażowanie Robloxa wzrosło jeszcze bardziej.
Napisy wykonane przez napisy.pl że tych użytkowników realnych jest mniej niż rzeczywiście, natomiast dalej to są olbrzymie liczby i olbrzymi obrót pieniędzmi. W porównaniu z innymi platformami, średnie kwartalne zaangażowanie Robloxa jest tak duże, jak łącznie Steam, PlayStation i Fortnite razem wzięte. To jest totalne szaleństwo. Praktycznie Roblox zaczyna rzucać wyzwanie Netflixowi pod kątem zaangażowania całkowitych godzin.
W 2025 Roblox osiągnął 65% zaangażowania godzinowego Netflixa, w trzecim kwartale wręcz 82%, podczas gdy Netflix rośnie około 1% rocznie, Roblox rośnie w zależności od roku od 25% do 70%. To cały czas jest kwestia zapychania czasu, niekoniecznie zarabiania pieniędzy. To się dość mocno rozmywa, co też wpływa na całą branżę. Co więcej, najlepsze tytuły Robloxa dorównują najlepszym grom spoza Robloxa, jeżeli chodzi o użytkowników, a nawet wydawców w miesięcznym zaangażowaniu mimo posiadania ułamka budżetu i personelu. Developerzy w Robloxie zarobili około 1,5 miliarda dolarów rocznie sumarycznie, przy czym w czwartym kwartale osiągnęli 477 milionów dolarów, ponad 70% w górę.
Wciąż, tak jak mówię, bezpośrednio do kieszeni twórców nie wpada tyle, ile by mogło. Ogólnie Roblox wykorzystuje klasyczną kreatywną dystrybucję. Okiem Deva. Nie bardzo, podczas gdy skorygowany operacyjny przepływ pieniędzy również rośnie, pokazując rosnącą rentowność platformy, dalej są na minusie, ale tak jak już mówiłem, jeżeli urosną do odpowiedniej skali i podwyższą o parę procent tylko cenę Robuxa, to nagle z tego minusa wskoczą po prostu na plus. Tylko to jest kwestia, kiedy będzie ten efekt masy. Wzrost Robloxa jest wspierany przez bezprecedensowe 1,6 miliarda dolarów rocznych wydatków na badania i rozwój.
Inwestycja, która nadal rośnie, jednocześnie szybko malejąc jako procent przychodów. No tyle, że to się nie pokrywa z kwestią bezpieczeństwa. Roblox co chwilę jest pozywany o wykorzystywanie dzieci, o umożliwianie na platformie wystawianie dzieci na drapieżników seksualnych i tak dalej. I to jest bardzo duży problem, tyle że no właśnie. Nikt z tym szczególnie nie walczy w momencie, kiedy to zarabia pieniądze. Nikogo to powiedzmy nie obchodzi z osób decyzyjnych, natomiast instytucje już się upominają o to, że jednak skoro mają tyle pieniędzy i taki obrót, to przydałoby się zadbać o bezpieczeństwo dzieci. Przechodząc już do końca tego raportu, gdzie szukać sukcesów w tym roku?
Problem jest z fragmentacją wzrostu, gdzie wzrost koncentruje się w obszarach, który bywa bardzo zamknięty, czyli Chiny, Roblox, rynki wschodzące, podczas gdy tradycyjne osiem największych rynków kurczy się. Marże erodują pomimo wzrostu przychodów 40%. Całkowite zyski operacyjne spadły. Tracimy graczy płacących. Mamy nową konkurencję, czyli TikTok, OnlyFans.ai, kryptowaluty, iGaming, wszystkie platformy hazardowe, które ściągają uwagę i pieniądze kluczowej demografii graczy. Koncentracja czasu gry, czyli gracze grają w mniej gier, koncentrują się na kilku mega hitach, zwłaszcza tych, które już mają ileś lat, bo nie chcą eksplorować nowych.
Stąd też popularność Robloxa, który pokazuje potęgę UGC, czyli User Generated Content, tak samo zresztą Fortnite i Wyspy Fortniteowe, czyli ten element kreatywny coraz dobitniej pokazuje się. I to też jest kwestia zmiana filozofii graczy kolejnego pokolenia, gdyż wcześniej wysoka kompetytywność to był najważniejszy element, teraz raczej ten społecznościowy, łączący, kreatywny, tworzący, dający możliwość uchwalenia się tym, co zrobiliśmy wewnątrz gry, jest tym elementem istotniejszym. No i ostatecznie też zrozumienie lokalnej kultury i trafienie w lokalne gusta, bądź ja bym powiedział więcej, dobrze zbadać rynek po to, żeby znaleźć tą główną grupę odbiorców i dla nich robić tą grę, licząc się z tym, że nie zrobimy gry dla wszystkich.
Pokazano wszystkie 15 dopasowań. Transkrypcja generowana automatycznie i niesprawdzana ręcznie — może zawierać błędy.
Kliknij, aby znaleźć fragmenty, w których pada.
Raport Epyllion2026 Okiem Deva
📌 Przydatne linki:
Moja nadchodząca gra:
https://store.steampowered.com/app/4184130/Foxy_Dumplings/
Wielkie podziękowania dlaWorkplays.it!
https://workplays.it/
Patronite Okiem Deva:
https://patronite.pl/okiemdeva
Discord Okiem Deva:
https://discord.gg/4anD7dJJn8
Linki: https://linktr.ee/okiemdeva
Kompilacja ofert pracy:
https://bit.ly/GamedevPraca
Pytania do następnegolive’a
https://forms.gle/4rEHhLdoiPUDWdtE7
Świetne krzesła biurowe igamingowe znajdziecie tutaj:
https://s.yumisu.pl/okiemdeva
🕒Timestamps:
Intro
Pozorne przychody
Nietypowe przyczyny wzrostów
Wojna o uwagę
Prawdziwi konkurenci gier
Największe obszary wzrostów
Gdzie szukać sukcesu w 2026
Podsumowanie
Outro
----------------
📢 Wspierający
https://workplays.it/
💼 Spotify: AdamP, Kozak12, JJanekWichowski
🚀 Intern: Jakub “oluD” Dulnikiewicz
👶 Junior Dev: Wombat, Kruszynka Izka,HARDCOROWYKOŚCIU GAMEPLAY!, Krzysztof Mierzejewski, Phillip Thomsen, NorbertFurmańczyk (Pisarz Samozwaniec), Konrad Szejnfeld (ko_sz), Aloxxx, Saaellor,Mateusz K., Mateusz Salach, nothing, Anna Weglarz, ExitWound, Kojo Bojo,MichalDev, Aliwera
🛠️ Regular Dev: PabloRal, Justyna Kryścio, AndrzejJanicki, Łukasz Korzanowski, Artur Loska, Mat Heus (Sizuae), vxd555, Ari Gold,bibruRG_78, Maciej Radaszewski, Mateusz Stolarz Stolarczyk, Leniwa Ola, PiotrŁyp, Krystian Babioch, Marcin "kowboj_czacza" Ignasiak, Adam Kabalak,Backgroundcharacter_A, Kaspa Anonim
🌟 Senior Dev: Marcin Pietrzyk, Mateusz Kulczycki ,JOORDAN, KRUK Artworks, KovalGames, BloszamelowyJacuś, keksimus maximus,Wojciech Wojciechowski, Regito93, Piotr Beyer, Tomasz Golik, R W, Piteroix,Warsi, enonemasta, Bonga, Miras, Pawelek1329, Morfiniusz, Szymon Góraj, Veman,Jakub Kornatowski (@GramyNaMacu), Arkadiusz Czeryna, Agnieszka Rumińska, AdrianSawko, Michał Stankiewicz, Mariusz Kowalski, Tek, Maxjestic, Michał Ginter,Agata Jablonska, Mateusz Śródka, Kornel Kisielewicz, Krzysztof Szczech, ArturGrochowski, Michał Król, Ard, Adrian Kraska, Mateusz Myga, MagdalenaPłoszaj-Kotynia, Wered, Cezary Łysoń, Filip Zieliński, Łukasz Klejnberg,Bartosz Majcherczak, Agata Pławna, Aleksander Świątek, Marek Leśniak, PiotrSadza, scooby666
🥇 Principal Dev: Tomasz Kowalczyk, Andrzej Uszakow,Wojciech Uziębło, Dawid Kuc, Krystian Tymek, Sandman
----------------
📚 Źródła:
https://issuu.com/ballmatthew/docs/gaming2025_vee10?fr=xIAEoAT3_MzMz