Mentionsy Mentionsy
Okiem Deva
Okiem Deva

Plany THQ Nordic

25.08.2026 ·36 min 50 s · 4 rozdziały

id Software sprzedawało pudełka po Doomie tajwańskim piratom, dane klientów sprzętu Valve wyciekły przez firmę kurierską, Halloween nie wyjdzie w Australii przez jointa, Xbox wprowadza tam weryfikację wieku, weteran Bethesdy tłumaczy, dlaczego 1000 planet było błędem — a na koniec THQ Nordic ujawnia, że ma w produkcji 29 gier, z czego 12 nikt jeszcze nie widział.#okiemdeva #gamedev #thqnordic #gry #gaming #recenzjagier #newsy #konsole #polska #doom #steam #starfield #bethesda #xbox #halloween📌 Przydatne linki:Moja nadchodząca gra:https://store.steampowered.com/app/4184130/Foxy_Dumplings/BIBLIA OPTYMALIZACJIhttps://github.com/GameDevGrzesiek/OptimizationBibleINWESTORZY / WYDAWCY / JAK PITCHOWAĆ:https://github.com/GameDevGrzesiek/GameFunds/PRACA W GAMEDEVIE:https://workplays.it/Patronite Okiem Deva:https://patronite.pl/okiemdevaDiscord Okiem Deva:https://discord.gg/4anD7dJJn8Linki: https://linktr.ee/okiemdevaKompilacja ofert pracy:https://bit.ly/GamedevPracaPytania do następnego live’ahttps://forms.gle/4rEHhLdoiPUDWdtE7🕒 Timestamps:00:00:00 Intro00:01:11 Przygody Johna Romero00:07:57 Wyciek danych klientów Steam00:13:25 Problemy Halloween: The Game00:18:27 Xbox wprowadza weryfikację wieku w Australii00:24:27 Nate Purkeypile o Starfieldzie00:29:09 Plany THQ Nordic00:36:18 Outro----------------📢 Wspierającyhttps://workplays.it/💼 Spotify: Kozak12, JJanekWichowski🚀 Intern: Jakub “oluD” Dulnikiewicz👶 Junior Dev: sad skalmar, Kasia Nie, Kruszynka Izka, HARDCOROWYKOŚCIU GAMEPLAY!, Wombat, Krzysztof Mierzejewski, Phillip Thomsen, Norbert Furmańczyk (Pisarz Samozwaniec), Konrad Szejnfeld (ko_sz), Aloxxx, Saaellor, Mateusz K., Mateusz Salach, nothing, Anna Weglarz, ExitWound, MichalDev, Aliwera🛠️ Regular Dev: Backgroundcharacter_A, Kaspa Anonim, Maciej Radaszewski, Mateusz Stolarz Stolarczyk, Leniwa Ola, Piotr Łyp, Krystian Babioch, Marcin "kowboj_czacza" Ignasiak, Adam Kabalak, HARDCOROWYKOŚCIU GAMEPLAY!, panas111, kona 1, PabloRal, Andrzej Janicki, Łukasz Korzanowski, Artur Loska, vxd555, Ari Gold, bibruRG_78🌟 Senior Dev: Bartosz Majcherczak, Agata Pławna, Szymon Góraj, Veman, Jakub Kornatowski (@GramyNaMacu), Agnieszka Rumińska, Adrian Sawko, Mariusz Kowalski, Tek, Kawusia, Michał Ginter, Mateusz Śródka, Kornel Kisielewicz, Krzysztof Szczech, Artur Grochowski, Michał Król, Wered, Ard, Adrian Kraska, Mateusz Myga, Magdalena Płoszaj-Kotynia, Cezary Łysoń, Łukasz Klejnberg, Filip Sochal, Filip Zieliński, scooby666, Piotr Sadza, Aleksander Świątek, Marek Leśniak, Pielgrzym, Marcin Pietrzyk, Mateusz Kulczycki , JOORDAN, KRUK Artworks, KovalGames, BloszamelowyJacuś, keksimus maximus, Regito, Piotr Beyer, Tomasz Golik, R W, viduh, Warsi, enonemasta, Bonga, Pawelek1329, Morfiniusz🥇 Principal Dev: Sandman, Andrzej Uszakow, Wojciech Uziębło, Dawid Kuc, Krystian Tymek----------------📚 Źródła:https://www.eurogamer.net/john-romero-doom-id-software-taiwanese-pirateshttps://www.pcgamer.com/games/fps/john-romero-says-id-software-once-sold-empty-doom-boxes-to-taiwanese-pirates-so-fans-there-could-have-legit-copies-for-us-it-was-distributionhttps://www.videogameschronicle.com/news/valve-tells-steam-hardware-customers-in-europe-that-their-data-may-have-leaked-in-a-cyber-attackhttps://www.eurogamer.net/valve-steam-machine-controller-europe-logistics-partner-hackhttps://www.gamesindustry.biz/halloween-the-game-denied-classification-in-australia-and-new-zealand-over-drug-depictionhttps://www.gamesindustry.biz/xbox-to-implement-age-verification-in-australia-on-console-and-pc-in-late-augusthttps://www.eurogamer.net/xbox-store-pc-australia-age-verification-r18-gameshttps://www.videogameschronicle.com/news/i-dont-think-this-is-a-good-idea-veteran-bethesda-world-artist-says-starfield-having-1000-planets-was-the-wrong-movehttps://sea.ign.com/starfield/246592/bethesda-veteran-reveals-how-he-would-have-designed-starfield-differently

20:21 · THQ Nordic i Plany Projektów 5

Tym samym powinien tu być znaleziony jakiś lepszy sposób. A teraz o Starfieldzie i designie. Nate Peurkypile, 14 lat w Bethesdzie, artysta środowiskowy przy trzecim Falloutzie, Skyrimie w Falloutcie 4, główna artysta 76, twórca układu Miasta Neon w Starfieldzie, a obecnie prowadzący swoje studio Just Peurky Games i autor The Axis and Sin, wystąpił w podcaście The Examined Game i powiedział, co jego zdaniem było głównym błędem projektowym Starfielda. To bardzo trafne, że gdybym ja odpowiadał za Starfielda, w ogóle nie zrobiłbym tego w ten sposób. Zrobiłbym garść planet z odpowiednimi dedykowanymi układami.

I tutaj Nate uzasadniał to na kilka różnych sposobów. Po pierwsze, nawet grając w Starfielda po premierze, w trakcie głównego wątku Nate trafiał na powtarzające się lokacje. I tutaj myślą sobie, idąc za jego cytatem, no tak, zdążysz zrobić tylko określoną liczbę lochów, a jak masz tysiąc planów, to będziesz powtarzał zawartość, co wydaje się normalne. Następnie druga to jest diagnoza techniczna, że to nie jest gra proceduralna, te lochy są zbudowane, a nie idą pełną drogą na umęskaj, żeby generować się faktycznie na bazie algorytmu. No, tym samym niestety ta powtarzalność jest zauważalna. I trzecie, tutaj cytat. Już na początku rysowałem paralele do Mass Effecta 1 i tego, jak wypadłyby tam proceduralne planety z powtarzalnymi lochami.

Pomyślałem, nie sądzę, żeby to był dobry pomysł. Jeżeli zamierzasz robić te tysiąc planet, musisz naprawdę pójść pełną drogą na umyskanie i faktycznie generować unikalną zawartość przez cały czas, a nie tylko zszywać te same elementy w nieco inny sposób. I tutaj PerkyPie nazywa ten mechanizm złośliwie kosmicznymi kołdrami. Dorzucił jeszcze obserwacje do miast, że siła Bethesdy zwykle bierze się z eksploracji, w której gracz znajduje ręcznie zrobione poboczne historie i niespodzianki. W Starfieldzie duże miasta są gęsto i szczegółowe z bliska, ale poza ich granicami jest totalna pustka, więc według niego nie ma to sensu jako świat, co akurat jest słuszną uwagą. Ta gra w ogóle nie porwała mnie w żaden sposób. I piólki pali nie twierdzi, że Starfield jest zły. Natomiast jego krytyka dotyczy filozofii organizacyjnej i właśnie podejścia do designu całości prowadzenia jakby tej dyrekcji gry.

Bethesda ze swojej strony podkreśla, że Starfield pozostaje ważną częścią jej przyszłości, ma ponad 17 milionów graczy, więc to też nie jest byle co. Natomiast zawartość trzeciego roku tejże gry jest w drodze, więc planują to rozbudowywać oczywiście i tak dalej. Natomiast to, co Piulki Pani opisuje, to nie jest spór Augusta, tylko problem, powiedzmy, produkcyjno-matematyczny, tak? Bo budżet produkcyjny jest skończony i jeżeli chce się to jakoś rozdzielić na tysiąc planet, no to trzeba kopiować i powtarzać, bo inaczej nad grą musiałoby pracować nie 100, 200, 300 osób, tylko 10 razy tyle. Tym samym to jest po prostu efekt zbyt dużej skali. To jest tzw. scope grip do pewnego stopnia na pewno i myślę, że tutaj po prostu zbyt śmiało podeszli do projektu, jeżeli chodzi o rozmiar.

A czasami lepiej zrobić coś mniejszego, bardziej skondensowanego, ale bardziej unikalnego. Tym samym Starfield nie zdecydował się do końca na żadną ze stron kompromisu, zamiast zrobić kompaktową historię, która jest gęstym doświadczeniem, albo zrobić olbrzymią historię z wielkimi światami, ale wtedy przywalić to mocniej budżetem, to tutaj mamy za dużo powtórzeń, żeby ręcznie robiona eksploracja była wyjątkowa, a za mało realnej zmienności, żeby proceduralnie generowane lokacje załatały tę lokację, więc po prostu ten projekt jest taki utknięty pomiędzy. I trochę to widać faktycznie, no, jak dla mnie i tak nie ma w tej grze dużo ładu i składu, ale oczywiście to jest kwestia gustu. Kwestia gustu, natomiast sam twórca tej gry zauważa, że są te problemy, więc to nie jest tak też, że to jest zupełnie bezzasadne stwierdzenie.

Pokazano wszystkie 5 dopasowań. Transkrypcja generowana automatycznie i niesprawdzana ręcznie — może zawierać błędy.