Co wiemy o Steam Controller?
Co wiemy o Steam Controller? 📌 Przydatne linki:Moja nadchodząca gra:https://store.steampowered.com/app/4184130/Foxy_Dumplings/ PRACA W GAMEDEVIE:https://workplays.it/ Patronite Okiem Deva:https://patronite.pl/okiemdeva Discord Okiem Deva:https://discord.gg/4anD7dJJn8 Linki: https://linktr.ee/okiemdeva Kompilacja ofert pracy:https://bit.ly/GamedevPraca Pytania do następnegolive’ahttps://forms.gle/4rEHhLdoiPUDWdtE7 Świetne krzesła biurowe igamingowe znajdziecie tutaj:https://s.yumisu.pl/okiemdeva 🕒Timestamps:00:00:00 Intro00:00:25 Premiera, ceny i dostępność00:03:05 Dlaczego kontroler ukazuje się przedSteam Machine?00:06:22 Specyfikacja techniczna i kluczowefunkcje00:10:41 Puck00:12:24 Filozofia projektowa00:14:34 Steam Deck jako fundament00:17:53 Milimetry mają znaczenie00:19:34 Wrażenia recenzentów00:23:22 Pozycjonowanie cenowe na tlekonkurencji00:27:10 Najważniejsza przeszkoda00:29:45 Implikacje dla deweloperów gier00:32:55 Prognozy rynkowe00:37:39 Outro ---------------- 📢 Wspierający https://workplays.it/ 💼 Spotify: Kozak12, JJanekWichowski 🚀 Intern: Jakub “oluD” Dulnikiewicz 👶 Junior Dev: sad skalmar, Kasia Nie, KruszynkaIzka, HARDCOROWYKOŚCIU GAMEPLAY!, Wombat, Krzysztof Mierzejewski, PhillipThomsen, Norbert Furmańczyk (Pisarz Samozwaniec), Konrad Szejnfeld (ko_sz),Aloxxx, Saaellor, Mateusz K., Mateusz Salach, nothing, Anna Weglarz, ExitWound,MichalDev, Aliwera 🛠️ Regular Dev: Backgroundcharacter_A, Kaspa Anonim,Maciej Radaszewski, Mateusz Stolarz Stolarczyk, Leniwa Ola, Piotr Łyp, KrystianBabioch, Marcin "kowboj_czacza" Ignasiak, Adam Kabalak,HARDCOROWYKOŚCIU GAMEPLAY!, panas111, kona 1, PabloRal, Andrzej Janicki, ŁukaszKorzanowski, Artur Loska, vxd555, Ari Gold, bibruRG_78 🌟 Senior Dev: Bartosz Majcherczak, Agata Pławna,Szymon Góraj, Veman, Jakub Kornatowski (@GramyNaMacu), Agnieszka Rumińska,Adrian Sawko, Mariusz Kowalski, Tek, Kawusia, Michał Ginter, Mateusz Śródka,Kornel Kisielewicz, Krzysztof Szczech, Artur Grochowski, Michał Król, Wered,Ard, Adrian Kraska, Mateusz Myga, Magdalena Płoszaj-Kotynia, Cezary Łysoń,Łukasz Klejnberg, Filip Sochal, Filip Zieliński, scooby666, Piotr Sadza,Aleksander Świątek, Marek Leśniak, Pielgrzym, Marcin Pietrzyk, MateuszKulczycki , JOORDAN, KRUK Artworks, KovalGames, BloszamelowyJacuś, keksimusmaximus, Regito, Piotr Beyer, Tomasz Golik, R W, viduh, Warsi, enonemasta,Bonga, Pawelek1329, Morfiniusz 🥇 Principal Dev: Sandman, Andrzej Uszakow, WojciechUziębło, Dawid Kuc, Krystian Tymek----------------📚 Źródła:https://www.polygon.com/steam-controller-reviews-steam-machine-release-date/https://www.polygon.com/steam-controller-price-comparison/https://www.gamedeveloper.com/pc/-millimeters-matter-inside-the-steam-controller-s-flawless-physical-designhttps://www.gamedeveloper.com/pc/the-steam-controller-will-retail-for-99https://kotaku.com/valves-new-steam-controller-the-kotaku-review-2000690881https://www.videogameschronicle.com/news/this-doesnt-have-ram-valve-explains-why-steam-controller-is-releasing-before-steam-machine/https://arstechnica.com/gaming/2026/04/steam-controller-the-ars-technica-review/https://xcancel.com/SadlyItsBradley/status/2048818605991604356
Mam w Steam Deckach, gram bardzo często głównie w decki, które są jednak dopasowane do pada, ale te, które nie również dają radę. I to wszystko mamy mieć przeniesione do postaci bardziej wygodnego kontrolera. Natomiast jest już teraz, pomijając cenę oczywiście, wiele różnych wątpliwości co do tego jak bardzo zasadny będzie to sprzęt i na ile on faktycznie działa. jest opłacalne. Natomiast Steam Controller trafi do sprzedaży 4 maja tego roku. Zamówienia ruszą o godzinie 10 czasu pacyficznego. U nas to będzie chyba 19. Mogę się wiedzieć, ale chyba coś takiego. Urządzenie będzie dostępne w Stanach Zjednoczonych, Wielkiej Brytanii, całej Europie, Kanadzie, Australii itd.
U nas będzie to kosztowało No właśnie, coś mi się zdaje, że chyba się komuś coś spadło na głowę, że tak powiem, bo w Stanach Zjednoczonych ten sprzęt będzie kosztował 99 dolców. W całej Unii 99 euro, co już samo w sobie pokazuje, no cóż. No i w Polsce 419 złotych, co i tak gdybyśmy przeliczali z euro to i tak nie jest źle, bo to jest taniej niż 100 euro. Wciąż jest to bardzo dużo w porównaniu do jednak padów takich jak chociażby DualSense czy dalej świetny Xbox Controller w jakiejkolwiek wersji, który wyczajemy za nawet połowę tej ceny czy mniej. Tym samym jest to pierwsza czerwona flaga co do tego, czy aż tak dobry jest topat, żeby wywalać tyle pieniędzy.
Lynch twierdzi, że gdyby zapytano go przed kryzysem RAM, które urządzenie będzie droższe Steam Machine czy Steam Frame, wskazałby Frame, ale obecna sytuacja prawdopodobnie zmieniła ten układ, co jest też niepokojące samo w sobie. Cardinale podkreśla, że oddzielona premiera nie jest całkowicie sprzeczna z pierwotnym planem. Od samego początku były to trzy różne produkty. Zawsze myśleliśmy, że oczywiście byśmy chcieli, żeby współpracowały ze sobą, zwłaszcza Steam Machine i Steam Controller, które pod wieloma względami stanowi dobraną parę, ale nie widzieliśmy potrzeby wysłania kontrolera w tym samym momencie, co konsoli. Czy tam peceta, no zwał jak zwał. W każdym razie, no w istocie tutaj... Ludzie posiadają pecety, tak, w sensie chętnie pograją sobie z nowym urządzeniem, z nową zabawką wcześniej, chociaż podejrzewam, że większy miałby to sens jednocześnie właśnie mieć premierę jednego i drugiego.
Wciąż pod kątem technicznym I jeżeli chodzi o same funkcjonalności, które ten pad ma, trzeba przyznać, że jest to dość zaawansowana zabawka. Po pierwsze i najważniejsze, ma być nowy typ gałek analogowych, niezwykłych mechanicznych wałków. nie korzystanie z efektu hala, tylko magnetyczne gałki TMR, które mają być odporne na drift, charakterystyczne dla zwykłych potencjometrów stykowych. Następnie mają być 4 programowalne przyciski tylne, czyli alternatywnie do tego co mamy w Steam Decku, umieszczone pod krzywizną uchwytów. mają być dwa haptyczne trackpady, czyli znów tak jak w Steam Decku, GripSense i to jest dość interesujące, to jest żyroskopowe sterowanie aktywowane przez wykrycie palców na gałce bądź dłoni na uchwycie.
I to już też było prezentowane w kilku materiałach, że jakby pad wykrywa, że łapiecie w określony sposób kontroler i wtedy można na przykład przełączyć funkcjonowanie niektórych przycisków w inny tryb, co samo w sobie jest dość interesujące. Fajny materiał o tym zrobił SkillUp, natomiast myślę, że jeżeli będzie okazja, i faktycznie uda mi się dorwać tego pada, to też zrobię swoją recenzję po premierze. Dodatkowo no to oczywiście force feedback, tak, czy HD rumble, silnik wibracji obsługujący zarówno te bardziej
powiedzmy mocniejsze, jak i subtelniejsze wibracje, triggery analogowe z wyraźnym progiem zapobiegającym ślizganiu się palca, 35 godzin żywotności baterii, to jest całkiem nieźle, bo niektóre pady akurat mają znacznie krótszy czas życia i opóźnienie 8 milisekund w trybie bezprzewodowym przez pack, dla porównania 6 milisekund przy połączeniu kablowym, całkiem solidnie. Ten pack to jest też taki wyróżnik Wygląda troszeczkę jak taka magnetyczna płytka do ładowania smartwatchy, tyle że ona ma podpięty właśnie kabelek i ma służyć do ładowania i parowania pada. Ponadto zasięg około 15 metrów, nawet przez dwa piętra przeszkód, czyli to połączenie radiowe wydaje się być bardzo solidne.
Urządzenie obsługuje też tryb Bluetooth dla użytkowników, którzy wolą podłączyć je do konsoli, ale głównym sposobem łączenia będzie dedykowany odbiornik, nie lubię też tego pojęcia, ale odpowiedni, dlatego właśnie specjalny odbiornik PAK, Pak to jest krążek, tak jak w hokeju. Pak się też nazywa. No to jest taka płyteczka właśnie. I przechodząc do samego paka, jest to jeden z tych ciekawszych elementów konstrukcyjnych całego rozwiązania. Łączy się z pecetem lub urządzeniem przenośnym przez kabel USB-C i pełni funkcję specjalnego odbiornika bezprzewodowego, który daje właśnie takie bardzo mocne połączenie.
Pak rozwiązuje także problem ładowania, wystarczy zbliżyć, to upada do jego górnej części, magnesy zatrzaskują się kliknięciem, no dosłownie to wygląda tak jak ładowanie smartwatcha na tych płytkach właśnie takich pinowych. Do jednego paka można podłączyć dwa kontrolery, to też jest spoko, pojedynczy pak może się zsynchronizować z wieloma pakami na różnych urządzeniach, tym samym jest to też fajne rozwiązanie, żeby też nie mnożyć kosztów, kabli i tak dalej, także spoko podejście. W rozmowie z portalem Game Developer projektant Valve'a Lawrence Young i inżynier Jeremy Slocum ujawnili kulisy procesu twórczego.
Hasło It Just Works, czyli po prostu działa, stało się głównym motywem przewodnim Valve w tej ekspansji sprzętowej. Young wprowadził pojęcie Time to Game, czyli czasu do gry, czyli czasu jaki upływa od momentu, w którym gracz odbiera urządzenie do chwili rozpoczęcia rozgrywki, czyli jak najszybciej da się to wszystko podłączyć i jak najmniej problemowo. Każde tarcie pomiędzy tymi punktami to miał być potencjalny problem, którym użytkownik może odłożyć kontroler i do niego nie wrócić, stąd zależało im na jak najmniej problemowym połączeniu, konfiguracji itd. Valve sprowadziło ten proces do trzech kroków. Otwórz pudełko, podłącz packa kablem do USB, pozwól Steamowi rozpoznać kontroler i zainstalować oprogramowanie i już można grać.
Yang tłumaczył, dlaczego pack był strategicznie ważniejszy niż dotychczasowe rozwiązanie. Cytat, jedna z rzeczy, których nauczyliśmy się od oryginalnego Steam Controllera to fakt, że ludzie nauczyli się używać kontrolera. Pierwszy kontroler był nowatorski, świetny do gier myszy i klawiatura, ale jeżeli chciałeś zagrać w grę faktycznie zaprojektowaną pod pada, Mogło to być całkiem trudne, zwłaszcza o nieśmielający dla kogoś, kto nie był zaawansowanym graczem. Tacy ludzie po prostu nie chcieli przedzierać się przez krzywą uczenia się. Ta refleksja była kluczowa dla projektantów. Young zauważa interesujący paradoks. Deweloperzy gier zawsze starają się, by tytuły były przystępne, ale pracują z odbiorcą, który zaakceptował konieczność nauczenia się gry. Taka sama akceptacja nie istnieje w realnym świecie. Gracze wolą urządzenia działające tak, jak naszym zdaniem powinny działać.
a zwłaszcza gdy mają inne opcje i nie będą tolerować takiego samego stopnia tarcia. Czyli po prostu urządzenie ma działać w jak najszybciej, jak najsprawniej, w jak najprostszy sposób, totalnie intuicyjnie, bo inaczej po prostu rzucą je w kąt. Ma to jakieś uzasadnienie, zwłaszcza że ten pad też najtańszy nie jest. Yang nie kryje, że bez Steam Decka nie byłoby Steam Controllera i tutaj akurat bardzo wyraźnie widać tę inspirację. Mieliśmy szczęście, że pierwsza wersja Controllera trafiła już ze Steam Deckiem, wyjaśnił dodając, że urządzenie wypróbowało szereg metod wprowadzania danych użytecznych dla gier PC. Wzięcie tego i ulepszenie nie było łatwe.
Czyli jak łapiemy pada, to mamy ten chwyt charakterystyczny. Podejrzewam, że to jest kwestia odpowiedniego przeprojektowania i ergonomii. Nowe przyciski mają przypominać boczne klawisze dobrze zaprojektowanego kontrolera VR-owego, co potencjalnie otwiera furtkę dla deweloperów chcących zapożyczyć z tego interfejsu. I tu widać też fajny ten przepływ, powiedzmy, filozofii projektowych pomiędzy urządzeniami. Druga ważna iteracja dotyczyła D-Pada. Problem polegał na tym, że jego niedoskonałości były widoczne tylko dla wąskiej grupy graczy preferujących krzyżak nad gałki, fanów klasyków 2D i bijatek grających padem zamiast joysticka arcade. No i tutaj też właśnie jest to cały czas, cały czas jest ta wojenka, bo zresztą to też bardzo dobrze widać, jakie są trzy różne filozofie projektowania,
Tym samym to rozdzielenie dla niektórych jest ważne. Z racji tego, że teraz akurat większość graczy korzysta z gałek, to wydaje mi się, że tutaj podejście dla graczy tych arcade'owych jest bardziej pozytywne, kiedy mamy bardziej wyraźnie rozdzielone kierunki na krzyżakach. Slaukom jako inżynier doświadczeń ludzkich miał za zadanie zapewnić, by urządzenie nadawało się do użytku przez jak najszerszą grupę osób, niezależnie od rozmiaru dłoni i sprawności fizycznej. Testowanie sprzętu w warunkach niejawnych było trudne, bo chociażby kwestia NDA.
Valve testowało urządzenie wewnętrznie wśród pracowników i rodzin i przyjaciół, czyli standardowe testy friends and family jak wszędzie powinny być. ale rozszerzyło pulę testerów rekrutując zewnętrznych graczy zobowiązujących się do podpisania NDA, co jest akurat, wydaje się, standardem. Cytat. Głównym wymogiem było, aby testerzy byli istniejącymi klientami Steam. Testarom wręczano różne prototypy, czasem różniące się kształtem o zaledwie milimetry. Milimetry mają znaczenie, powiedział Slocum. Niektóre prototypy gołym okiem wyglądały identycznie, ale gracze natychmiast wyczuwali różnicę i mieli wyraźną preferencję wobec konkretnego modelu.
Według Slocuma w siedzibie Valve zalegają wciąż pudła z wydrukowanymi na drukarce 3D prototypami, co się wydaje zupełnie normalne. Natomiast musiał to być naprawdę ciekawy proces. Swoją drogą, czuję, że dobrze poradziliśmy sobie ze sprawieniem, by działał dla wszystkich różnych rozmiarów dłoni, ponieważ naprawdę skupiliśmy się na tych milimetrowych zmianach, które ustawiały wszystko w idealnym miejscu dla różnych ludzi. Podsumowo, co pokazuje też ciekawe podejście i jak najbardziej logiczne do procesu projektowania. Recenzje, które ukazały się 27 kwietnia w większości były pozytywne, chociaż wszystkie mają zastrzeżenia co do ceny i absolutnie się nie dziwię.
Zach Zwiesen z Kotaku, który testował urządzenie kilka tygodni, przyznaje, że Steam Controller to nie jest demon piękności, wygląda nieco na rozdętnego, jest pokryty przyciskami, podami, gałkami i tak dalej. Jak przeczytałem pierwszy raz tą recenzję, tak typie, masz kontroler w rękach, to co innego tam ma mieć, szczerze powiedziawszy? Dziury jakieś do czegoś? Nie wiem. No w każdym razie tak, pady mają przyciski, kierunki, krzyżaki, gałki, no jakby okej, za dużo tego to może to nie jest kontroler dla Ciebie. Nie broni to absolutnie projektowania Valve, nie o to chodzi. Tylko jakby ten komentarz z miejsca w recenzji mnie zupełnie zaskoczył i był bezsensowny, ale okej. Początkowo trzymanie go w dłoni wydawało mu się dziwne, ale gdy zauważył, że tylne przyciski wymagają pewnego nacisku, zaczął chwytać go jako poda Xboxa i wkrótce poczuł się tak naturalnie jak z każdym innym kontrolerem.
W większości przypadków kupienie dwóch tańszych kontrolerów za tę samą cenę to prawdopodobnie lepszy wybór. No i tak właśnie spodziewałem się, że ostatecznie to znowu stanie na cenie. Polygon przeprowadził też analizę cenową konkurencji, która z perspektywy biznesowej tutaj może być istotna, bo padł do Xboxa, czyli mniej więcej właśnie ten. On kosztuje 65 dolców w Stanach, u nas idzie go wyrwać poniżej 200 na pewno. DualSense to jest tam prawie 300 zł, czyli to jest właśnie ten pad. No i to jest 75 dolców w Stanach. U nas widziałem czasami po 250, po 230 zł.
Taka rekomendowana cena jest w wysokości standardowej gry na PS5, czyli tam 300. Natomiast no właśnie można znaleźć taniej. Steam Controller to jest 100 dolców i 400 ponad złotych u nas. Joy-Con 2, czyli to jest, znaczy nie, Joy-Con 2 to jest ten standardowy pad do Switcha, natomiast ProPad, tak swoją drogą, szło wyrwać swojego czasu za... Ja chyba za 279 złotych znalazłem jakąś promkę, natomiast widziałem też po 300 złotych ceny, więc to dalej jest niżej niż ten pad. Są oczywiście te droższe, że tak powiem, cudaki, typu Razer Wolverine, Xbox Elite Wireless Series i te są już droższe, tak samo DualSense Edge.
Te dwa elitarne, że tak powiem, pady dla Microsoftu i Sony, no to już jest 200 dolców i faktycznie one kosztują tam 700, 800 zł, coś takiego, no to to jest sporo. Natomiast trzeba przyznać, że tam wykonanie jest bardziej pro, tam można modyfikować te rzeczy w padzie i tak dalej, także... No okej, są oczywiście jeszcze droższe typu Victrix, nie miałem tego w łapach i to jest w podobnej cenie jak DualSense Edge. Scav Reflex FPS, który ma ten system TMR właśnie magnetyczny, no to to jest 280 dolców, czyli u nas to będzie prawie 1000 zł, może 800-1000 zł, coś takiego. Bardzo dużo szczerze powiedziawszy nie wiem jakoby to miało mi robić różnicę skoro ten przeciętny pad do Xboxa jest zupełnie wystarczający.
Jeżeli zrobiono to celowo, to jest bardzo słaby zabieg, szczerze powiedziawszy. Pad nie ma współpracować z PS5, drugim Switchem czy Xboxem, co też jest słabe, ale jeszcze zrozumiałe, jeżeli chodzi o konsolę, natomiast według mnie bardzo niezrozumiałe, jeżeli chodzi o peceta. Z Wizen z Kotaku podłączył urządzenie do PlayStation 5 i mógł poruszać się po menu głównym, ale poza tym nic nie działało. I to jest niepokojące szczerze powiedziawszy. Pełna kompatybilność obejmuje klienta Steam na PC, Steam Deck, Steam Machine, Steam Frame i urządzenie mobile przez Steam Link. Czyli mają celowo ograniczone funkcjonowanie do ekosystemu Steama i tym samym to tym bardziej determinuje, że jest to zakup moim zdaniem nieopłacalny, bo chociażby pad do Xboxa, który jest tańszy,
W zasadzie nawet połowę tańsze spokojnie. Działa praktycznie pod wszystkim. Na upartego jak się użyje jeszcze tego dongla z 8bitdo to można go podpiąć pod praktycznie każdą konsolę. Ja o ile dobrze pamiętam to używałem tego pada przez połączenie bezprzewodowe podpinając się pod switcha pierwszego. I to działało. I teraz jeżeli Steam Controller w ten sposób nie będzie funkcjonował, no to naprawdę będzie słabo, szczerze powiedziawszy. I to jest dziwne podejście, bo technicznie to nie powinna być żadna przeszkoda, chyba że to jest wola Valve'a. Tym samym, no, trochę nie. Trochę nie.
pada klawiatura i tak dalej i oczywiście tam były błędy, natomiast sama obsługa pada jest stosunkowo prosta, żeby podpiąć to wszystko w jeden system. Slocum zwraca uwagę na unikatowy problem techniczny dotyczący Steam Controllera. Jedna z rzeczy, która z perspektywy kompatybilności bywa irytująca w naszym kontrolerze to fakt, że to mieszany input. Gry często oczekują albo kontrolera, albo myszy z klawiaturą, nie obu na raz. Wiele konfiguracji tworzonych przez gracza chce używać obu typów wejścia jednocześnie. Tak, i to jest przypadek mojej gry akurat, natomiast wydaje mi się, że u mnie Steam Input tutaj załatwi odpowiednio wykrywanie tego kontrolera, ale chociażby ze względu na to, o, to może być ciekawy przypadek, jak dostanę ten, uda mi się kupić Steam Kontrolera, to opowiem dokładnie technicznie, jak to wygląda u mnie z implementacją i czy faktycznie był problematyczny ten Input, czy nie.
To może być dobry przykład, bo u mnie jest mieszanka klawiatury, myszy, obsługi dotykowej i pada. Tym samym będzie taki żywy przykład tego, czy to działa okej, czy nie. Slocum sugeruje, by deweloperzy zadawali sobie pytanie, jak wygląda moja gra, gdy ktoś używa klawiatury i pada, lub pada i myszy w tym samym czasie. U mnie jest po prostu przełączanie kontekstu. To istotna wskazówka projektowa. Steam Controller plasuje się na pograniczu klasycznego pada i kombinacji mysz-klawiatura, więc gry powinny prawidłowo obsługiwać niejednoznaczny stan wejścia, a to akurat nie jest takie proste. Mieszanie inputów i przepinanie często kontekstu w związku z określonymi tam akcjami w grze to już jest troszeczkę więcej zabawy.
co nie jest niemożliwe, ale po prostu wymaga odpowiedniego pomyślunku i pewnych technicznych przeszkód, które trzeba rozwiązać. Natomiast może to popchnąć większą liczbę użytkowników do korzystania z chociażby konfiguracji niestandardowych. To też może być ciekawa opcja i w sumie tego jeszcze nie badałem, jak to u mnie wygląda. Natomiast z racji tego, że mam wsparcie z Team Imputa, to teoretycznie powinno wszystko działać w jak najlepszym porządku. Według analityków z firmy Omidia około 40 tysięcy egzemplarzy Steam kontrolera jest gotowych do wysyłki w Stanach Zjednoczonych przy zastosowaniu 32% wskaźnika dołączenia tzw. attachment rate pro kontrolera drugiego switcha jako punkt odniesienia oznaczałoby to
około 125 tysięcy sztuk Steam Machine sprzedanych w początkowym oknie premierowym. Szczerze powiedziawszy uwielbiam takie wróżenie z fosów na liczbach, bo brzmi profesjonalnie, a tak naprawdę w praktyce rozbija się o ścianę rzeczywistości. Wciąż... zabawne. Według analityków, strategia sprzętowa Valve nadal koncentruje się na monetyzacji istniejących użytkowników Steam, a nie pozyskaniu nowych klientów. No ale jak się ma 200 milionów użytkowników, to spoko, jakby nie wiem, czy potrzebują więcej, zawsze fajnie mieć więcej, natomiast jestem ciekaw, ilu z nich faktycznie kupi ten sprzęt. Steam Deck'a już kupił dawno ponad 4 miliony czy już teraz 5 milionów ludzi tym samym tutaj jest to tylko ułamek całości klienta listy ma wciąż ok.
Pokazano pierwszych 25 dopasowań — doprecyzuj frazę, aby zawęzić wyniki. Transkrypcja generowana automatycznie i niesprawdzana ręcznie — może zawierać błędy.
Kliknij, aby znaleźć fragmenty, w których pada.
Co wiemy o Steam Controller?
📌 Przydatne linki:
Moja nadchodząca gra:
https://store.steampowered.com/app/4184130/Foxy_Dumplings/
PRACA W GAMEDEVIE:
https://workplays.it/
Patronite Okiem Deva:
https://patronite.pl/okiemdeva
Discord Okiem Deva:
https://discord.gg/4anD7dJJn8
Linki: https://linktr.ee/okiemdeva
Kompilacja ofert pracy:
https://bit.ly/GamedevPraca
Pytania do następnegolive’a
https://forms.gle/4rEHhLdoiPUDWdtE7
Świetne krzesła biurowe igamingowe znajdziecie tutaj:
https://s.yumisu.pl/okiemdeva
🕒Timestamps:
Intro
Premiera, ceny i dostępność
Dlaczego kontroler ukazuje się przedSteam Machine?
Specyfikacja techniczna i kluczowefunkcje
Puck
Filozofia projektowa
Steam Deck jako fundament
Milimetry mają znaczenie
Wrażenia recenzentów
Pozycjonowanie cenowe na tlekonkurencji
Najważniejsza przeszkoda
Implikacje dla deweloperów gier
Prognozy rynkowe
Outro
----------------
📢 Wspierający
https://workplays.it/
💼 Spotify: Kozak12, JJanekWichowski
🚀 Intern: Jakub “oluD” Dulnikiewicz
👶 Junior Dev: sad skalmar, Kasia Nie, KruszynkaIzka, HARDCOROWYKOŚCIU GAMEPLAY!, Wombat, Krzysztof Mierzejewski, PhillipThomsen, Norbert Furmańczyk (Pisarz Samozwaniec), Konrad Szejnfeld (ko_sz),Aloxxx, Saaellor, Mateusz K., Mateusz Salach, nothing, Anna Weglarz, ExitWound,MichalDev, Aliwera
🛠️ Regular Dev: Backgroundcharacter_A, Kaspa Anonim,Maciej Radaszewski, Mateusz Stolarz Stolarczyk, Leniwa Ola, Piotr Łyp, KrystianBabioch, Marcin "kowboj_czacza" Ignasiak, Adam Kabalak,HARDCOROWYKOŚCIU GAMEPLAY!, panas111, kona 1, PabloRal, Andrzej Janicki, ŁukaszKorzanowski, Artur Loska, vxd555, Ari Gold, bibruRG_78
🌟 Senior Dev: Bartosz Majcherczak, Agata Pławna,Szymon Góraj, Veman, Jakub Kornatowski (@GramyNaMacu), Agnieszka Rumińska,Adrian Sawko, Mariusz Kowalski, Tek, Kawusia, Michał Ginter, Mateusz Śródka,Kornel Kisielewicz, Krzysztof Szczech, Artur Grochowski, Michał Król, Wered,Ard, Adrian Kraska, Mateusz Myga, Magdalena Płoszaj-Kotynia, Cezary Łysoń,Łukasz Klejnberg, Filip Sochal, Filip Zieliński, scooby666, Piotr Sadza,Aleksander Świątek, Marek Leśniak, Pielgrzym, Marcin Pietrzyk, MateuszKulczycki , JOORDAN, KRUK Artworks, KovalGames, BloszamelowyJacuś, keksimusmaximus, Regito, Piotr Beyer, Tomasz Golik, R W, viduh, Warsi, enonemasta,Bonga, Pawelek1329, Morfiniusz
🥇 Principal Dev: Sandman, Andrzej Uszakow, WojciechUziębło, Dawid Kuc, Krystian Tymek
----------------
📚 Źródła:
https://www.polygon.com/steam-controller-reviews-steam-machine-release-date/
https://www.polygon.com/steam-controller-price-comparison/
https://www.gamedeveloper.com/pc/-millimeters-matter-inside-the-steam-controller-s-flawless-physical-design
https://www.gamedeveloper.com/pc/the-steam-controller-will-retail-for-99
https://kotaku.com/valves-new-steam-controller-the-kotaku-review-2000690881
https://www.videogameschronicle.com/news/this-doesnt-have-ram-valve-explains-why-steam-controller-is-releasing-before-steam-machine/
https://arstechnica.com/gaming/2026/04/steam-controller-the-ars-technica-review/
https://xcancel.com/SadlyItsBradley/status/2048818605991604356