Mentionsy Mentionsy
Fantasmagieria - podcast o grach wideo.
Fantasmagieria - podcast o grach wideo.

Fantasmagieria - Podcast 663 - “O grach wideo profesjonalnie”

18.01.2026 ·2 godz 14 min

W dzisiejszym odcinku mam przyjemność gościć Grzegorza Wątrobę, doświadczonego twórcę gier pracującego w Pixel Ant Games na stanowisku Lead Programmer oraz prezesa studia Soft Crunch Games, a także Mateusza Grelocha, New Business Managera w agencji PR-owej specjalizującej się w promocji gier wideo. Panowie są aktywni w internecie: Grzegorz prowadzi kanał OkiemDeva, na którym komentuje branżę [...]

trzeba się uczyć, nie wiem, trzeba znać choćby Unity, choćby Unreal Engine i w tym zacząć dłubać, coś robić i to się właśnie bardziej przekłada na tą praktyczność, tylko no bo są takie... nie wiem, na przykład RPG Maker, że tam teoretycznie, jeśli ktoś to ma tą determinację, ma pomysł, to jest w stanie zrobić jakąś grę, żeby coś pokazać, że ma jakiś pomysł, chce go zrealizować i może nie wydać, ale w sensie tak jak powiedziałeś na itch.io tam go wrzucić i czasami właśnie niesamowite projekty się tam pojawiają, tylko też wydaje mi się, że one nie mają, znaczy jeśli gra gdzieś nie będzie miała jakiejś takiej oddolnej promocji, jakiegoś takiego viralowego sukcesu gdzieś nie osiągnie, to to jest nadal tylko takie miejsce, gdzie właśnie fajnie jest zobaczyć te pomysły, pokazać, że coś się ma zrobionego, ale tak

No właśnie, jeszcze żeby tutaj tylko w sukru z twojego stwierdzenia, które jest jak najbardziej słuszne, właśnie kiedyś, żeby zrobić grę, to bez programisty nie dało się zrobić nic. I to absolutnie prawda. Przez długi czas, bez tak naprawdę odpowiednich narzędzi i wiedzy o nich, które to narzędzia były zamknięte w ramach firmy, no nie dało się nauczyć po prostu tego, jak zrobić grę. Teraz nie potrzebujesz programisty, żeby wydać całą kompletną komercyjną grę. Wszystko da się wyklikać, dlatego, bo i Unity i Unreal mają tak zwany Visual Scripting, czyli narzędzia, w których programujesz logikę przez układanie bloczków logicznych. Blueprinty w Unrealu, czy też Bolt w Unity i dzięki temu jesteście w stanie zaprojektować całą mechanikę, całą logikę całej gry bez użycia nawet jednej linijki kodu.

Pokazano wszystkie 2 dopasowania. Transkrypcja generowana automatycznie i niesprawdzana ręcznie — może zawierać błędy.