Mentionsy Mentionsy
Wersja polska
Wersja polska

Szybki szpil #1 - Jak się człowiek spieszy, to się AI cieszy [Atomfall]

29.03.2025 ·8 min 56 s

Dziś na szybko – odcinek specjalny dotyczący polonizacji gry Atomfall. *(edycja poprawiona, jak się okazuje, Audacity nie lubi się z OBS, ale po przesunięciu kilku suwaczków z dźwiękiem wszystko powinno być już okej).

Kolejny odcinek. No hej, tu Łukasz. A to podcast Wersja Polska, traktujący o tłumaczeniach i wszystkim, co z nimi związane. Dzisiejszy odcinek to taki specjalny przerywnik, bo mam coś dłuższego w zanadrzu i się nagrywa oraz montuje. Długa pogadanka będzie o tym, jak ludzie odpowiedzialni za lokalizację treści zmagają się z rozbieżnościami różnych wersji historii, polityki i wojen. I o tym, jak tłumacze muszą je przedstawić tak, żeby po pierwsze odbiorcy je zrozumieli, a po drugie, żeby nie byli wkurzeni. Więc macie troszkę na co czekać. Natomiast tak zwane realia rynku wymusiły na mnie nagranie takiego szybkiego odcinka w ramach premiery gry Atomfall.

Być może ten tak zwany szybki szpil wejdzie na stałe do ramówki, bo po pierwsze jest krótki, A zatem nie wymaga ode mnie dużego nakładu pracy. Przy takim napiętym grafiku do końca kwietnia mało Jezus Maria i jeszcze trochę. A po drugie, no wypełni lukę pomiędzy długimi, porządnie przygotowanymi odcinkami. Gdyby ktoś tam zatęsknił za moim usypiającym głosem. Jeśli ktoś jest niezorientowany, to służę szybkim wyjaśnieniem dzisiejszego tematu. Omawiana pokrótce gra Atomfall jest postapokaliptycznym miksem strzelanki i skradanki. W alternatywnej rzeczywistości, gdzie w latach 50. w północnej Anglii doszło do katastrofy atomowej. I w naszym świecie faktycznie do niej doszło, tylko że w grze skończyło się to znacznie gorzej. Twórcy ze studia Rebellion, Brytyjczycy cenieni przeze mnie przynajmniej za gierkową wersję Alien vs Predator, a obecnie znani pewnie w większości słuchaczy i widzów z kolejnych odsłon serii Sniper Elite, mimo poważnych ograniczeń budżetowych, postanowili wydać swoją produkcję w 12 językach.

Główny problem polega na tym, że łatanie czegoś na szybko rzadko kiedy wychodzi dobrze. I może całkiem zaważyć na odbiorze niezłej całości. Tak jak sam Atomfall, jak wspomniałem, zbiera bardzo przyzwoite recenzje, to ja mniej więcej tą polonizację oceniłbym, no tak samo, na takie powiedzmy 7,5. Ale na pewno nie wyżej. Ogólnie wszystko fajnie się tu układa. Fabuła jest intrygująca, daje graczom duże pole manewru, wyborów jest bez liku, podobnie jak rozwiązań, misji i samych zakończeń. Jak na taką dość mocno skondensowaną rozgrywkę, tak na powiedzmy 15-20 godzin, to w scenariuszu zawarto zaskakującą liczbę zakrętasów i wariantów i dzięki którym całość chce się po prostu powtórzyć. I ta fabularna część gry została dowieziona. Tak w anglojęzycznym skrypcie, jak i w lokalizacjach na inne języki.

Spoko, znam to, po tylu latach to idzie się przyzwyczaić. A o dziurach w lokalizacji pewnie się ci biedni ludzie od tłumaczenia dowiedzą z Twittera. Bo tej końcowej partii literek na oczy nie widzieli. Różnicę między ludzkim wkładem w tłumaczenie Atomfall, a tym co robiono na szybko bez udziału człowieka zauważy nawet mój pies, chociaż nie umie czytać. Najbardziej żal, że ostatecznie na finiszu ktoś tam na górze podjął decyzję, by te kilkanaście czy kilkadziesiąt linijek z samouczków i opcji przepuścić przez bardzo sztuczną inteligencję, która nadal z językiem polskim to ma związek bardziej burzliwy niż Doda z Nergalem. I przepraszam za to starcze nawiązanie, ale nie mam pojęcia z kim obecnie chodzi Julia Żugej. W każdym razie dla doświadczonych tłumaczy machnięcie tych kilku linijek to jest dosłownie minuta 8. Tyle, że nikt nie miał zapewne pieniądzów, a na pewno nie miał czasu, żeby zająć się lokalizacją, bo jak wspomniałem w kilku innych odcinkach, budżety i terminy w tej branży są, jakie są.

Pokazano wszystkie 4 dopasowania. Transkrypcja generowana automatycznie i niesprawdzana ręcznie — może zawierać błędy.