Do którego muzyka zrobił Sonic Mayhem, który jest na albumie dziś. Więc ja wtedy grałam w Quake'a, mając 10 lat. I po prostu grałam w niego dlatego, że tak podobała mi się muzyka. Więc jakby to taka pierwsza inspiracja chyba. No i potem jakoś tak w sumie muzyki nie studiowałam stricte, tylko reżyserię dźwięku na Uniwersytecie Muzycznym na międzyuczelnianej specjalności multimedialnej. To była też taka specjalność, ja wtedy byłam na Akademii Sztuk Pięknych, w ogóle też skończyłam. Więc tutaj jakby już nauczyłam się takiego interaktywnego myślenia o dźwięku, też trochę programowania obiektowego, takiego właśnie podejścia. No i wyszedł Ruiner.
To jest bardzo ciekawe, bo to trzeba wyważyć. Czasami jest misja, w której ten kombat jest wolniejszy, pojawia się rzadziej, przeciwnik jest ciężki. Wtedy inny utwór pasuje, tak jakby bardziej do ziemi nas sprowadza i też są większe przestrzenie. To też jest inaczej. Z kolei zupełnie inaczej jest, nawet jak zaczęłam współpracę z Sonic Mayhem, to właściwie pierwszy utwór to bardzo długo trwało, to poszukiwanie chyba z półtorej roku w ogóle trwało. I on właśnie podesłał mi coś, co było Już miało jakiś ten... miało tę szczyptę tego właśnie świata, Metal Eden, ale ja mówię do niego, kurczę, wiesz co, ale to jest totalnie jak ja bym poszła do klubu i chciała się potańczyć i tak jakby wszystko się unosi do góry, a my musimy osadzić bardziej do ziemi, więc musimy zmienić tam stopę i zmienić trochę tempo i wtedy właśnie znaleźliśmy i to był ten kawałek i od tamtej pory już powiedziałam mu, super, daj mi takich jeszcze pięć.
Więc jakby udało nam się to znaleźć i gdzieś to jest i w moich kombatach i właśnie w niego. I myślę, że to jest super trudne, żeby do danej gry dobrać kombat, żeby do danej gry dodać, że to musi budować energię, sprawiać, że czujesz się silny, ale jednocześnie, no że jest to trochę tego zagrożenia, a jednocześnie nie możesz się nudzić, więc... Muszą być tutaj te segmenty. W przypadku Metal Eden na arenach odgrywamy loop, ale on jest podzielony na różne segmenty, które sprawiają, że to się nie nudzi, że to gdzieś tam zmierza, że jest breakdown, ale jednocześnie w tym breakdownie nie można jeszcze osiąść, trzeba znowu nakręcać, więc jakby to jest bardzo dużo pracy, takiej trudnej, no to myślę, że było właśnie włożone przeze mnie i też na szczęście właśnie Sonic mnie posaportował z tym, ponieważ myślę, że dowiedzenie
Bo na przykład gameplay designerzy mogli poczuć jak to działa. A rzeczywiście to było wcześnie, jak kojarzę, jak to zwykle wygląda, aczkolwiek no żeby uzyskać taki oryginalny soundtrack rzeczywiście też potrzeba trochę czasu. Nawet jeszcze też Sonicowi zajęło w sumie nawet może dłużej niż mi takie konstytuowanie, jakie to jest brzmienie, gdzie tak naprawdę nie pracował nad tym Fulltime, ale gdzieś tam to nad tym pracował i szukał tego brzmienia, bo jak usłyszysz ten album, to to nie jest takie jego, takie totalnie typowe poprzednie brzmienie, tylko jednak mimo wszystko jest jakby bardzo świeże. Ale ja też prowadziłam zespół audio, wiesz, od pewnego momentu i to już był moment, kiedy było bardzo dużo pracy, zostałam o to poproszona.
Ostatnie miesiące to tak naprawdę jest miks gry, a ostatni rok to jest implementacja i zmiany w assetach muzycznych. I testowanie i mix. To co z tym Soniciem w takim razie? Jak to w ogóle wyglądało, że on się tu pojawił i że, no właśnie, trochę mi się to zgrywa, bo jednak patrząc na to, jaką grą jest Metal Eden w swojej finalnej wersji tej, w którą możemy w tym momencie zagrać i patrząc na to, do jakich produkcji Sonic robił tytuły, to chyba było dosyć naturalne połączenie, ale z drugiej strony jednak jest to, co by nie mówić, legenda, jeśli chodzi o muzykę w grach komputerowych, bo właśnie Quake 2, Quake 3, Mass Effect, jakiś Borderlands, cały sound design do Unreal Tournament, to są...
No to są kamienie milowe nie tylko w grach komputerowych, ale także w muzyce gier komputerowych. Tak, tak. No to jest bardzo ciekawe też pytanie. Dziękuję za nie. Sonic napisał do nas na Twitterze. To znaczy Dory Iconu napisał na Twitterze. Okej. I Adam Sikora pozdrawiamy gameplay designera, kolegę mojego, który pomagał mi implementować triggery. Bez niego bym nie dała rady. Więc tak, Adam Sikoreto zauważył i mówił, kurczę, dobija się do nas, ty, do nas Sonic Majchem. No, nadpisał, że ty, ja już widzę już drugi raz. On pisze post, czemu nikt mu nie odpisuje? No i ktoś tam od nas odpisał. No i mówiłam się z nim na cola. Mówiliśmy się na cola.
Myślę, że się polubiliśmy i to go utwierdziło w tym, że bardzo bym chciał coś zrobić razem. No, także tak, potem z jakiejś półtorej roku tak sobie na spokojnie robił szkic, szkice, tak pewnie podejrzewam, trochę w wolnym czasie. No i udało nam się znaleźć to brzmienie, które siadło i było gdzieś jakimś takim bardzo ciekawym spotkaniem naszych dwóch energii, bo to nie jest to samo, a jednocześnie nikt nikogo nie udawał, a gdzieś tam ze sobą rozmawia, myślę, dosyć interesująco. No dobra, to zagrajmy w takim razie od Sonic Mayhema coś z tego soundtracku do Metal Eden. Core Bridge wybrałem, no to posłuchajcie.
Myślę, że jest to być może też stąd się bierze, że Sonic to raz, ja dziesięcioletnia kochająca ten soundtrack, jakby oczywiście, ale jeszcze też no to, że właśnie my oboje używamy analogowych syntezatorów głównie, tak? I no jednak ten warsztat jest taki bardzo, podejście jest takie bardziej klasyczne z perspektywy elektronicznej. Jeszcze chciałam wspomnieć, że Sonic też sprzedaje na Bandcamp, możecie go wesprzeć, swoją wersję tego albumu, w którym ma te swoje osiem utworów, ale też zaprosił trzech artystów, którzy zrobili remix. Więc jakby on sobie tak jakby to też jeszcze dodatkowo, jakby ktoś chciał go wesprzeć, to on też jest ten jego album, który nazywa się METAL EDEN CORRUPTED MEMORY EDITION.
Pokazano wszystkie 8 dopasowań. Transkrypcja generowana automatycznie i niesprawdzana ręcznie — może zawierać błędy.
Kliknij, aby znaleźć fragmenty, w których pada.