#104: Michał Bobrowski: „Minecraft na lekcjach matematyki- czy to realne? O grach i stereotypach". Podcast by Wiesław Kotecki.
Gościem sto czwartego odcinka mojej audycji jest Michał Bobrowski - General Manager PURR Media, CMO GRY-OnLine S.A. Michał Bobrowski – Pasjonat rynku gier wideo, dalekich podróży oraz muzyki operowej. Swoją przygodę z grami rozpoczynał w erze komputerów 8-bitowych. W latach 1995–2000 związany z rynkiem reklamy zewnętrznej. Od roku 2001 zamiłowanie do wirtualnej rozrywki i zagadnień dotyczących reklamy internetowej łączy z pracą w GRY-OnLine SA, spółce będącej niekwestionowanym liderem polskich mediów poświęconych tematyce gier. Od 2011 roku pełni funkcję CMO i członka zarządu tej spółki. Dodatkowo jako General Manager nadzoruje pracę agencji marketingowej PURR Media. Pomysłodawca i współautor raportów „Kondycja polskiej branży gier wideo", raportu „Warszawska Branża Gier 2019/20" raportów „Polish Gamers 2022" i „Polish Gamers KIDS 2022", oraz siedmiu edycji ogólnopolskich badań graczy „Polish Gamers Research" oraz pierwszej edycji badań „Polish Gamers Kids".
Wiesław Kotecki przedstawia temat rozmowy – gry wideo i stereotypy związane z nimi.
Michał Bobrowski omawia strukturę rynku gier wideo, w tym popularność gier mobilnych i stereotypy dotyczące graczy.
Rozmowa o modelach biznesowych w branży gier, w tym free-to-play i mikropłatności.
Michał Bobrowski opisuje wyniki badań Polskiego Obserwatorium Graczy, w tym stereotypy dotyczące graczy i popularność gier mobilnych.
Analiza trendów w grach, w tym preferencje grania samemu i w grupie, oraz zagadnienia bezpieczeństwa i kontroli rodziców.
Rozmowa o znaczeniu grania z dziećmi i potrzebie zrozumienia ich świata gier.
Statystyki dotyczące grania w Polsce, w tym popularność gier u osób starszych i użycie urządzeń przenośnych.
Przedstawienie przykładu z konsoli Nintendo Wii i jej popularności u osób starszych.
Rozmowa skupia się na rozwoju rynku konsolowego w Polsce, wskazując na dominację PlayStation i brak oficjalnego przedstawicielstwa Nintendo.
Konsolki są mniej popularne w Polsce niż w krajach anglosaskich, szczególnie popularna jest PlayStation.
Popularność gier na konsole jest mniejsza niż na pecety, gdzie najpopularniejsze są gry w modelu free-to-play.
Urządzenia przenośne są najbardziej popularne w Polsce, szczególnie na smartphonesach.
Gry są popularne również w pracy i szkole, szczególnie podczas pandemii.
Rozmowa skupia się na polskim rynku gier, jego potencjał i wpływ na wizerunek Polski.
E-sport jest ciekawym sektorem gamingu, który zyskuje popularność, szczególnie podczas pandemii.
Reklamodawcy zaczynają inwestować w gaming jako nowy kanał dotarcia do odbiorców.
Metaverse jest obecnie hype'em, ale nie ma przyszłości dla gier opartych na blockchainie i NFT.
Badacze skupiają się na trendach w przyszłości, takich jak lootboxy i modely biznesowe gier.
Wiesław opisuje proces i metody badania, a także podaje sposób uzyskania dostępu do raportów.
Rozdziały i streszczenia generowane automatycznie. Pełna transkrypcja nie jest publikowana — wyszukaj frazę, aby zobaczyć dopasowane fragmenty.
Kliknij, aby znaleźć fragmenty, w których pada.